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很多地方需要优化。


游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。


这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。


游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。


在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。


敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。


这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。


程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。


程序需要拓展,让它们的速度可变,这样可以提高程序的可玩性。


总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。


虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。


这只是个小小的开始。


参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。


它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。


在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。


同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。


第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试。


由于动态测试是通过运行程序来检验软件的动态特性和结果的正确性,同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。


本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。


测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。


当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。


在所示的界面中,键盘按下收到程序会返回到所示的界面。


当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。


图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。


这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。


图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。


当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。


当游戏处于暂停状态,当我们按中。


和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。


我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。


子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。


只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。


当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。


类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。


这个音乐文件必须是格式的文件。


方法用来打开指定文件名的音乐文件,方法打开实例的音乐文件。


方法暂停音乐的播放。


类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。


程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。


为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。


实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。


这里为了简化程序,玩家的统为。


本游戏初始化只有第关是被破解的。


程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。


容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。


玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。


也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态。


图图图中双方交战的各种测试无论是坦克双方的移动,子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。


下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。


游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。


游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。


如图为初始化时的状态。


图为刚刚进入第二关时的状态。


当玩家的生命值减少到时,游戏结束。


这时,玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。


从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。


最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。


而是在原有内容的基础上添加功能。


从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。


但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。


游戏运行起来还有许许多多的问题,还有下时夹北京中国劳动出版社,李华机械制造技术北京机械工业出版社,刘文剑主编夹具工程师手册尔滨黑龙江出版社,王季琨,刘锡珍机械制造工艺学天津天津大学出版社,刘守勇机械制造工艺与机床夹具北京机械工业出版社,毕业设计论文成绩审批表指导教师评阅意见论文的创新点和特点存在的主要问题指导教师签字年月日答辩小组评语及成绩评定小组组长签字年月日系院审定意见负责人签字年月日平行。


拨插零件图定位方案六点定位原理当工件在不受任何条件约束时,其位置是任意的不确定的。


设工件为理想的钢体,并以个空间直角坐标作为参照来观察钢体的位置变动。


由理论力学可知,在空间处于自由状态的钢体,具有六个自由度,即沿着三个坐标轴的移动和绕着这三个坐标轴的转动,如图所示。


用和分别表示沿三个坐标轴的移动和绕着这三个坐标轴转动的自由度。


六个自由度是工件在空间位置不确定的最高程度。


定位的任务,就是要限制工件的自由度。


在夹具中,用分别适当的与工件接触的六个支撑点,来限制工件六个自由度的原理,称为六点定位原理。


应用定位原理几种情况完全定位工件的六个自由度全部被限制,它在夹具中只有唯的位置,称为完全定位。


部分定位工件定位时,并非所有情况下都必须使工件完全定位。


在满足加工要求的条件下,少于六个支撑点的定位称为部分定位。


在满足加工要求的前提下,采用部分定位可简化定位装置,在生产中应用很多。


如工件装夹在电磁吸盘上磨削平面只需限制三个自由度。


过定位重复定位几个定位支撑点重复限制个自由度,称为过定位。


般情况下,应该避免使用过定位。


通常,过定位的结果将使工件的定位精度受到影响,定位不确定可使工件或定位件产生变形,所以在般情况下,过定位是应该避免的。


过定位亦可合理应用虽然工件在夹具中定位,通常要避免产生过定位,但是在些条件下,合理地采用过定位,反而可以获得良好的效果。


这对刚性弱而精度高的航空仪表类工件更为显著。


工件本身刚性和支承刚性的加强,是提高加工质量和生产率的有效措施,生产中常有应用。


大家都熟知车削长轴时的安装情况,长轴工件的端装入三爪卡盘中,另端用尾架尖支撑。


这就是个过定位的定位方式。


只要事先能对工件上诸定位基准和机床夹具有关的形位误差从严控制,过定位的弊端就可以免除。


由于工件的支撑刚性得以加强,尾架的扶持有助于实现稳定,可靠的定位,所以工件安装方便,加工质量和效率也大为提高。


确定要限制的自由度按照加工要求,铣通槽时应限制五个自由度,即沿轴移动的自由度不需要限制,但若在此方向设置止推支撑,则可起到承受部分铣削力的作用,故可采用完全定位。


定位方案选择如图所示,有三中定位方案可供选择方案工件已面作为主要定位面,用支承板和短销与工件孔配合限制工件五个自由度,另设置防转挡销实现六点定位。


为了提高工件的装夹刚度,在处加辅助支承。


方案工件以孔作为主要定位基面,用长销和支承钉限制工件五个自由度,另设置防转挡销实现六点定位。


在处也加支承。


方案工件以孔为主要定位基面,用长销和长条支承板限制两个自由度,限制工件六个自由度,其中绕轴转动的自由度被很多地方需要优化。


游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。


这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。


游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。


在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。


敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。


这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。


程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。


程序需要拓展,让它们的速度可变,这样可以提高程序的可玩性。


总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。


虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。


这只是个小小的开始。


参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。


它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。


在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。


同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。


第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试。


由于动态测试是通过运行程序来检验软件的动态特性和结果的正确性,同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。


本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。


测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。


当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。


在所示的界面中,键盘按下收到程序会返回到所示的界面。


当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。


图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。


这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。


图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。


当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。


当游戏处于暂停状态,当我们

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