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成功地创建了个的基本行走动作,此时按下播放键即可看到效果。


同理,运用提供的跑动,跳跃即可建立的跑和跳动作。


通过对足迹的调整,以及对人物在运动过程中的骨骼进行调整就能实现预想的动作。


人物动作的制作在动画短片中人物的主要动作有走路,跑步,跳跃,扣篮,投篮五个动作。


我们必须通过对骨骼的调整与关键帧的设置来实现人物的动作,但是这里有个重要的问题,那就是在中要达到高度仿真很难。


对于这个问题,我们的实现方法就是通过设置关键帧,从而利用其实现过渡帧,即简化了中间过程和各种细节,同时人物的动作也与现实相符。


因为动画中人物的动作众多,所以上面选择了以走路为例介绍人物动作的实现。


般在现实中,人走路可以分为四个步骤迈出前脚。


前脚着地,这时两脚都在地上。


后脚跟上。


后脚迈出。


这就完成了步走路的动作。


下面就介绍在中怎么制作走路动作。


首先在静止时设置首个关键帧,再根据人在运动时的规律在下个关键帧处,调整眉心与各部位骨骼,实现前脚迈出步并着地。


前脚着地,后脚跟上,后脚迈出的步走路动作。


如图,。


图前脚迈出并着地图由于人物的跑步过程是重复着同个动作,因此接着使用复制粘贴动作就可以实现系列走路动作。


图动作复制创建篮球的路径动画在完成设计动画的过程中,有时候能够很容易地确定物体的运动路径但不能很好地设置其关键位置,这时就需要指定路径来设置动画。


设置物体沿着定的路径运动是中个很重要的功能,般情况下有下面几个步骤创建条作为运动路径的样条曲线。


创建个虚拟物体,并将运动物体链接到虚拟物体上。


给虚拟物体赋予个动画路径控制器,然后单击要作为路径的曲线,虚拟物体就可以沿着路径进行运动,同时带动模型进行移动。


在做动画短片的过程中,我们也能用到这个技巧,下面来详细说明路径动画的制作过程,制作出投出的篮球的运动路径。


首先在创建面板中,选择曲面制作条符合投篮路线的曲线。


图接着在创建面板中单击辅助器按钮,在打开的面板中单击虚拟体按钮,然后在顶视图中拖动创建个虚拟物体。


图创建虚拟物体然后在前视图中选择圆球,把球移动到曲线最末端,然后单击动画设置区中的打开设置关键帧按钮,打开手动设置动画模式,此时时间滑轨变成红色,单击设置关键帧,将当前小球状态记录下来。


之后在顶视图中选择虚拟物体,再选择运动标签,打开运动面板。


并选择路径约束选项作为控制器,然后单击对话框中的确定按钮关闭对话框。


图参数设置接下来就是为虚拟物体添加条运动路径了。


在运动命令面板中展开路径参数卷展栏,单击其中的添加路径按钮,然后在前视图中选择曲线,则虚拟物体将以曲线作为路径,并移动到曲线的个点上。


这时在工具栏中选择选择并移动工具。


在顶视图中将小球移动到虚拟物展,以及动画产业市场的不断成熟,并伴随着众多热爱动画的专业人士的不断努力,中国的动画业必将迎来另个新的高峰。


四总结通过上述动画的制作与分析,我们可以清楚的认识到三维动画技术的复杂性,可以说就连最优秀的设计师也不大可能精通三维动画的所有方面,所以热爱动画的爱好者们虽然可以利用来制作动画小短片,但想要制作出好的动画还是存在着定的难度。


从上面的例子可以看出,往往部好的三维动画,除了需要制作者有很好的软件操作能力创新能力与优秀的空间感觉,更重要的是要有很强的团队合作意识。


而随着我国计算机技术在三维动画制作方面的日益成熟,三维动画的制作会更加的简单,分工也会更加的明确细致。


而通过丰富的想象力和创造力创作出来的动画片既是对文化的传承,也是对传统的发展和创造。


致谢在论文完成之际,无论是在论文的选题和资料的收集方面,还是在论文的构思与内容的整合方面,我都经过认真思考,审核完成的。


最后感谢刘老师对我的指导,在毕业设计中她给予了我细致的辅导和有意的修改意见。


特别是她广博的学识深厚的学术素养严谨的治学精神和丝不苟的工作作风使我终生受益,在此表示真诚地感谢和深深的谢意。


参考文献尖峰科技,宝典,中国青年出版社,张瑞兰,三维动画创作实用教程,清华大学出版社,王瑶,大讲堂角色动画全实例学习,北京科海电子出版社,佚名,动画短片的制作,指导教师姓名刘职称副教授学生姓名容班级多媒体设计与制作班论文设计题目三维动画制作第次修改意见论文结构基本合理,但缺少实用案例支撑,可以适当添加些实例分析,使内容更充实,文章更丰满。


指导教师签名年月日第二次修改意见内容提要用两三百字左右简要介绍个写作背景和写作内容目的。


请严格按照毕业论文写作格式要求进行排版。


指导教师签名年月日指导教师评语初评成绩指导教师签名年月日毕业论文设计评审领导小组意见终评成绩组长签章年月日备注体中央。


图移动虚拟物体在主工具栏中选择选择并链接工具按钮,则光标变为两个立方体链接在起的形状。


在前视图中将光标移动到小球上,按住鼠标并拖动,直到将小球链接到虚拟物体上,当两个物体链接在起时,会高亮显示下,此时链接已经建立,虚拟物体的移动就可以带动小球移动。


激活透视视图,然后单击播放按钮则可以看到投出的篮球的运动曲线。


下面截图即为整个运动过程。


图篮球运动过程最后把人物的动作动画与篮球路径动画结合起来制作出走路进场与舒缓头部,扣篮,过人与投篮这几个动画短片中的人物动作,如下图所示。


图路进场与舒缓头部图扣篮图过人与投篮渲染输出在完成了建模设置材质放置灯光和相机以及运动动作等动画场景之后,最后步是准备渲染输出。


由于的插件特性,因此可以选择使用除了系统默认的其他渲染器,在这里我们选择使用渲染器。


渲染器是著名的公司新开发的产品。


主要用于室内外装潢设计建筑设计等的渲染。


并且它能产生些特殊的效果,如次表面散射光迹追踪焦散全局照明等。


其真实的光线能创建出专业的照片级效果。


其特点是渲染速度快,目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点。


渲染时我们应该要根据动画效果的不同需要,以及对硬件设施的级别的要求,在进行渲染前对必要的参数进行设置,如图。


图渲染参数设置以人物的扣篮过程进行渲染为例,由于之前我们通过材质编辑器对篮板设置了具有反射效果的材质,所以在渲染参数中设置模糊可以使得整个动画更具有真实感,完成之步的最终效果如图。


图扣篮渲染效果图后期制作各个场景制作完成渲染出来以后,接下来就要进行后期合成的工作了。


我们可以使用简称软件来进行后期视频的处理。


,用于高端视频特效系统的专业特效合成软件,隶属美国公司。


它借鉴了许多优秀软件的的成功之处,将视频特效合成上升到了新的高度中层的引入,使可以对多层的合成图像进行控制,制作出天衣无缝的合成效果关键帧,路径的引入,使我们对控制高级的二维动画游刃有余高效的视频处理系统,确保了高质量视频的输出令人眼花缭乱的特技系统使能实现使用者的切创意。


我们利用制作了动画的片头,如图。


图片头接下来进行各个分镜头的衔接合并,使之成为连贯的有情节的动画。


把所有素材导入合成项目中包括声音视频等素材,在时间轴内,分配编辑各片段的位置及效果,最终进行输出,扣篮效果如图。


图视频截图三三维动画的发展前景尽管中国动画业目前尚与世界水平有较大差距,但作为新世纪的朝阳产业,中国的本土动画制作从未放弃过努力,尤其在动画领域,佳作不断,呈现了派欣欣向荣的蓬勃发展景象。


虽然国内不少动画企业都已经掌握了先进的机器三维动作捕捉器,但是在如何让动作流利细节生动短期内大量制作方面都存在弊端,所以这也使得国内在动画方面几乎空白片,而灵彩数码制作过国内最早播映的三维动画片反斗天庭,填补了这空白。


我们有理由相信,随着我们国家经济文化科技的不断发彩气氛图等,通常用幅图来表达。


二片段的制作在准备工作都完成之后,接下来就是创建模型了。


建模,是制作者根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。


这是三维动画中很繁重的项工作,需要出场的角色和在场景中会出现的物体都要建模。


建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。


但是开始建模时,应该注意要在表现出必要细节的前提下尽量地减少场景的复杂度,这样才不会因为占用太多的系统资源,而导致程序的崩溃。


接着就是对材质贴图与灯光进行设置了。


材质即材料的质地,就是给模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色透明度反光度反光强度自发光及粗糙程度等特性上。


贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。


对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。


般有平面柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求,使模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相致。


灯光的设置,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。


在三维软件中的灯光般有泛光灯如太阳蜡烛等四面发射光线的光源和方向灯如探照灯电筒等有照明方向的光源。


灯光起着照明场景投射阴影及增添氛围的作用。


通常采用三光源设置法个主灯,个补灯和个背灯。


主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的处即角色正面左边或右面度处。


补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。


背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的处。


材质贴图和灯光与渲染的好坏是紧密相连的,由于每种软件的技术与硬件配置需求不同,因此我们应该视乎自己计算机的软硬件配置来对模型进行材质编辑。


再之后就是对动画进行调节了,动画的调节相对来说要难些,我们要根据分镜头草图与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出个个动画片段。


动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。


三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。


动画曲线的横轴是时间帧,竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓上下跳跃。


如的动画曲线编辑器。


三维动画的动是门技术,其中人

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