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消费者行为之质性研究报告

,自己也不排斥的情況下,也會與同學朋友遊玩。第三種情況,推測動機為維持人際關係。.研究發現續問妳是如何知道這些遊戲答遊戲資訊的取得,有位受訪者位男生,位女生表示為朋友介紹透過網路廣告知道遊戲資訊的有人男生人,女生人透過電玩雜誌有人皆為男生電視廣告也是人男生人,女生人。訪談發現男生會比女生積極蒐集資訊,而且在資料來源方面,朋友介紹為最多數,可見口碑的推廣最有成效其次為網路廣告,原因推測為現今的上網時數增加,以及個人電腦的普及有關。.研究發現續問近半年在線面上的線上遊戲,大多數為角色扮演的類型,而訪談的結果表示,角色扮演類型的遊戲廣為男女所接受,正可以解釋市場現象。玩家角度玩家在遊玩遊戲的過程或是遊玩之後,遊戲有滿足不論是成就感歸屬感等等的需求。六訪談心得質性與量化區分為四個不同的特徵質性研究必須花較多的時間探討研究的問題量化研究追求研究資料研究結論的精確性。對象範圍。研究問題的角度。研究的動態性與靜態性。上遊戲上花費多少錢答購買模式上,有位受訪者位男生,位女生會去實體店家跟電腦商場購買遊戲點數或遊戲程式位男性會去專業網路遊戲交易平台進行消費但是還是有位受訪者男生位,女生位表示,不願意在網路遊戲上花錢。.研究發現續問請問你用何種購買模式答購買模式上,有位受訪者位男生,位女生會去實體店家跟電腦商場購買遊戲點數或遊戲程式位男性會去專業網路遊戲交易平台進行消費但是還是有位受訪者男生位,女生位表示,不願意在網路遊戲上花錢。.總結市場面果續.研究發現問近半年來從事何種線上遊戲答見表三.研究發現續問請問什麼時候開始接觸線上遊戲玩多久答接觸時間上,平均為.年最短為.年,最長為年,且共通點均是第次接觸網路遊戲到至今的網路遊戲遊玩年齡。.研究發現續問平均天花費多少時間從事線上遊戲活動答天平均的遊玩時間上,兩小時占最多數。問請問您參與線上遊戲的地點為何答地點均為居住地與家中。.研究發現續問請問您參與線上遊戲的夥伴答有分為現實或虛擬中‧現實中現實中的朋友與同學達到人研究發現續問為何要玩這些線上遊戲答位受訪者表明,透過遊戲中的競賽任務的完成或是打敗其他玩家來獲得成就感位受訪者表示,在遊戲中的人際互動,比如與其他玩家聊天,或是打入遊戲中的社群,可以找到歸屬感其中位受訪者表示可以在遊戲中以虛擬的身份漫罵其他玩家,解放平日現實生活中飽受壓抑的心靈。.研究發現續問您在什麼情況下會玩線上遊戲答遊玩的時機,有位受訪者位男生,位女生表示是為了打發時間有位位男生,位女生為了放鬆減少壓力。也有比較被動的情況,位受訪者位男生,位女生表明當朋友同學邀約起遊玩位男生,位女生為最多數其次為親戚占人男生人,女生人。‧虛擬中虛擬的同伴有人男生人,女生人。.研究發現續問請問您最喜歡的線上遊戲是答最喜歡的遊戲上,男生有人偏好動作遊戲男女分別各人偏好角色扮演類型的遊戲。.研究發現續問您是否會讓人知道您在參與線上遊戲為什麼答遊戲的參與者公開性,位受訪者男生位,女生位熱意主動與人分享玩遊戲的成就感以及心得,藉以增加生活話題只有位男性在被人問起時才願意提及,原因為認為玩電動的人不上進,推測與個人認知與價值觀有所關連。.現今線上遊戲參與者的參與動機。線上遊戲參與者的消費行為。三名詞解釋.線上遊戲定義與分類定義﹕線上遊戲是提供玩家上網建構屬於自己的虛擬世界容納上千萬人通常沒有固定的模式,可讓玩家自行發展。.線上遊戲之分類線上遊戲之定義整理五種當今熱門線上遊戲之種類,表遊戲類型遊戲範例角色扮演魔獸世界和暗黑破壞神模擬遊戲開心農場即時戰略遊戲星海爭霸和魔獸爭霸動作遊戲戰慄時空和鋼彈運動遊戲和全民打棒球資料來源巴哈姆特電玩資訊站.動機之定義動機是降低知覺到的不公平所引起的緊張壓力個體內在的種驅動力,如興趣態度等等,此動力可以影響参與行為並造成行為之改變,動機是種被刺激的需求,並可以引發個體採取行動以滿足需求,。需求層級理論。四質性訪談方法本次質性研究,先以立意抽樣找出位受訪者,在以滾雪球的方式延伸找出位受訪者來做深度訪談,訪談的日程在到之間,平均每人訪談到分鐘,訪談期間以開放試題項之半結構式進行,其題目的設定經過專家學鑑定,最後將訪談的內容做分類與整理。五質性訪談結果.人口統計分析表二五質性訪談消費者行為之質性研究報告題目消費者参與線上遊戲之動機以大專碩士生為例授課教授張婷玥老師學生王柏人黃士軒報告日期研究背景及動機根據電子商務研究所的年的統計,台灣地區的上網人口中再進行廣義的線上遊戲。根據資策會的調查,台灣每個網友之中,就有個是線上遊戲的玩家,以學生族群占大多數。因此,本研究以大專碩士生為研究對象,其中以期探討大學碩士生的線上遊戲的遊玩動機,做為線上遊戲業者的行銷參考。二研究問題及目的透過本次的行銷研究,訪談十位目前就讀大專碩士線上遊戲的參與者,來了解,自己也不排斥的情況下,也會與同學朋友遊玩。第三種情況,推測動機為維持人際關係。.研究發現續問妳是如何知道這些遊戲答遊戲資訊的取得,有位受訪者位男生,位女生表示為朋友介紹透過網路廣告知道遊戲資訊的有人男生人,女生人透過電玩雜誌有人皆為男生電視廣告也是人男生人,女生人。訪談發現男生會比女生積極蒐集資訊,而且在資料來源方面,朋友介紹為最多數,可見口碑的推廣最有成效其次為網路廣告,原因推測為現今的上網時數增加,以及個人電腦的普及有關。.研究發現續問近半年在線研究發現續問為何要玩這些線上遊戲答位受訪者表明,透過遊戲中的競賽任務的完成或是打敗其他玩家來獲得成就感位受訪者表示,在遊戲中的人際互動,比如與其他玩家聊天,或是打入遊戲中的社群,可以找到歸屬感其中位受訪者表示可以在遊戲中以虛擬的身份漫罵其他玩家,解放平日現實生活中飽受壓抑的心靈。.研究發現續問您在什麼情況下會玩線上遊戲答遊玩的時機,有位受訪者位男生,位女生表示是為了打發時間有位位男生,位女生為了放鬆減少壓力。也有比較被動的情況,位受訪者位男生,位女生表明當朋友同學邀約起遊玩

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