doc (定稿)影视动画制作中心项目投资商业计划书(完整版) ㊣ 精品文档 值得下载

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心项目设立与实施,旨在实现以下战略目标整合各类资源,制作高质量动漫产品,集合流影视动画人才,打造流制作中心以人力资源整合为出发点,建设同其他公司战略联盟,塑造流动画制作公司典范打造影视动画制作行业内顶级品牌。


指导思想以市场为导向在培训模式和商业化项目研发等环节上,始终坚持以市场需求为导向,全面引入市场化机制。


培养技术艺术和实践能力高度复合影视动画人才整合优势资源,实现差异化战略,保持持续竞争能力发挥辐射效应,塑造顶级品牌,进步发展数码科技业务。


项目实施方案通过对培训中心项目运作市场营销财务计划分析等描述,对该项目制订了完整实施方案。


同时考虑多种投资风险不表广州等三市岁青少年在年动画产品消费调研,发现美国日本韩国公司占市场份额,欧洲香港澳门公司占市场份额,中国大陆公司占市场份额。


具体如图所示图国内与国外公司在我国动画市场占有率情况美日韩欧洲港澳等大陆我国动画片市场参与竞争企业数情况目前,我国已形成以上海动画集团和央视动画部为龙头两大动画基地,外加多家合资和民营动画企业,个初具竞争力民族动画片市场正在形成。


我国漫画期刊图书市场竞争情况目前在我国漫画期刊市场上,中国美术出版总社拥有国内最多漫画刊物,是漫画期刊市场领先者。


其下属有人民美术出版社荣宝斋出版社连环画出版社报刊社等品牌出版社,其漫画类刊物有儿童漫画少年漫画漫画大王。


在漫画图书出版市场方面,国内还没有绝对领先出版社。


网络游戏市场竞争情况网络游戏市场竞争者目前在中国网络游戏市场上,韩国公司开发产品占据绝对主导地位。


但随着美国如微软日本如以及中国些公司参与,这样市场形式将被打破。


年,我国文化部正式向家网络游戏公司颁发了网络文化经营许可证。


另外,传统产业和信息产业中部分企业开始涉足网络游戏市场。


竞争基于设备平台情况网络游戏市场在无线游戏机等多个设备平台上展开。


渠道竞争情况各网络游戏企业在渠道方面竞争焦点是网吧通信运营商等。


产业技术与标准平台分析目前,动画行业所用技术主要有其它图形图像编辑处理技术。


现在日本已经研究开发出动画无纸设计技术。


产业中企业赢利模式分析动画产业中企业赢利模式,按企业经营主导动画产品分为以动画期刊图书类为主业企业赢利模式出售期刊和图书产品含电子产品转让版权等。


以动画画电影电视片为主业企业赢利模式出售播映权衍生产品获利等。


以网络游戏为主业企业赢利模式出售游戏卡与通信运营商分成等。


销售渠道分析在我国动画产业产品分销渠道中,各种具体产品形态分销渠道各有所异。


具体分析如下动画原创作品分销渠道情况动画原创作品主要分销渠道如下图所示动画片原创作品期刊图书网络游戏经销商动画期刊分销渠道情况动画期刊主要分销渠道如下图所示期刊邮政系统批发市场顾客期刊零售点我国动画期刊分销渠道有三个即零级渠道直销级渠道邮政系统二级渠道批发市场期刊零售点。


其中以级渠道邮政系统为主,二级渠道次之,零级渠道很少。


动画图书分销渠道情况动画图书主要分销渠道如下图所示批发市场零售点动画图书新华书店系统其它书店顾客我国动画图书分销渠道有三个即零级渠道直销级渠道各种书店系统二级渠道批发市场零售点。


其中以级渠道各种书店系统和二级渠道为主,零级渠道很少。


动画片分销渠道情况动画片主要分销渠道如下图所示动画片电视台电影院网站代理公司我国动画片分销渠道包括零级渠道直销和级渠道代理公司发行公司。


其中动画电影片以级渠道代理公司发行公司为主动画电视片以零级渠道直销为主。


网络游戏中国日本图中国和日本青少年人均拥有动画片量比较单位秒人均拥有动画片上图表明中国与国外动画发达国家相比,在人均拥有动画片量方面,差距巨大。


但是,这也说明了我国动画片市场需求潜量巨大,供给能力薄弱。


漫画期刊图书市场分析我国漫画期刊图书拥有情况目前,我国已有各类漫画期刊杂志余种,出版了批漫画图书。


但是,还没有出现很成功漫画期刊图书。


期刊发行量情况我国各类漫画期刊平均发行量为万左右,与日本韩国平均发行量万左右相比,差距很大。


如图所示中国日本韩国图中国与日本韩国期刊平均发行量比较单位万期刊平均发行量网络游戏市场分析网络游戏市场规模变化分析年,中国网络游戏市场规模还只有亿元人民币,到年就扩大为亿人民币,年达到亿元人民币,预计年为亿元。


如图所示图中国

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