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网游综合娱乐平台立项可行性分析报告

,但因中韩 双方的纠葛,导致平台运营效果远远不及韩国本土。 集团的 除以上两款外,韩国还有如等多款游戏平台,可以说韩国比较强 势的游戏作品和企业基本都采用平台化运作的策略。韩国平台的特点是起步早,成熟度高,支付方便,每个平台都形成了庞大且固定的玩家群,产生高额营收, 值得国内网游行业借鉴。 中国潜在的巨大市场,现在和未来的竞争对手 的发展成熟必须具备三大先决条件 培养足够的习惯用户群 电信宽带的普及 赢利模式 从年起,中国的开始萌芽,联众中游等先驱已经 为市场培育了超过两千万的平台游戏用户 中国宽带用户已将破亿,宽带的普及使内容需求达到空前紧迫的地步,有 这样庞大的用户群作基础,必然进入爆炸式的发展扩张阶段 因此,成功的关键在于赢利模式,这也是用户与硬件的条件早 已具备却业绩却不如理想的原因。韩国的成功,在于强 大的手机和信用卡的小额支付渠道,而国内获利最丰厚的腾讯游戏,币 的流行是成功的主要原因。 此外,未来和产业的兴起将给带来前所未有的发展 契机。两者对内容需要极为迫切,而的大众娱乐特性和平台互通特 性使之成为非常理想的内容提供者,可以肯定,的井喷即将开始, 外部条件逐步成熟又尚未形成垄断,正是进入市场,实现大规模赢利的最佳时机。 中国游戏平台代表者 过去 从年开始,联众开创了中国第家大型棋牌游戏平台,随后中游边 锋远航等纷纷跟进,创造了中国网游平台的第个高峰,但这类平台多数是基 于窄带,以棋牌游戏为主,虽然用户群广泛,但赢利能力薄弱,最近几年都逐步 走向衰退。 联众世界现在 新代的网游平台不仅仅是棋牌游戏或小型休闲游戏,将大型休闲游戏甚 至都纳入其中,而且加入了强烈的对战因素,这样使得玩家的付费愿 望大为升高,如已经被盛大收购的浩方,便有不错的营收。 除浩方外,最近两三年还有许多新概念平台涌现,如等, 采取夺奖寻宝等新形式吸引用户,以媒体平台模式取得营收,可惜由于平台空 有架构,缺乏吸引用户的拳头产品,内容也比较单,没有和博客语聊家园 等玩家的网上娱乐生活结合,加上赢利模式也不够成熟,所以失败的案例较多。 浩方平台 未来许多拥有成功网游产品的大型公司正在向平台化转型,无论是盛大,还是 拥有劲舞团等多款成功休闲游戏的久游,或者是新近崛起的门户 网站如,他们都逐渐注意到了平台化带来的收益,也通过 运营实践掌握了平台成功的几个要素,因此,他们很可能成为我们未来主要的竞 争对手。 而我们的用户综合娱乐平台暂名,目标是以成熟平台为依托,以具 备足够吸引力的网游为主打拳头产品,结合多种网络娱乐元素,使平台成为 玩家在网上的家园和落脚点,再以合理的赢利和成熟的支付渠道,成为未来中国 网络游戏平台的的佼佼者。 我们的平台假想图 我们的平台规划 概述 的运营关键在于两个方面人气和赢利模式。赢利模式是投入 运营的前提,人气是实现赢利的保证。根据市场及用户分析,我们研发和运营中 将采用以下针对性策略 以成熟平台为依托,用趣味性强的大型休闲游戏及吸引目标用 户,拳头产品经常更新以保持活力采用免注册模式聚集用户,以比赛奖品 家园圈子吸引注册用户,加入视频聊天等丰富多彩的增值服务, 加强平台互动性和社区性以地面网吧为主推广,直接面对最终用户保障直 接赢利,积极发掘间接赢利模式。 二平台规划出发点 初期具备至少款核心游戏,可玩性强,有足够竞争力且国内尚无同质 化产品。每半年左右增加款拳头产品 与市场上热门形象个人 主页论坛影音聊天室即时通讯功能短信彩信等。这部分内容可以为进入 的玩家提供优质全面的服务,但本身不足以吸引用户进入平台。 核心内容是区别其他同类产品的特色部分,也是对用户吸引力 与核心竞争力所在。主力无疑是重量级的游戏产品,条件成熟后,还包括宽带点 播媒体服务甚至跨平台互动娱乐服务。其中, 游戏平台提供休闲和小型棋牌等各类型的游戏服务。 宽带娱乐包括视频聊天网络电视在线影视音乐点播等。 游戏娱乐媒体提供游戏娱乐相关的资讯服务,也是广告互换业务的 窗口。 四赢利模式 休闲游戏平台现有收费模式览 游戏平台的特点是用户基数大,但用户付费意愿分散,难以像角色扮演游 戏样收取月费。经过多年摸索,形成了几种为业界所认同的赢利模式,其可分 为两类,类收入来源为用户交费,称为直接赢利另类则是依靠游戏隐含的 商业价值,从其他渠道取得收入,如电信分成,广告收入等,称为间接赢利。 我们的赢利模式 我们的赢利模式是直接与间接两种方式的结合 直接赢利采用平台卡通,发展会员,完善游戏道具收费系统和平台 增值服务,玩家原则上可以免费自由使用平台,通过购买道具视频聊 天等达到对最终用户收费的目的。 间接赢利我们致力于开拓间接赢利渠道,在用户数不变的前提下获取比 以前更高的利润。 渠道交叉平台运营 通过将其他优质产品引入我们的平台,以及将我们的产品放到其他平台上 的交叉合作,共享用户,取得分成收入。 渠道二网吧授权分成 通过授权网吧举办比赛等,给网吧分成,甚至替玩家负担上网费用,刺激 其热情,以与众不同的三赢模式,填补国内运营模式的空白。 其他渠道媒体分成区域分成电信分成合作等。 未来跨硬件赢利 从宏观角度看,面向所有互动娱乐爱好者而非单纯用户,跨 平台是未来赢利的主要突破口。年开始,中国将大力普及手机和网 络电视业务,我们将尝试占领这两个平台的制高点,拓展用户,开展增值服务。五目标及运营路线 从建立个到发展成熟大约需要三年的时间。 第年预热,紧抓网吧最大用户群开发高质量游戏平台,聚拢人气。 首款大型产品上线,开展平台交叉运营合作。目标同时在线万人。 第二年过渡,平台功能完善与整合继续研发重量级产品,进步整 合赢利能力强的增值服务,打造娱乐社区。目标同时在线万人。 第三年成熟,成为国内平台佼佼者融合娱乐平台网络社区社区 移动增值等业务,实现异业合作规模化,逐步丰富和完善小额支付系统,向跨平 台发展。与等最优秀的平台较短长。同时在线万人以上。 六核心产品特性 创意领先,内容丰富 我们的备选产品创意出色,如雀神大陆等详见游戏简介许多作品 国内尚未出现类似者,很容易推起来。 上手简单,部分产品不强制注册 采用即上即玩系统,部分游戏无需注册,无需等待,可直接加入。而 注册用户可以享受精彩的大型游戏全面的增值服务和积分换礼功能,同时满足 边缘用户与核心用户的需要。 技术领先,玩家自由选择是否安装客户端 庞大的客户端是许多网络游戏被用户放弃的直接原因,我们的平台限制在 百兆以内,同时发展页面平台互通技术,免除玩家下载和安装过程的麻烦。 交叉平台运营合作,丰富游戏内容 通过将其他强势产品引入平台,使平台的游戏种类和内容短期内就极大丰 富起来,便于快速引入用户,取得收入。 突出竞技性和游戏性,方便网吧推广 我们的平台方面以游戏性强的产品占领市场,另方面,设置专门的竞 技场板块,通过网吧推广到最终用户。可在此板块加入博彩奖品等直接吸引 用户的要素,以取得理想的营收。 七用户分析 结合针对性市场调查以及我们平台特性而得出的人群定位比例分析 类别区域简示 性别定位男性女性 年龄段定位岁岁其他 教育程度定位高中文化大学文化其他消费强度定位元月元月其他 游戏时长定位小时 日 小时日小时日小 时日 终端环境定位网吧终端家庭终端办公 室 其他 稳定趋向定位个月个月个月其他 游戏心理定位竞技对抗型消遣放松型其他 竞争产品定位低忠诚度中等品牌忠诚度高品牌忠诚度 目标市场及用户分析 我们策划中游戏平台的设定思想是突出休闲性趣味性和快节奏的对抗性, 并以增值服务,以加强用户互动性和归属感。游戏设定的面向用户群体,并没有 明显的地域特征,考虑到付费意愿,则以东南沿海经济较发达城市省会城市及 其他二级城市为主,用户主要在以下特征中实现交集 性别定位主群体约为男性用户,辅群体约为女性 用户。提高对女性用户的吸引力会加强平台的人气和稳定性,是我们推广宣传的 重点之。 年龄段定位主群体约为岁用户,辅群体约 为岁用户。因为我们的产品主要是突出时尚元素和创新,以吸引年轻玩家 为主,但同时保留了定的传统休闲游戏如棋牌等拓展用户面。 教育程度定位高中文化程度用户和大学文化程度用户总共占。说 明我们的游戏主要是面对学生和年轻白领。 消费强度定位主群体约为月承受元游戏费用支出用户, 辅群体约为月承受元以下费用支出用户。提高收入的方式包括增加 用户数量,完善服务同时积极开辟间接收入渠道,包括博彩道具买卖等。 游戏时长强度定位日均小时游戏时长用户与日均小时游戏 时长用户均占左右。休闲游戏的本身粘性不似角色扮演游戏大,所以要丰富 平台内容,以增加玩家的稳定度忠诚度方面下手。 终端环境定位主群体约为网吧终端环境用户,辅群体约 为家庭终端环境用户,剩余为办公室终端环境用户。这与我们主要从地面网吧进 行的推广模式有关。 稳定趋向定位可接受个月以上游戏历程的用户占到总用户的, 体现出休闲游戏平台对玩家有习惯性引导因素,旦玩家愿意留下,便会维持 个较高的稳定性,这也与休闲游戏不会过时而且平台可以不断推出新产品有关。 游戏心理定位主群体约为竞技心理用户,辅群体约 为消遣休闲心理用户,符合我们平台通过网吧及其他渠道进行竞赛而取得赢利的 定位。 竞争性产品定

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