的游戏程序。当技术的门槛被降低之后,网页游戏最大的优势方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从进入游戏的第步开始就实现了革命性的改变。这样来,就硬件条件而言,这种新型的在线游戏几乎可以容纳中国数以亿计的网民。由于方便性所带来的游戏黏性力量是非常可观的,将达到途径简化到极致的网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便性上比任何其他网络游戏有过之而无不及,加之拜的新技术所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。那么,网页游戏的兴起及其蓬勃发展的原因究竟在哪里网页游戏作为个新生事物,它的过去现在和将来会是怎样的从游戏开发者的角度,综合前人的研究结论,我们将网页游戏的特征归结为以下几点游戏市场的特定性从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也大不可能成为主流。但是它满足了相当部分人的需求,适应了个细分的游戏市场。潜在市场的广泛性网页游戏比传统网络游戏更具获益空间。网页游戏具备了只要会上网就能玩的特点,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能的用户就是那些终日禁锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但是有足够的支付能力,舍得给其所乐意的网络娱乐方式投钱。游戏平台的可拓展性网页游戏将会向手机和手机客户端图形网游方式联合发展,成为跨平台的游戏类型同款游戏在两个以上的平台上展现,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。很多网页游戏公司在这方面已经迈出了第步,部分网页游戏产品就是同时出现在上和手机上,既是网页游戏,又是图形手机网游,两个平台访问的是同服务器。游戏玩法多样化网页游戏的类型比较多样,有战争策略角色扮演模拟经营以及社区养成等类型。其中以战争策略和角色扮演为主。在玩家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性的游戏如猫游记天书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜的是,大多数网页游戏的玩法非常雷同,有的甚至只是换了个名字又重新上市。所以这个细分市场还指望出现更多原创性的游戏,这样网页游戏市场才会真正发育成熟。游戏表现力的增强基于的富客户端网页游戏渐行渐近。游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了席之地。随着技术的进步,在表现力上,游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏的作用除了休闲娱乐外,还有个更重要的用途商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。游戏市场参与者的广泛性牌照的发放,三网合的推行,网页游戏即将进入个全新的时代,更多的网络厂商或传统传媒都将参与到网页游戏的市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新的移动互联网时代。第二章市场环境分析产业发展历史上个世纪年代是单机游戏流行的时代,但是由于单机游戏天生无法避免盗版的问题,国内的游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。著名的单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代的彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样的时代中开始孕育了网络游戏文化的种子。年以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行,几经周折和更新完善,这种在线娱乐方式逐渐成为了家喻户晓的新休闲享乐主义,同时也为之后的在线游戏流行奠定了基础。年是中国在线游戏市场发展的个里程碑年份,也被称为是中国在线游戏的元年。因为这年,由华彩软件代理的万王之王在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的网络三国和华义代理的石器时代相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平台也是在年正式开始收费。这标志着互联网娱乐的重要部分在线游戏已经成功地构建了自己的商业模式,开始在中国内地市场攻城略地。年是又个划时代的时间点,征途游戏的推出以及其所代表的免费游戏模式的大规模推广修改了中国在线游戏的营销模式。在这之后,中国在线游戏市场上,免费游戏成为了市场主流。这年同时也是国内网页市场开始展现出其独特的魅力。在年以前,国内的网页游戏市场完全被国外游戏所占领,著名的游戏包括英国瑞典德国德国等等。这类游戏大都是完全免费,缺乏基础的收费手段,仅有少部分游戏内置广告这些广告收入根本无法维持游戏厂商的成本,更不必谈盈利能力。在征途模式游戏免费,道具收费推广之前,网页游戏厂商无法解决如何从免费玩家身上收取费用的问题,因此这个司承担除广告外的绝大部分成本等等,对于小型研发公司而言,往往采用让联合运营公司承担成本的模式。本文就这模式作以下的成本分析。表联合运营的成本预测注在联合运营的情况下,公司的主要运营支出为员工奖金已经包含了研发部门的员工。由上述分析可见,由于扣除了服务器广告等大额支出,运营毛利率迅速提高到左右。混合运营成本预测混合运营即自主运营加联合运营。表混合运营的成本预测注在自主运营的基础上进行联合运营,其运营成本几乎没有上升公司的决策成本会明显上升,不过这变化未能反映在上述的预测报告中。继续上文基于联合运营和自主运营相互影响甚微的前提下,上表分析了自主运营加联合运营的成本,得出运营毛利率在各种情况下分别为和。利润分析综合上文对研发成本运营成本以及运营收入的预测,可以得出以下的利润表表本项目的利润分析注上表根据本游戏寿命分别为年二年和三年的假定而计算。注为简化计算,研发成本取平均值万次性摊入成本。注服务器折旧按每年减少价格的比例摊入成本计算。现金流预测由于运营现金流的变化非常大,特别是当运营商开启新的服务器或者推出些重要营销活动时,现金流可能出现突然猛增的情况,甚至出现个星期完成个季度的销售额度的情况。当然过于集中的营销活动对于游戏运营的长远发展未必是好事。我们在游戏运营的规划中希望实现比较平稳的营销模式。运营模式较多,本文只对自主研发加自主运营的简单模式做定性分析,如下图所示其他运营模式下的现金流也是大同小异图本项目的现金流分析现金流各个阶段的变化原因如下项目开始阶段上图,之间,固定成本支出较多,以及人员招募等其他管理成本,现金流为纯支出。正常研发阶段上图,之间,主要支出为研发人员的薪资和日常管理成本,现金流继续维持纯支出。产品公测之前上图,之间,需要购置服务器签订服务器托管合同,另外招募产品运营所需的人员运维市场客服等部门,以及广告支出等等。这阶段的费用支出最多。产品公测开始公测之后的至二星期,上图之间,开始正式收费,大量玩家涌入服务器,迅速形成个收费的高峰。这阶段的现金流由负转正,并且达到短期内的个高峰。产品公测后个月内上图,之间,非常多的玩家离开游戏。这是游戏玩家管理的第个难关,如果运营策略不当的话,游戏服务器有可能成为鬼服。如果不推出积极的营销活动的话,这阶段的现金流会明显降低,运营第个月末的时候可能会达到阶段性的低谷。产品公测个月后上图,之间,随着游戏广告的进步推出,营销策略的进步实施包括常见的市场营销活动以及游戏新服的推出,玩家也逐渐熟悉这个游戏产品,游戏的人气往往还能上升。这时,游戏的收入还能达到另个高峰,甚至高于游戏开始公测后的第个月。这阶段的现金流较为稳定,而且维持在非常高的位置上。游戏运营中后期上图,之后,般情况下,游戏的人气会逐渐下降玩家产生审美疲劳,或者被其他游戏吸引,等等,收入也会逐步降低。如果游戏更新维持的好,资料片也能及时推出,那么可以将游戏寿命维持在相对比较长的时间寿命都相对较短,很少有达到年时间的。当游戏的收入降低到定程度时,运营商应该及时关服,同时做好对玩家的引导工作,将其引入本公司的其他游戏产品上去。这阶段的时间较长,游戏收入稳定而略有下降,由于运营成本较低,因此这阶段的毛利率非常高。如果运营得道,还能出现多次收入高峰。财务指标分析本项目是公司的第项研发投资,因此我们必须借用各种财务分析方法来预测该投资的可行性,常见的财务分析法有回收期法净现值法获利能力指数法及内部收益率法。财务管理理论认为,投资的两个决策变量是现金流,另个是贴现率。现金流是预期的税后现金流,是估计出来的贴现率是投资者要求的收益率。本文将采用回收期法净现值法对项目进行财务分析。根据上文给出的投资额和现金流假设,我们得出以下分析。回收期法投资回收期是指投资项目的净收益抵偿全部投资所需要的时间。其计算公式为投资回收期累计净流量开始出现正值的年份数当年累计净现金流量当年净现金流量。由于本项目现金流模式变化多端,因此本文只计算典型模式下的现金流,即自主研发自主运营的模式,同时采用平均分配的方式来预测运营后的现金流,计算出来投资回报周期为悲观预测年基本预测年乐观预测年网页游戏行业是个快速消费快速产生回报的行业,无论该游戏产品成功与否,在产品上市后的第年内都会决定其结果。如果第年运营结果不理想的,基本上这个游戏已经没有起死回生的可能性了。所以从上面的计算结果中我们也可以看到,如果本项目研发成功,而且公司也能成功开始运营网页游戏的话,本项目的投资回报周期将会非常短暂,在投资后的年多时间里肯定就能回收全部的投资额。净现值法净现值是指项目实施后预期未来每年税后净现金流量的现值与项目初始现金净流出量之差,反映的是项目在计算期内获利能力的动态指标。净现值法是从当前的现值角度来衡量项投资是否值得进行的种方法。它按基准收益率或设定贴现率,将未来几年的净现金流都贴现为现在的价值,并与项目初始投资进行比较的差值称为净现值。当净现值大于或等于零时,项目可行当净现值小于零时,则项目不可行。其计算公式为其中,第年的净现金流量贴现率或要求的收益率网络娱乐行业的收益率般要求为,本文就以此作为贴现率来计算。项目的初始投资项目的预期年限,本项目预期为四年继续上面计算的假设,以为税率,平均分配每个月的现金流,在公司成功研发并成功运营的前提下,得出三种运营情况的净现值分别为悲观预测运营年万元基本预测运营二年万元乐观预测运营三年万元上述计算结果差异悬殊,主要是因为三种情况的运营周期不同。不
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