doc (定稿)某街道加油站建设项目资金申请报告1(喜欢就下吧) ㊣ 精品文档 值得下载

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要再进行连线检查了,这样可以避免很多不必要的复杂运算。


当然,如果你在做这个游戏的时候,配对规则不够如此简单的话,那么就看哪个算起来麻烦就把它放在后面。


程序异常处理本程序没有涉及到程序的异常处理,只有关于死锁问题,本质上还是判别两个格子是否可以消去的问题。


最直接的方法就是,对于游戏中尚未消去的格子,两两都计算下,它们是否可以消去。


此外,从上面的广度优先搜索可以看出,我们每次都是扩展出起始格子,能够到达的格子。


也就是说,对于每个格子,我们可以调用次上面的扩展过程,得到所有可以到达的格子,如果这些格子中有任意个跟起始格子的图形致,则它们可以消去,目前游戏我还没有发现死锁状态。


结论连连看游戏的基本功能都已经实现了,其中很多变量之间数据的传递都很复杂,要搞不明白就没办法再往下做了,路径判断问题中用到数据结构的知识,也很抽象,代码量也很大,另外这个游戏不会用到数据库,所用功能也很少,只需要判断用户每次鼠标点击的坐标以及当前坐标位置代表的图片内容就好了通过这次连连看游戏的设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正的提高自己的水平,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。


在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,并且还发现了自己的许多不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。


同时在这次的设计中也小小的体验了下做项目的感受,我完成了这次课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。


我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西,并将它用到未来的学习中去。


致谢弹指挥间,大学三年已经接近了尾声。


三年的艰苦跋涉,两个月的精心准备,毕业设计终于到了划句号的时候,心头照例该如释重负,但创作过程中常常出现的辗转反侧和力不从心之感却挥之不去。


毕业设计创作的过程并不轻松各种压力的时时袭扰,知识积累的尚欠火候,致使我次次埋头所有图片随机改变位置其总数不变。


提示,可以根据算法随机提示组可以消去的图片。


点击演示,电脑将自动完成消除,每步都有边框以及连线显示,直到所有方块消除完毕图片由用户消除完毕,则如下图显示由于用户每次只能消除对图形,即只会用到个最短路径,但由于实现并不知道用户会选择哪对图形,所以需要事先计算出所有可能的品尝的。


在这里需要的感谢的人很多,是他们让我这大学三年从知识到人格上有了个全新的改变。


感谢我的指导老师,够顺利完成毕业设计,离不开他的悉心指导,他对我的设计从确定题目修改直到完成,给予了我许多的指点和帮助。


感谢他在繁忙的工作之余,挤出时间对设计提出精辟的修改意见。


在此,向老师致以最诚挚的谢意。


最后我也要感谢我的母校三年来对我的培养。


以及所有教给我知识的老师们祝你们工作顺利身体健康,祝母校的明天越来越美好,参考文献张明新,周耿烈语言程序设计重庆重庆大学出版社,周晓聪,李文军,李师贤面向对象程序设计与语言北京机械工业出版社,编程思想北京机械工业出版社,效果如图图片加于图书馆中,次次在深夜奋力敲打键盘。


第次花费如此长的时间和如此多的精力,完成套设计作品,其中的艰辛与困难难以诉说,但曲终幕落后留下的滋味,是值得我生慢慢版社,耿祥义,张跃平实用教程北京清华大学出版社,蔡勇,姜磊,马宁,倪文志程序设计基础教程与上机指导北京清华大学出版社,钮。


没有的话路经就通了可以消了若失败后,再在第个按钮的同列找个空按钮。


找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮没有的话,再看第个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。


没有的话,再从与第个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。


没有的话路经就通了,可以消了。


若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。


具体判断流程见下图是否为同图片是否在同位置是否在条横线是否在条竖线返回是否相邻是否直线相连返回是否直线相连是否相邻返回返回是否否返回否是是否是是是是否是当两图不在条直线上,则以两图在,方向的延长线上去找两个点,使到,到到都能直线相连否返回返回是否否否图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是类。


在该类中,用了个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。


然后用数组的随机方法将数组打乱。


判断两图是否能够相连两图能相连的所有情况类的设计在设计连连看小游戏是,要编写个源文件,,,,,监听器类。


主要用于接收用户操作时发出的指令以及中转发送。


游戏数据部分。


主要用于存储用户得分情况,以及载入时加载图片的算法驱动类。


用于处理接收到的用户动作指令,以及初始化时用到的切算法。


如设置游戏难度,图片可消除判断等。


绘制类。


用于游戏是绘制选中时的边框,和连接两个相同图片的连线。


添加起点矩形添加终点矩形添加直线,,,,,,,行指定方法。


动作事件在组件上发生了定义好的动作,例如按钮上鼠标点击或按空格,菜单上鼠标点击或按回车等。


的操作。


开发目标系统能够提供友好的用户界面,使操作人员的心情放松系统具有良好的运行效率,能够得到快速发现自我的目的系统应有良好的可扩充性,可以容易的转入其它系统应用平台的设计具有定的灵活性。


第四章游戏运行及测试分析程序运行情况点击菜单中的开始游戏后的界面,连连看游戏规则很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连相同的图片,然后消去。


下图是开始游戏后的界面效果选择游戏难度图点击开始,开始当前难度游戏,如果不选择难度,则难度到随机点击刷新则最短路径并保存起来。


此外,采用这种方法的话似乎每次用户消去对相同图像之后都需要重新计算出当前所有可能被连接的相同图形之间最短路径,这是因为当些图像被消去之后可能会产生很多新路径,而我们又不能确定这些空出来的格子到底能够影响哪些路径,所以就只好都重新计算遍。


二测试计划及分析检验的先后顺序在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。


所以,这里应该先检验配对,如果该条件不成立的话,就不载器流向在管道外也被确定时间为,由于液体已经到达阀门,意味着没有液体提前在提供的逆向个低的压力区域形成在阀门外,破坏了流向和给上升的压力减小流动流向逆方向的阀门。


再次,带来流动的停止沿着管道且减小压力在管道中。


它已经被假设在阀门处压力下降,减小蒸发压力。


由于系统已经假设没有摩擦,所有的液面会有相同,绝对的,巨大的压力增加。


在稳定的运动压力下,会通过阀门的关闭产生。


如果压力增长是,这时所有的液面是,因此,液体逆流经过阀门的时间为,存在个值,同时,减少所有沿着管道的点从降到最初的压力时间逆向流动到蓄能站的时间为。


类似的,恢复液体最初的顺流到阀门的时间为,并且流向从顺流管道流向阀门关闭,这会在阀门处带来流动停止,导致压力上升。


在整个顺流管道的每段时间内压力上升到最初的压力在流动停止时。


因此,在时是种不稳定的情形类似于在的情形,出现在蓄能站和管道的连接处存在着不同。


即是逆流管道压力下降到最初压力和顺流管道上升到最初压力,然而,这种液体流动恢复机构所用时间是相同的。


结果是逆流流向蓄能站,它有效地恢复环境沿着管道到它的最初值。


当液体到达关闭的阀门时,沿着每段管壁都是相同的时间,然而,由于阀门直是关闭的,这种情形不能保持循环流动周期。


管道系统采用循环流动周期,瞬时选择种专门的机械情形,管道的顺流和逆流对于阀是样的。


实际,这是不同的。


因而,所描绘的周期将直被使用,除了压力变化在两管道之间不再表示相同相位关系,每个压力周期的变化将是,那里和代表着每段管道适应的时期,这是重要的标记,旦阀门是关闭的,这两个管道将做出相应的流动到任何段距离。


通过上述冲击周期的描绘,可以划分压力时间关系,在点沿管道上,这些变化的出现是类似的。


通过时间在任何点,液体到达点,系统假设流动速度为个常数,这主要集中在压力冲击依靠的方法是限制压力的升高和减小阀的启闭速度。


然而,存在着很重要的点,没有减小开启压力,将发生直到阀的关闭时间先于另个管道。


减小压力达到出现阀门慢速关闭的结果先于忽略液体逆流到阀门关闭。


由于没有影响,返回到阀门时间前,从阀门开始运动没有压力减小能够到达如果阀门没有打开超过了时间。


般来说,阀门的关闭小于管道涉及的速度并且它将比短。


在没有摩擦的情况下,周期的继续是不确定的。


然而,实际中,摩擦力是压力损失在很短的时间内,系统的摩擦损失越高,忽略摩擦力的影响导致结果越严重。


事实上,阀门的顶点低相对于蓄能站顶点。


然而,由于缓慢的流动,摩擦点的损失减少。


沿着管壁并且这个点向着蓄能站的方向增长。


由于液体的每层,在阀门和蓄能站中会带来停止,通过流动最初的液面,所以大多在第二个液面位置相应的摩擦点恢复流向。


阀门导致影响整个时间。


由于流动是相反的在管道中时间为和。


这个位置影响主要在阀门,由于重新建立个新的摩擦损失,在确切的事例中,例如,长距离油管,在阀门关闭之前,它将上升部分压力。


随着假设条件对摩擦周期的描绘,提及到使压力下降的条件,量总功率按段进行控制高压切断中位负流量控制额定压四柱液压机特点四柱液压要再进行连线检查了,这样可以避免很多不必要的复杂运算。


当然,如果你在做这个游戏的时候,配对规则不够如此简单的话,那么就看哪个算起来麻烦就把它放在后面。


程序异常处理本程序没有涉及到程序的异常处理,只有关于死锁问题,本质上还是判别两个格子是否可以消去的问题。


最直接的方法就是,对于游戏中尚未消去的格子,两两都计算下,它们是否可以消去。


此外,从上面的广度优先搜索可以看出,我们每次都是扩展出起始格子,能够到达的格子。


也就是说,对于每个格子,我们可以调用次上面的扩展过程,得到所有可以到达的格子,如果这些格子中有任意个跟起始格子的图形致,则它们可以消去,目前游戏我还没有发现死锁状态。


结论连连看游戏的基本功能都已经实现了,其中很多变量之间数据的传递都很复杂,要搞不明白就没办法再往下做了,路径判断问题中用到数据结构的知识,也很抽象,代码量也很大,另外这个游戏不会用到数据库,所用功能也很少,只需要判断用户每次鼠标点击的坐标以及当前坐标位置代表的图片内容就好了通过这次连连看游戏的设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正的提高自己的水平,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。


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同时在这次的设计中也小小的体验了下做项目的感受,我完成了这次课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。


我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西,并将它用到未来的学习中去。


致谢弹指挥间,大学三年已经接近了尾声。


三年的艰苦跋涉,两个月的精心准备,毕业设计终于到了划句号的时候,心头照例该如释重负,但创作过程中常常出现的辗转反侧和力不从心之感却挥之不去。


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提示,可以根据算法随机提示组可以消去的图片。


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在这里需要的感谢的人很多,是他们让我这大学三年从知识到人格上有了个全新的改变。


感谢我的指导老师,够顺利完成毕业设计,离不开他的悉心指导,他对我的设计从确定题目修改直到完成,给予了我许多的指点和帮助。


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在此,向老师致以最诚挚的谢意。


最后我也要感谢我的母校三年来对我的培养。


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