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子,胜负判定则是己方的将或帅被对方吃掉就认定为失败。


程序中的体现则是让被吃掉的棋子设置为空,并且再调用对棋盘重画。


吃掉该棋子将原来的位置设为空重绘恭喜您,您获胜了提示,给出获胜信息规则制定规则说明在对局时,由执红棋的方先走,双方轮流各走步,直至分出胜负为止。


轮到走棋的方,将个棋子从个交叉点到另个交叉点,或者吃掉对方棋子而占领交叉点,都算走了步。


双方各走步,成为回合。


任何棋子在走动时,如果方棋子可以到达的位置有对方的棋子,就可以把对方棋子拿出棋盘称为吃子而换上自己的棋子。


只有炮的吃子方式与它的走法不同它和对方棋子之间必须隔个子无论是自己的还是对方的,具备此条件才能吃掉人家。


定要注意,中隔个棋子,这个棋子俗称炮架子。


方的棋子攻击对方的将帅,并且在下步能把它吃掉,俗称将军。


被将军的方必须立即应将,即用自卫的步法曲化解被将军的状态。


如果被将军而无法应将,就算被将死,输掉本局。


轮到走棋的方将帅虽没被对方将军,却被禁在个位置上无路可走,同时己方其他棋子也都不能动,就算被困死,同样输掉本局。


以下为棋子规则将帅将和帅是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。


它只能在九宫之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线和横线走动格。


江河帅不能在同竖线上直接面对,否则判走方输棋。


士仕士仕是将帅的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。


它的行棋路径只能是九宫内的斜线。


象相象相的主要作用是防守,保护自己的将帅。


它的走法是每次循对角线走两格。


俗称象走田。


象相的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的田字中央有个棋子的时候,就不能走,俗称塞象眼。


车车在象棋中威力最大,无论横线竖线均可行走,只要无子阻拦,部署不受限制。


因此车可以控制十七个点,故有车十子寒之称。


炮炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。


马马在走动的方法是直斜,即先横着或竖着走格,然后再斜着走个对角线,俗称马走日。


马次可走的选择点可以达到四周的八个点。


故有八面威风之说。


如果在要去得方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称蹩马腿。


卒兵兵卒在未过河前,只能向前步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能次步,即使这样,兵卒的威力也大大增强,故有过河的卒子顶半个车之说。


规则算法马走日字,相飞田字,七种棋子,七种不同的走法,映射到程序中来,必须有个方法来约束其行动。


本系统中的运用型函数来设置规则约束,当用户点击拿起棋子,在再次点击目的地时程序将根据的参数调用相应方法来判断着法是否可行,不可行返回,反之返回。


的参数和为原棋子坐标,和为目的坐标,为棋子名称,默认返回值为。


将或帅移动范围九宫格范围移动规则每步只可以水平或垂直移动点。


,对帥將的处理获得,坐标的差如果走的是小格如果是下方的将如果越界不可以走如果是上方的将如果越界不可以走如果是下方的士如果上方的仕越界,不可以走如果左右越界,则不可以走如果不是小斜线不可以走象移动范围河界的侧。


移动规则每步只可沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。


,对相的处理获得,坐标的差如果是田字如果过河了不可以走,如果田字中间有棋子不可以走如果不是田字,不可以走车移动范围任何位置移动规则可以水平或垂直方向移动到任意个无阻碍的点。


,对車的处理方法走竖线,如果中间有棋子不可以走棋结合作的力量。


最后,在这里请允许我向所有帮助我的老师和同学表示最真诚的谢意,参考文献张思民,梁维娜程序设计实践教程北京清华大学出版社,朱福喜,唐晓军程序设计技巧与开发实例北京人民邮电出版社,刘新开发技术大全北京清华大学出版社赵文靖程序设计基础与上机指导北京清华大学出版社,杨昭编二级语言程序设计教程北京中国水利水电出版社,编程入门经典梅兴文译第版北京人民邮电出版社,北京机械工业出版社,陈轶,姚晓昆程序设计实验指导北京清华大学出版社,吴其庆程序设计实例教程北京冶金工业出版社,葛维蒲象棋入门修订本上海上海辞书出版社,黄少龙象棋入门成都成都时代出版社走横线,如果中间有棋子不可以走棋如果不在同条线上不可以走棋炮移动范围任何位置移动规则移动起来和车很相似,但它必须跳过个棋子来吃掉对方的个棋子。


,对炮砲的处理如果走的竖线,如果终点有棋子计间隔的棋子数,判断起点与终点之间有几个棋子,如果不止个棋子不可以走如果终点没有棋子,如果起止点之间有棋子不可以走如果走的是横线,如果终点有棋子,判断起点与终点之间有几个棋子,如果不止个棋子不可以走如果终点没有棋子如果是从下向上走,如果马腿处有棋子不可以走如果是从上往下走,如果马腿处有棋子不可以走如果是横着的日如果是从右往左走,如果马腿处有棋子不可以走如果是从左往右走,如果马腿处有棋子不可以走,如果不时日字不可以走兵移动范围任何位置移动规则每步只能向前移动点。


过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。


,对兵的处理如果还没有过河,如果不是向前走,横左边变化不可以走,如果走的不是格不可以走如果已经过河如果走的是竖线,横坐标相同,如果走的不是格不可以走如果走的是横线,如果走的不是格不可以走如果走的既不是竖线,也不是横线,则不可以走运行测试服务端端口限制测试,端口只能输入之间的整数,其他输入律无效。


如图所示。


服务器端端口限制测试服务器列表显示在线玩家地址以及玩家昵称测试。


如图所示。


显示在线用户列表客户端昵称测试,默认情况下不允许同名玩家出现。


例服务端显示已经有玩家登陆,如果再有的玩家登陆则提示重名信息。


如图所示。


图昵称测试玩家挑战测试,在下拉列表中选择进行对弈,并发出相应的提示信息。


如图所示。


图玩家挑战测试繁忙测试,当方玩家正在对弈中,其他玩家无法向其挑战。


例玩家与对弈中,玩家无法向玩家或发起挑战。


如图所示。


图繁忙测试胜负判定测试,当玩家的将或帅被吃掉,则判定该玩家失败,弹出相应的失败消息提示框,同时另外方显示胜利。


例玩家与的对弈结果。


如图所示。


图胜负判定总结本程序设计实现了基本于平台的局域网象棋对弈游戏的简单开发,具有定的可玩性,可作为工作之余的休闲娱乐游戏。


虽然在开发过程中经常遇到许多技术困难,但是经过查阅相关资料和调试排错解决了绝大部分的问题。


由于技术水平有限,仅仅实现了象棋对弈游戏的基本功能,能够实现局域网的人人对战,程序做的还不够完善,功能单,比较简单,但我相信,随着时间的推移个人水平的增长,定能重写个比较完善的象棋对弈游戏。


中国象棋在棋牌类游戏中非常经典,它对于如何走棋的判断对蹩脚马和塞眼象的判断,这些算法的设计比较复杂。


网络通信方面的数据传输和识别,视图的更新和重绘都是本系统设计的重点。


通过这段时间的学习,进步加深了的学习,巩固了以前的些基础知识。


虽然程序不是十分完美,但是看着自己的努力的成果,还是感到非常欣慰。


致谢经过个学期的努力学习和工作,我的象棋对弈游戏在老师和同学的帮助下终于开发完成了,在这个项目的开发过程中,我深深地体会到了软件开发人员应具备的素质和肩负的责任,同时也深深感受到了集体的温暖和团结的力量。


在这里,首先我要衷心地感谢我的导师老师给予我的指导和帮助,使我在系统的设计和实现中少走了不少的弯路。


在导师的指导下,我的系统点,点的开发,功能步,步的实现。


她严谨的治学态度,循循善诱的教导方式给我留下了深刻的印象。


其次,我还要感谢同学的真诚帮助,他们在关键的时候给予我莫大的帮助,让我深深感受到了个程序的执行流程。


而对于线程,它生活在进程内部,它们共享进程空间,线程是由操作系统来维护的。


线程三要素资源,执行代码,数据存储空间。


在中,来创建个线程有两种方式可以选取择种方法是将类声明为的子类。


该子类应重写类的方法。


如具体的代码使用创建个线程启动个线程创建线程的另种方法是声明实现接口的类。


该类然后实现方法。


然后可以分配该类的实例,在创建时作为个参数来传递。


如具体的代码使用创建个的实例使用个的实例来创建个线程启动个线程实现接口的类不是个线程类,只能是用它去构造个线程对象。


在中,线程也是个类,实际的线程就是个对象。


线程状态转换,如图所示初始化分配资源数据输入结束时间到可运行态,阻塞态终止态等待队列等待数据输入锁池运行态分配时间片结束退出在同时刻,有且只有个线程在运行单调用对象的方法,释放所有的锁对象对象方法,图线程状态转换点对点通信从参考模型的应用层来看,可认为网络是由工作站和服务器组成的,但从传输层和网络层的角度看,工作站和服务器没有本质的区别,它们都是连接到网络上的台机器,都可以用网络地址或名称来代替。


它们之间的通信就是所谓的点对点通信,也叫对等通信。


在局域网上,点点通信意味着两个工作站可以直接对话而不用经过文件服务器中转。


通信的基础是套接口,个套接口是通讯的端。


通常也称作套接字,用于描述地址和端口,是个通信链的句柄。


应用程序通常通过套接字向网络发出请求或者应答网络请求。


实质上提供了进程通信的端点。


进程通信之前,双方首先必须各自创建个端点,否则是没有办法建立联系并相互通信的。


正如打电话之前,双方必须各自拥有台电话机样。


在网间网内部,每个用个半相关描述协议,本地地址,本地端口。


个完整的有个本地唯的号,由系统分配。


最重要的是,是面向客户服务器模型而设计的,针对客户和服务器程序提供不同的系统调用。


客户随机申请个相当于个想打电话的人可以在任何台入网电话上拨号呼叫,系统为之分配个号服务器拥有全

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