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是你们长期不懈的支持和帮助才使得我的毕业论文和设计最终顺利完成。


最后,我向学院数学与计算机系的全体老师们再次表示衷心感谢谢谢你们,谢谢你们四年的辛勤栽培,参考文献贝斯克游戏开发与制作清华大学出版社,祁跃辉黄远游戏场景设计与制作人名邮电出版社,李炯袁蔚主二维游戏设计与制作高等教育出版社,徐婷教育游戏角色的设计探析中国教育信息化基础教育,涂颖芳等游戏美术艺术与建模清华大学出版社,马苑利用高中信息技术选修课开展游戏制作教学的研究高等教育出版社,李浩电子游戏制作大师研究清华大学出版社,刘玲基于情境认知的游戏学习社区的设计与实现中国远程教育综合版,游戏杂史西方篇电脑知识与技术,敬茂华利用和开发角色扮演游戏电脑编程技巧与维护,王韦燃轩辕剑数字通信,范良辰电子教育游戏设计模式的构建远程教育杂志,学校地址福建省山市大道号设计单位数学与计算机系版本号选择为地图的剪切和复制等选取个编辑范围。


这种情况下点击鼠标右键会显示个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。


另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。


绘图工具为选择以外的其它工具时,在绘图区域处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。


这个功能称为吸管。


使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。


自动地图元件地图元件面板中最上面的排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。


自动地图元件是类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。


如图图地图元件边按键边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。


而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现自动展开元件对话框,可以直接选择边界调整的式样。


素材规格可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。


在主菜单工具菜单中选择媒体库,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。


向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。


图片素材可以使用文件和文件。


如果是文件则必须为位元色彩。


角色收录地图上显示的角色图片的文件夹。


个角色使用个文件。


尺寸任意,以个方向下左右上个步行样式合计个样式的规定顺序排列。


位图宽高的各就作为该角色的尺寸。


战斗者收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。


尺寸任意,但注意最好不要超过的战斗画面。


而且使用高以下的图片会损害显示出来的清晰度。


动画收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。


个个固定大小的图片张横向排列为组,如有必要还可以纵向延长,即成为整个动画文件。


文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。


图块收录构成地图的地图元件的文件夹。


个个固定大小的元件图片张横向排列为组,如有必要还可以纵向延长,即成为整个图块文件。


文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。


自动地图元件收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。


具体请参照自动地图元件说明。


远景收录地图远处显示的图片远景的文件夹。


尺寸大小无限制。


但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。


雾收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。


尺寸大小无限制。


但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。


④战斗背景是收录战斗画面背景图片的文件夹。


尺寸为。


图标收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。


尺寸为。


标题收录标题画面图片的文件夹。


尺寸为。


游戏结束收录游戏结束画面图片的文件夹。


尺寸为。


窗口皮肤收录合成窗口画面的图片的文件夹。


具体请参照窗口皮肤说明。


图片收录游戏中事件所使用图片的文件夹,尺寸任意。


⑩切换效果收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。


必须是尺寸,灰色阶色的文件。


按号码从小到大的顺序进行画面的切换。


素材的导入在地图绘制窗口有媒体库,点击媒体库就可以加相应的素材导入文件夹中。


如图图媒体库将你下载好的素材按照分类放进这些文件夹里面。


你也可以用默认的媒体库功能调入素材。


按下,或从工具菜单里面选择媒体库,即可看到下面的窗口。


在素材前面有蓝点的代表目前在你默认安装目录下的文件,这些文件是只要装了的人都会有的。


选定个你希望导入素材的目录,点击导入按钮,找到你要导入的素材并确定。


在导入些图片文件的时候,会自动有去底功能,用鼠标左键点击图片的白边,选择该颜色为透明色,则该图片中所有的白色自动被透明处理了。


如果有想弄成半透明的,在那个颜色上点击右键即可。


素材导入之后,你会发现这个文件的左边有个红点,这个就是表示在你自己游戏目录下面的素材。


窗口皮肤说明窗口皮肤是如下图那样的的图片。


通常是使用位元色彩的文件。


图窗口设定,窗口的背景。


的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。


为了严谨,窗口周围缩小了像素大小。


这是为了能自然地看见圆角形窗口。


而且部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。


由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。


,窗口的边框及箭头。


四角的边框照这样显示,剩下的边框边框的部分在窗口中按像素的设计形状连接。


箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。


,指令光标。


在窗口内表现选择项目时使用。


周围的像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。


,暂停标记。


在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。


为含种图形的动画。


,箭头光标。


在战斗画面时选择角色和敌人时使用。


显示为的种样式的交替。


这虽然不是窗口的部分,但放在这个文件夹中会很方便。


声音素材可以使用这五种类型的音频文件格式仅限于和。


背景音乐。


主要使用文件。


背景声音。


主要使用文件。


效果音乐。


主要使用文件。


效果声音。


主要使用文件。


各文件格式的特点,如下表所示。


表音乐格式要求是以演奏文件。


播放中,数据中有控制切换的号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。


是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式数据的文件。


但是,中不对应流再生,文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。


是使用的音频压缩格式。


以播放。


和不同,对应流再生边读取数据边再生流,所以能播放长时间的乐曲。


是种普及率高的音频压缩格式。


以播放。


特点和相同。


是标准的音频格式。


通常无压缩的,也能支持。


游戏的事件数据库和脚本制作事件向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的切事情称为事件。


里面的事件,可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的叙述者来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为角色等看得见的人物或者物品存在。


事件共分为地图事件战斗事件公共事件三种。


般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。


地图事件就是在地图画面上运行的事件。


包括场所的移动,人物的对话等。


在主菜单模式菜单中选择事件,于地图编辑区域上双击点右键选择新建事件亦可就可新建个地图事件。


建立大量的地图事件会加大的负荷,通常个地图内事件数少于会比较好。


战斗事件就是在战斗画面中运行的事件。


比如敌人在值达到规定值以下时变身的处理就是使用的战斗事件。


在数据库队伍页中设定。


公共事件可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。


在数据库公共事件页中设定。


事件出现条件各事件页内容的出现条件分为开关变量独立开关三种类型开关总共是二个。


如图,满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。


图开关设置开关整个游戏中,开关总会保持的数据。


例如管理接受了消灭怪物的委托或打倒了的信息。


变量整个游戏中,变量都会保持任意整数最大位的数据。


例如管的弹出菜单中选择查找。


快捷键是。


脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。


在事件指令脚本中使用。


在事件指令条件分歧的条件中使用。


作为移动路线内的指令使用。


比如调用加入了独立脚本的事件指令的情况就能使用到脚本。


这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。


脚本的运用网上有些已经制作好的脚本都可以直接拿来运用,这些都相当于对的系统的升级,如图图脚本运用这是个金钱提示的脚本,在游戏中,打开宝箱或者找到隐藏的金钱奖励,都会提示得到的金钱的数目,类似的还有物品提示等。


这都大大增强了的设计游戏的效率。


有效的利用脚本编辑,就能使做出来的游戏更加富有效果,更加完美。


游戏角色的各种属性设定角色的设定游戏重要的个元件就是角色,是游戏中被玩家操作的人物,玩家通过角色来体验游戏中的乐趣。


该游戏利用制作时,通过工具栏打开数据库,如下图图人物属性通过这个界面就可设定游戏角色的名字职业等各种初始属性,角色的任务肖像也可以根据

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