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网页游戏《航海世纪》项目立项可行性分析报告

析风险分析后才立项,避免开始就走入的发展方向 二通过对项目的研究,为公司提供个具有可行性的项目进展安排 和财务预算规划,避免项目后期发展失控。 研究内容 本文首先对在线网络游戏和网页游戏市场的宏观背景作简单介绍,同时阐 明公司所处的市场环境以及本文写作的意义接着详细分析产业环境和公 司研发项目航海世纪所针对的目标市场,即分析网页游戏面临的市场环境 本项目的价值链以及市场竞争环节等然后介绍本项目拟研发的具体内容和项目 组的管理结构,以及相应的项目进度管理情况在接下来的章节里详细分析本项 目的财务状况,包括成本预测收益预测和现金流预测,本文将根据游戏市场对 本项目研发成果的不同认可程度以及本公司的不同运营状态,来预测各种情况下 的财务情况,最终得出本项目的投资收益率。本文最后将对本项目可能面临的各 种风险作简单的评估,并给出相应的规避措施。 研究方法 本文将理论结合实际来展开为写作,把战略管理市场营销运营管理财 务管理投资风险分析等教科书中的相关理论应用于商业计划书中。本篇论文主 要采用五力模型分析法分析法市场营销分析法等管理学经典方法 来分析本项目的市场环境和项目可行性。 另外,本文注重原始资料和统计数据的收集及整理,所参考的资料均出自权 威的调研报告专业网站和期刊。鉴于数据收集的局限性,本文的分析或许挂 漏万,但力求符合市场实际情况,尽量为公司创造个理性的分析结果。 文献综述 商业计划书 商业计划书是份全方位的项目计划,它从企业内部的人 员制度管理,以及企业的产品营销市场等各个方面对即将展开的项目进 行可行性分析。 商业计划书是企业融资成功的关键因数之。商业计划书还可以使企业有计 划地展开商业活动。商业计划书的主要意图是递交给投资人,以便于他们对企业 或项目做出评判,从而使企业获得融资。商业计划书是份全方位的项目计划, 它从企业内部的人员制度管理以及企业的产品,营销,市场等各个方面对即 将展开的商业项目进行可行性分析。商业计划是企业融资成功的重要因素之, 商业计划书还可以使你有计划的开展商业活动,增加成功的机率。份成功的商 业计划书是没有固定形式的,制定份成功的商业计划书必须从计划书的目的 读者和制定者出发,而重点在于陈述整个商业计划书的成功推广过程。 网页游戏的研究 自从人类发明电脑以来,电脑游戏电子游戏就开始成为人类娱乐的重要方 式之,最早的电脑游戏可以追溯到年在电脑上开发 的井字过三关游戏。截止今日,各种电子游戏的分类可以参见下图 从上图中可以看出,网页游戏是电脑游戏中在线游戏里的个子类,它和目 前市场上最流行的网络游戏并列,后者又包含了角色扮 演,如魔兽世界第人称射击,如穿越火线横版格 斗,如地下城与勇士等等众多细类。为了方便起见,在文中所引用的网络游 戏均指有客户端的狭义网络游戏,即。 由于网页游戏市场的发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页 游戏技术特点的研究来描述这个市场的发展状况。网页游戏最先起源于德国,是 利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网的 电脑就可以进行的游戏,尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游 戏的界面还是动态的交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应 用,还是个的游戏程序。当技术的门槛被降低之后,网页游戏最大的优势 方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安 装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从进入游戏的第步开始就实现了 革命性的改变。这样来,就硬件条件而言,这种新型的在线游戏几乎可以容纳 中国数以亿计的网民。由于方便性所带来的游戏黏性力量是非常可观的,将达到 途径简化到极致的网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便性上比任何其他网 络游戏有过之而无不及,加之拜的新技术所赐,几乎实现了浏览器与大型网 游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏的 作用除了休闲娱乐外,还有个更重要的用途商业体验。除了游戏内 嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取 代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。 游戏市场参与者的广泛性牌照的发放,三网合的推行,网页 游戏即将进入个全新的时代,更多的网络厂商或传统传媒都将参与到 网页游戏的市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新的移动互联网 时代。 第二章市场环境分析 产业发展历史 上个世纪年代是单机游戏流行的时代,但是由于单机游戏天生无法避免 盗版的问题,国内的游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。 著名的单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏 公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最 后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代 的彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样的 时代中开始孕育了网络游戏文化的种子。 年以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行,几经周折和更新完 善,这种在线娱乐方式逐渐成为了家喻户晓的新休闲享乐主义,同时也为之后的 在线游戏流行奠定了基础。 年是中国在线游戏市场发展的个里程碑年份,也被称为是中国在线 游戏的元年。因为这年,由华彩软件代理的万王之王在中国内地正式 上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的网络三国和华义代理的石器时 代相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平台也是在年正式开始收费。 这标志着互联网娱乐的重要部分在线游戏已经成功地构建了自己的商业模 式,开始在中国内地市场攻城略地。 年是又个划时代的时间点,征途游戏的推出以及其所代表的免费 游戏模式的大规模推广修改了中国在线游戏的营销模式。在这之后,中国在 线游戏市场上,免费游戏成为了市场主流。 这年同时也是国内网页市场开始展现出其独特的魅力。在年以前, 国内的网页游戏市场完全被国外游戏所占领,著名的游戏包括英 国瑞典德国德国等等。这类游戏 大都是完全免费,缺乏基础的收费手段,仅有少部分游戏内置广告这些广告收 入根本无法维持游戏厂商的成本,更不必谈盈利能力。在征途模式游戏 免费,道具收费推广之前,网页游戏厂商无法解决如何从免费玩家身上收取费 用的问题,因此这个市场被看作是毫无价值的,国内的线厂商均不愿意涉足其 间。当征途模式风靡游戏界之后,众多厂商发现原来网页游戏也可以采用道 具收费的模式来达到营销目的,国内的网页游戏瞬间爆发出了惊人的潜力。短短 年间,面市的游戏数量由几十款增加到了多款,虽然其间大部分为缺乏技 术和创新的抄袭之作,但也从个侧面反映了这个细分市场的火爆程度。 市场竞争分析 本文运用波特的五力模型进行分析。我们所提供的产品和服务集中在网 页游戏这个市场上,因此我们所处的行业具体而言是互联网娱乐行业。具体分析 如下 潜在进入者的威胁 网页游戏是互联网娱乐行业中公认的进入门槛比较低的细分市场,具体表现 在企业规模般较小,早期的网页游戏产品都是出自人的小工作室,甚至 单人也能开发出成熟的作品规模经济不明显,个产品只需有良好的创意就有 可能在市场中独占魁首,例如年风靡全球的开心农场就是出自只有 个年轻人的小工作室。尽管有定的资本要求中国加强对网页游戏市场的监管, 明文规定要求游戏开发商和运营商都要有定的资质认证,但是对游戏开发商 的门槛要求并不高。网络娱乐方式多样化,各种方式之间的重叠性比较高,而且 相互替代性也比较大,终端客户玩家的转换成大非常低,可以随时选择网络 游戏平台游戏等等作为网页游戏的替代产品。因此,从市场竞争的角度来看, 网页游戏开发者的潜在竞争者可能来自互联网产品的各类厂商。 同时,由于网页游戏产业利润高投资回报周期短进入门槛低等特点,已 经吸引了些原本与这个市场毫无关系的各类大中小型企业的兴趣。其中包括众 多传统传媒企业,如中央电视台湖南卫视浙江卫视辽宁卫视北京卫视等 等,甚至是中粮国际这样与娱乐业毫无瓜葛的大型国企,更遑论各种民间资本。 这些资本力量开始进军网络游戏产业,而且他们不约而同的将网页游戏作为试水 之作,这行业的竞争将会越来越激烈。在这些投资者看来,网页游戏不仅具有 投资回报率的诱人之处,而且在运营上与大型网络游戏有着非常多的相似之处, 因此无论从哪个角度讲,用网页游戏来锻炼未来的网游运营团队都再好不过。 上述的网页游戏厂商里还不包括盛大腾讯等大型综合游戏平台,也不包括天涯 迅雷等非专业开发商或运营商。 因此,在这行业中,我们的发展目标无须做到行业垄断,事实上也无法做 到行业垄断,只要我们锁定我们的目标客户,在目标市场上力争做到最好,把握 住市场机会,我们公司就能站稳位置并获得成功。 替代品或服务的威胁 随着现代都市人对网络娱乐需求的不断增加,各种娱乐方式的兴起决定了网 页游戏替代产品的多样化。从典型的到受众广泛的平台游戏,从手机 网游到网络小游戏,都是网页游戏的替代品。但是由于这些游戏的平台类 型不同,游戏在线时间要求也不尽相同,说明网页游戏在定程度上还是不可替 代的。只要我们能把握住网页游戏的自身特性,尽量做出不同于其他游戏类型的 特点,就能避免这些替代品的竞争压力。 现有竞争者分析 本文将重点分析目前市场上的现有竞争者。根据市场调查显示,以网页游戏 的开发厂商而言,其最常采用的市场区隔方式是以游戏类型为主,其他如游戏玩 法玩家类型细分等因素等为

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