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按中。


和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。


我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。


子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。


只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。


当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。


类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。


这个音乐文件必须是格式的文件。


方法用来打开指定文件名的音乐文件,方法打开实例的音乐文件。


方法暂停音乐的播放。


类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。


程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。


为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。


实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。


这里为了简化程序,玩家的统为。


本游戏初始化只有第关是被破解的。


程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。


容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。


玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。


也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态。


图图图中双方交战的各种测试无论是坦克双方的移动,子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。


下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。


游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。


游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。


如图为初始化时的状态。


图为刚刚进入第二关时的状态。


当玩家的生命值减少到时,游戏结束。


这时,玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。


从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。


最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。


而是在原有内容的基础上添加功能。


从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。


但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。


游戏运行起来还有许许多多的问题,还有很多地方需要优化。


游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。


这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。


游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。


在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。


敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。


这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。


程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。


程序需要拓展,让它们的速度可变,这样可以提高程序的可玩性。


总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。


虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。


这只是个小小的开始。


参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。


它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。


在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。


同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。


第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试。


由于动态测试是通过运行程序来检验软件的动态特性和结果的正确性,同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。


本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。


测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。


当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。


在所示的界面中,键盘按下收到程序会返回到所示的界面。


当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。


图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。


这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。


图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。


当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。


当游戏处于暂停状态,当我们下时辽路很长时,线路上的电压下降的就比较大,如果供电线路上的电压降为额定电压的,需要系数为,按导线材料等因素导出如下公式导线截面用电压降法计算导线截面,可见电流为主要因素,应按发热条件选择导线。


对设备进行压损校验线路长度用电压降法计算导线截面,可见电流为主要因素,应按发热条件选择导线。


对空调机组进行压损校验线路长度用电压降法计算导线截面,可见电流为主要因素,应按发热条件选择导线。


系统图的绘制本车间供电系统采用从厂总变送来的电源,在配电室进行电能的分配,由于配电室的面积太小,所以只把三个大容量负载用配电屏控制送电,其他些容量较小的负载则通过车间配电箱来实现电能的供给和设备起停的控制。


从厂总变送来的电源,经过刀开关,断路器,及电能表,电压表,电流互感器等设备,送到车间母线,其他车间设备,靠车间母线供电。


例设备的线路为,从车间母线引下三相线,刀开关,熔断器,接触器和热继电器,送给设备用电。


刀开关起到在断电状态下线路有明显的断开点,熔断器起到电流速断作用,作短路保护,接触器起到欠电压保护,失压及过压保护,热继电器起过载保护作用。


当电动机长期处于过负荷下运行时,热继电器动作,切断电路。


设备的线路为,从车间母线引下三相线接到配电箱,经过刀开关,熔断器,断路器,负荷开关给电动机供电。


,刀开关起到在断电状态下线路有明显的断开点,熔断器起到电流速断作用,作短路保护,断路器具有过压,欠电压,所选择断路器带有热脱扣器能起到过载保护作用,负荷开关起到控制电动机起停的作用。


设备的线路为,从车间母线引下三相线接到配电箱,经过刀开关,熔断器,电磁起动器来实现对电动机的控制和保护。


刀开关起到在断电状态下线路有明显的断开点,熔断器起到电流速断作用,作短路保护,电磁起动器具有过压,欠压,过载保护作用。


其他线路见附图车间动力系统图电。


平面图的绘制根据系统图和设备的安放位置,来敷设线路,具体的见附图车间的动力平面图电,本车间的动力布线分两种方式,是对电缆线路采用电缆桥架铺设线路,出桥架的线路采用穿钢管保护,对于控制线全部选用型铜芯橡皮绝缘线,穿管吊顶内敷设,从墙内穿管送至按钮。


另类是穿钢管,埋地敷设。


第章车间照明的设计照度及灯具的选择随着生产力的发展,对照明的要求的也越来越高,照明用电的消耗也成为了电力工业的个不小的负荷,节约电能就成了个很显眼的问题。


我国是人口众多资源相对不足的国家,在现代化建设中,必须实施可持续发展战略。


坚持计划生育和保护环境的基本国策,正确处理经济发展同人口资源环境的关系。


资源开发和节约并举,把节约放在首位,提高资源利用效率,中国绿色照明工程是国家经贸委会同国家计委,科技部,建设部,原国家质量技术监督局等个部门,在九五期间共同组织实施的项旨在节约电能,保护环境,改善照明质量的重点节能示范工程。


其主要目的是促进我国高效照明电器产品的发展,提高生产企业的产品质量,引导和规范市场秩序,扩大优质照明电器产品的市场份额通过宣传教育,提高消费者照明节电意识和对按中。


和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。


我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。


子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。


只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。


当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。


类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。


这个音乐文件必须是格式的文件。


方法用来打开指定文件名的音乐文件,方法打开实例的音乐文件。


方法暂停音乐的播放。


类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。


程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。


为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。


实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。


这里为了简化程序,玩家的统为。


本游戏初始化只有第关是被破解的。


程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。


容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。


玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。


也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态。


图图图中双方交战的各种测试无论是坦克双方的移动,子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。


下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。


游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。


游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。


如图为初始化时的状态。


图为刚刚进入第二关时的状态。


当玩家的生命值减少到时,游戏结束。


这时,玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。


从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。


最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。


而是在原有内容的基础上添加功能。


从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。


但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。


游戏运行起来还有许许多多的问题,还有很

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