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网络游戏痴迷者非理性消费行为的

挖掘网络游戏的正面形象,使其反过来影响游戏的发展方向,影响玩家,而这必然是个长期积累的过程。网络游戏防沉迷,我们任重而道远。武汉大学本科生毕业论文设计参考文献互联网周刊编辑部邮箱年期奚声慧网络游戏产业之经济学分析上海上海社会科学院,黄萃,薛四新,王玉我国的网络游戏产业的生存与发展中国信息导报郭兵网络游戏消费者行为分析浙江大学,张萌,路春光,赵艳霞关于我国网络游戏产业若干问题的思考内蒙古科技与经济冷若冰矛盾中的游戏者山东济南山东大学,凌新龙,唐忠锋大学生沉迷网络游戏的心理及思考广西工学院学报张静角色扮演类网络游戏玩家互动行为对忠诚度影响之研究杭州浙江大学,董建蓉,李小平,唐丽萍基于网络游戏的产品属性与消费行为研究以大学生游戏成瘾为例中南民族大学学报人文社会科学版四川成都西南石油大学经济管理学院,孙欢网络游戏的玩家群体行为探悉及其社会影响吉林吉林大学,潘习龙,徐冬尽社会营销的基本概念及特征中国医院院长赵晓飞锐步社会营销的力量大经贸王恩忠大学生网络成瘾危害及防治对策科技成果纵横美著,陈宗斌译,在线游戏互动性理论北京,清华大学出版社,年版网络游戏中宝刀转手假屠龙刀引发真杀人案东方网新闻晚报,武汉大学本科生毕业论文设计,,,,武汉大学本科生毕业论文设计致谢感谢经济与管理学院的两年培养感谢经济与管理学院任课老师两年来的辛勤付出感谢黄敏学教授在毕业论文写作过程中的细心指导感谢我的些网络游戏玩家朋友。导机制,客观上的管理流失,极易出现使学生沉迷游戏而无暇顾及学习,导致学习成绩大幅度下滑等情况。这点在当今大学表现得尤为明显。问题解决的方法作为项正在快速发展的新兴产业,完全杜绝其与社会的联系是不可能的,因此,社会要从如下方面加以引导健全网络文化与心理教育体制对中小学生,我们在教育的同时,可对其上网行为进行定的强制性控制。如现在对网吧实习身份证认证,规定未成年者不得入内。对于大学生,以引导为主,限制为辅。引导其正确看待网络,帮助他们充分认识网络的两面性。网络在给人类带来方便的同时也存在着很多危害,要扬长避短,特别不能迷恋网络。同时要帮助大学生形成良好的上网心态。要正确认识网络的虚拟性隐蔽性和自由性,能够在网络虚拟环境与现实生活之间转换自如,不能本末倒置沉迷于网络虚拟环境之中自觉遵守网络道德规范,积极参加网络文明建设,不传播虚假信息,不实施欺骗行为,不进行违法犯罪活动。最重要的是要培养大学生积极的现实生活态度。引导大学生认清自身的优势及需要,发现满足自己心理需要的其他途径所在,鼓励大学生参加到现实活动与交往中,培养和发挥自身优势。引导社会正确对待网络与网络游戏武汉大学本科生毕业论文设计只有整个社会都形成种健康的网络环境,才能达到自我控制,自我监督,问题不治而愈。主动占领网络教育阵地,增强校园网络文化的教育性既然学生对网络情有独钟,何不有效利用网络资源为教育引导工作服务。如通过网络开展师生交流,了解学生思想动态就些重大事件和学生关心的话题在网上与学生展开讨论,并给予适当引导在网上开展心理健康教育和学习辅导可以把些校园文化活动如辩论会座谈会报告会等放到网络上来开展甚至把校园通知公告等放在网上都会起到定教育效果。要加强大学校园网的建设,使其紧密贴近学生,增强校园网的吸引力。要鼓励学生会共青团及学生社团创建自己的网站,并加强管理。利用网络开展教育活动,形式新颖资源丰富效率高,但不能完全替代传统的教育方式。④继续深化校园文化建设,开展丰富多彩的校园文化活动,满足学生心理需要学生之所以要到网络虚拟世界中去寻找心理满足,主要是家长教育和关心不够。相当多的家长将更多的精力放在提供经济支持上,而对子女的生活思想和心理则关心不够,造成部分学生缺乏亲情支持。另方面是校园心理氛围不融洽文化活动没有吸引力。因此加强校园文化建设,开展丰富多彩的校园文化活动并增强其吸引力,营造轻松和谐的校园氛围,是克服和消除网络对青少年不良影响的个重要措施。政府的责任从九十年代对游戏产业的打压到现在意识到其巨大的经济作用而转为扶持,毫无疑问网络游戏将继续作为种信息娱乐化产业发展过去。而作为宏观控手的政府,将在社会与商家的博弈中如何出击,使国民经济健康增长目前,中国游戏产业正处超常规发展的过程之中,将会有很多未知的问题接踵而至。因此,国家对游戏产业的发展,态度比较谨慎,方面是想鼓励发展,方面又不希望步子迈得太大。在限制游戏不良影响和推进游戏产业发展中间,国家试图寻找个比较稳妥的平衡点,以兼顾经济效益和社会效益。网络防沉迷系统经过近两年的试运营,年月日,全球首套旨在避免青少年上网成瘾的防沉迷系统开始在国内各网游正式启动,未成年玩家连续玩网游的时间将受到控制。根据新闻出版总署等八部委的要求,凡是没有开发防沉迷系统的网游从武汉大学本科生毕业论文设计月日起律不准公开投入运营。防沉迷包含多个方面。经验报偿模式我国应用的网络游戏防沉迷系统,采用国际上先进的经验报偿模式进行开发,其宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减。主要通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习工作休息娱乐时间。健康游戏时间网络游戏防沉迷系统开发标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯的调查,确定累计小时以内的游戏时间为健康游戏时间。疲劳游戏时间超过小时为疲劳游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半。不健康游戏时间累计游戏时间超过小时为不健康游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为,强迫未成年人下线休息。虽然后面的种种调查表明,防沉迷系统的作用并没有预想的大,但无论如何,作为政府对网游规范的第次试水,其具有里程碑式的意义。其后续的网络法律建设将进步展开。引导正确的舆论环境在中国游戏产业发展的道路中,媒体的监督和促进作用绝对不容忽视。媒体记者被称为无冕之王,其笔端的社会影响力,有时候不亚于政府,而更能够深入人心。利用媒体的声音,改善游戏生产和消费中的不利因素,改变国人对游戏的认识,是游戏产业发展过程中值得重视的环。从游戏产业的要求来说,更希望媒体对游戏本身的娱乐功能社会和经济效益多作正面宣传,而不是用负面新闻以偏概全,抹杀游戏的有益之外。尤其是在益智游戏健康游戏严肃游戏全面发展起来之后,媒体更应该对这种有益身心有益社会发展的游戏进行正面的宣传报道,以促进整个产业生产出更大更多的社会效益和经济效益。当然,在言论逐渐自由的社会,舆论走向已不是政府所能控制,这需要商家与政府共同的努力,而且被社会接受将是个长期的过程。制定正确的产业政策政府在游戏产业发展中的作用是不容忽视的。比照韩国和日本经验,政府对游戏产业进行大力扶持,绝对是这个产业得以快速发展,成为国民经济最重要最关键产业的原因。武汉大学本科生毕业论文设计中国政府对游戏产业的发展历来带着种矛盾的态度。方面,游戏产业过度和不适当的发展,会大大冲击两个文明建设和教育产业。另方面,鉴于游戏产业对于的重大贡献,及其重要的产业带动能力,这个新兴产业又是必不可少的。经济的发展,社会观念的变化,尤其是网络游戏的迅猛发展,促使国家的游戏产业的限制和打压政策得到了根本性的改善,在定程度上,国家也已开始在政策上,向游戏产业倾斜。年,国家有关部门已首次将网络游戏的开发纳入了计划,网络游戏开始得到政府认可。信息产业部也宣布,把网络游戏列为信息产业发展基金个重点招商项目之。自此,中国网络游戏长期以来没有合法的行业身份,没有顶头上司直接管理,没有管理制度来规范的三无地位,遽然而变。由于发展迅猛,国家原有的游戏产业政策已经有些不适应。于是,年国家政策发生了些重大的调整和变化。中央在下达的文件中明确指出要扶持和发展弘扬民族文化,反映时代特点,和有益于未成年人健康成长的游戏软件。这就为中国游戏产业的发展,指明了方向。企业的挑战与机遇企业位置国家经济是艘大船,政府是船长,媒体是大副,企业是船员,客户是乘客刘然如何在船长的指挥下,服务好乘客,是当今企业所必须考虑的事情。首先大船航行靠经济,企业要有效利用资源,实现既定条件的效益最大化,这是其本质。因此,优化管理,培养人才,研发符合市场潮流的新产品是企业的主要精力所在。利益冲突的解决企业的权益无论是网络游戏开发商或者是游戏代理,其创造的任何利润都需要网络游戏这个平台。游戏产品质量好,游戏环境正常,其寿命就越长,吸引力就越强,玩家人数也因此水涨船高,这样企业利润率和获利持续时间就越高。反之,如果个游戏没有人气,吸引不了玩家,企业注定会蒙受巨额损失。故非游戏产品质量原因而导致游戏不能正常运行的行为对企业的打击是致命的。在当下的娱乐性节目来推广,获益方式也无非是和电信部门联手,然后从用户上网收益上面分成,或者做点小广告。当然,目前已经有许多公司意识到这点,建立专门的游戏网站,开发虚拟物品交易平台甚至是将广告做到游戏环境中如何以不让玩家反感的方式在虚拟游戏世界做广告是个令人头痛的问题。虽然是在摸索,可终究有了很大进步。在用人方面,如今企业也意识到自主产品的重要性,对心仪的游戏开发人才支付的报酬也越来越高。扭转社会形象由于网

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