对象个屏幕单元格宽个屏幕单元格高初始蛇位置重画时间最高难度食物颜色文字颜色擦除颜色蛇节点颜色个单元大小最后条蛇对象由类将以上两个类又机组织在起在游戏中使用。
方向常量蛇头当前方向用个链表来存储蛇节点是否需要更新是否移动后更新是否已经吃到食物同时蛇吃的食物对象数据结构用类来表示如下当前食物所在的单元坐标当前食物所在的单元坐标下图为类对应图,主要介绍与游戏相关的几个类最主要的类,控制所有其它类的运行和销毁。
处理键盘输入事件并实例化类和类的。
抽象了贪吃蛇的属性和动作。
抽象了食物的属性和动作。
用来纪录分数的类。
抽象了蛇身上的段,保存了这段的坐标方向和所有状态。
处理异常类。
图类对应图系统实现及核心代码系统实现核心代码是最主要的类,继承自类并实现了接口。
实现父类的方法,当开始程序时首先执行这个函数显示画板开始游戏线程可能的内存空间,网络状况的检测,运行函数的跟踪等。
内存检测器是内存跟踪测试随时间变化的调试器。
其中,允许强制垃圾回收。
由于在语言中,不像许多其他的如语言,不需要指定回收函数中待定不使用的资源,资源回收机制将自动清空无效变量占用的空间。
在程序运行中也可以调用类的函数手动收回废弃的内存。
手机内存空间小,所以在程序设计时应该注意以下几点,以尽量减少内存的使用尽量缩短命名的长度。
在应用程序内,对于所建立的类接口方法及变量名而言,都需要赋予个识别的名称,所命名的名称每多个字符就会在类文件内多产生个字节,对于个较复杂的应用程序而言就会增加为数不小的数据量。
所有这些可以借助混淆器来帮助实现。
把所有的程序代码都写为个类。
在整个开发过程中只使用个线程。
尽量不使用静态变量。
测试结论以上的测试案例是单独进行测试的,还需要进步的交叉案例测试。
通过以上简单测试说明了设计方法的正确性,它已经初步具备了游戏功能,具有良好的检测性能和准确的检测结果。
但系统构架和代码设计还需要进步优化,以提高系统的运行效率,降低所耗的系统资源,为用户提供更好的游戏效果。
这本次设计中,我发现个,始终没有解决,就是在游戏的过程中,会随机出现事物出现在手机墙壁的内侧,蛇就无法吃到里面的事物。
我想这可能是因为此次设计上在手机模拟器上来运行的,大的环境是在电脑上,如果把本程序移植在手机上,我想应该不会再出现这样的问题。
本次设计也有几个遗憾,般手机游戏只有个类,而我有个类。
还有就是没能建立个游戏排行榜。
再有个原因就是的确是我的能力问题,不能真正解决这些问题。
我相信在以后的继续努力学习中,我会进步完善和改进这些问题。
程序运行截图图游戏开始界面图图图服务器运行界面图难度设置图图菜单选择图结论经过了个月的忙碌,手机吞吃蛇游戏基本开发完毕。
其功能基本符合用户需求。
从解决不了细小问题的苦恼到问题最终解决的喜悦,直伴随着整个设计过程。
整个设计过程是不断学习,不断发现问题分析问题解决问题的过程。
使我受益良多。
设计期间有许多的感触想法经验,教训,对以后的学习工作有很大的益处。
另外,在使用参考书籍的过程中,有很多的精湛的细节值得认真学习和领悟。
这款游戏作为我的毕业设计,是本人目前做过的最有意义的程序,这期间对的学习,使我又回到了初学的时候。
为种刚出现仅几年的新技术,国内的参考资料非常少,仅有的几本也停留在简单的介绍阶段。
台湾的王森写了本较好的书,给了我很大的帮助,但对设计该游戏来说,仍只够入门。
幸运的是,互联网上有那么多无私的人,由著,译的电子书给了我很大的帮助,作者译者的辛勤劳动的成果免费放在网上由大家下载,是开源精神的完美体现。
我相信在经过我以后的学习,我定会将我的系统设计得更完善。
参考文献潘爱民译中文版北京机械工业出版社年月。
侯捷译编程思想北京机械工业出版社出版社年月。
王森著手机程序设计入门北京电子工业出版社年月。
潘颖,王磊译开发大全北京清华大学出版社年月。
程成等译软件工程北京机械工业出版社年月。
陈立伟,张克非,黎秀红精通手机游戏与应用程序设计北京中国青年出版社年月。
,韩志宏译数据抽象和问题求解语言描述北京清华大学出版社年月。
袁海燕,王文涛实用程序设计例北京人民邮电出版社年月。
耿祥义,张跃平实用教程北京清华大学出版社年月。
陈旭东,徐保名应用教程北京北京交通大学出版社年月。
托普雷张伶译技术手册北京中国电力出版社年月。
,接受并处理用户输入事件重新开始改变难度等级,离开游戏开始游戏确定取消系统测试测试方法启动模拟器运行贪吃蛇游戏对各个按键进行检测是否有效。
观察对方向键按下屏幕上蛇的移动变化是否正确。
观察系统设置菜单在相应按键按下后是否正确。
观察在蛇吃到食物,也就是和食物接触时是否增加长度。
观察当蛇移动过程中碰到墙壁或尾巴是否游戏结束。
观察当蛇吃到食物游戏分数是否增加,当游戏难度调节蛇移动速度是否变化以及当游戏技术是否记录最高分。
测试结果本游戏只对程序中定义的按键进行响应本游戏只对程序中所有定义的按键进行响应。
比如,。
这个键,分别控制蛇移动的上下左右四个方向。
同时这两个键也可以用来选择菜单,回车键为确定的作用当按键为方向键时,蛇均会按照正确方向移动。
除了这几个键,其他键,均不起作用当按键为系统菜单按键时,可以正确执行响应方法进行系统设置当蛇吃到食物身体就会变长当蛇在移动过程中碰到墙壁或尾部,屏幕上就会出现游戏结束这几个字当蛇吃到食物分数会增加游戏默认等级设置的为级,蛇每吃个食物分数就增加分,如果设置游戏等级为,也就是最高等级,那么蛇没吃个食物,增加的分数就是分当难度改变后,首先改变的就是蛇的移动速度,当然同时分数也会增加。
当游戏运行段时间后,会出现过关音效,每过关,游戏等级就增加级。
图系统测试图从图中我们可以看出,本游戏在电脑上的手机模拟器上运行,电脑模拟手机有内存的最大内存。
图中红线部分就是最大内存位置。
当游戏开始运行时,系统会初始化游戏运行环境,电脑上的手机模拟器和真实手机上的界面致,这个时候会加载些类,同时创建些对象,这个过程是步步进行,从图中的斜边处可以看出来。
然后当游戏运行加载完成后,就进入个平稳状态。
这个过程就是加载游戏打包成的文件的相应过程的内存分配情况。
紧接着垃圾回收机制会释放初始化资源,这个过程比较快,这个过程发生在游戏运行起来时,该过程能从图中比较陡的这条竖线看出来。
同时垃圾回收机制清理内存后,进入游戏真正需要的内存资源状态,大概在左右,当射吃掉个食物的时候会增加个食物对象到链表里面,体现在游戏中就是增加蛇身长度,这时就会开放内存空间,同时从上图可以看出,很明显的个梯度的增加,这个梯度的增加频率跟蛇吃到食物的速度致。
从内存变化图可以看出,该游戏消耗资源比较少,性能上还是比较高效。
提供了许多在运行时监视运行状态的工具。
包括内存状况的检测手机上的内存空间十分有限,必须时刻关注机载内存是否大于程序所能使用到的最非常劣质的手机游戏,不过那些开发商和运营商都从中挣到了钱。
由于语言本身的特点,游戏不会受到手机平台的太大的限制,所以很是受欢迎。
本文就将以计算机网络为载体,利用技术对吞吃蛇游戏的功能模块做次尝试。
丰富的社会交互不管个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。
对于个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。
在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。
利用手机技术的优点巨额的手机技术研发费用都花在提高设备和网络的可用性和可靠性上面。
因此,手机设备硬件和网络协议与桌面控制台世界如全球定位系统扩展条形码扫描仪和短消息服务多媒体信息服务通讯有着非常大的差别。
好的手机游戏应该利用那些更新的设备特征和网络基础设备的优点。
游戏是人们生活中不可或缺的,个人从小到大,真正伴随他成长的东西,游戏占有着很重要的地位不论是个玩具,还是个能和伙伴起开心的小游戏,都是能给我们留下很多美好的回忆所以不论是什么样的游戏,只要它能迎合人们内心的种需求,它的市场总会是好的手机吞吃蛇游戏系统分析系统需求分析游戏背景贪吃蛇,是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的贪吃蛇,之所以取这样的名字,去用意还是很明显的贪吃蛇其实并不贪,它是人不断向前追求的象征就像现代的人只有不断努力向前才能得到自己想要的而食物也是随机出现的,就像现在社会存在的机会,而我们只有找好自己的目标才能成功虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不释手随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游戏刚好迎合了他们的需求手机吞吃蛇游戏基于平台编写,采用技术开发的款手机游戏。
手机游戏程序是项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。
个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重,甚至死循环。
因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。
是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较等完全编译后的






























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