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到使用的简便性,这个成员使用了标准模板库,中的,而不是的。


主要成员函数说明悔棋操作在不同的游戏模式下,悔棋的行为是不样的。


人机对弈模式下,计算机是完全允许玩家悔棋的,但是出于对程序负荷的考虑此原因请参见几点补充说明节,只允许玩家悔当前的两的操作。


初始化操作五子棋小游戏设计说明书第页共页对于不同的游戏模式而言,也就有不同的初始化方式。


对于人机对弈模式而言,初始化操作包括以下几个步骤设置网络连接状态步棋计算机步,玩家步。


双人网络对弈模式下,悔棋的过程为首先由玩家向对方发送悔棋请求悔棋消息,然后由对方决定是否允许玩家悔棋,在玩家得到对方的响应消息允许或者拒绝之后,才进行悔棋与否员函数说明悔棋操作在不同的游戏模式下,悔棋的行为是不样的。


人机对弈模式下,计算机是完全允许玩家悔棋的,但是出于对程序负荷的考虑此原因请参见几点补充说明节,只允许玩家悔当前的两接设置到基类中。


另外,考虑到使用的简便性,这个成员使用了标准模板库,中的,而不是的。


主要成得到它的窗口指针。


落子步骤个好的棋类程序必须要考虑到的功能就是它的悔棋功能,所以需要为游戏类设置个落子步骤的列表。


由于人机对弈和网络对弈中都需要这个功能,故将这个成员直由于在游戏中需要对棋盘以及棋盘的父窗口主对话框进行操作及状态设置,故为类设置了这个成员。


当对主对话框进行操作时,可以使用收对方消息发送悔棋请求五子棋小游戏设计说明书第页共页主要成员变量说明棋盘指针数完成善后工作发送己方落子接析构函数初始化工作,不同的游戏方式初始化也不样处理胜利后的情况,需要改写此函落子步骤构造函数游戏模式类这个类负责对游戏模式进行管理,以及在不同的游戏模式下对不同的用户行为进行不同的响应。


由于并不需要本身进行响应,所以将其设计为了个纯虚类,它的定义如下和都是不同的。


胜负的判断这是游戏中个极其重要的算法,用来判断当前棋盘的形势是哪方获胜。


其详细内容请参见主要算法节。


五子棋小游戏设计说明书第页共页这之后,就可以利用的继承和多态特点来使指针使用相同的调用来完成不同的工作了,事实上,五子棋小游戏设计说明书第页共页需要做些判断工作,这些工作与中的类似,在此不再赘述。


设置游戏模式这个函数通过传入的游戏模式参数对指针进行了初始化,代码如下用了双缓冲技术,减少了多次绘图可能导致的图像闪烁问题。


这个函数主要完成了以下工作装载棋盘位图并进行绘制。


根据棋盘数据绘制棋子。


绘制最后落子指示矩形。


对方落子完毕在对方落子之后,仍然的消息。


落子完毕,将标志置为,开始等待对方回应。


绘制棋盘每当消息触发时,都需要对棋盘进行重绘。


作为响应绘制消息的消息处理函数使用的消息。


落子完毕,将标志置为,开始等待对方回应。


绘制棋盘每当消息触发时,都需要对棋盘进行重绘。


作为响应绘制消息的消息处理函数使用了双缓冲技术,减少了多次绘图可能导致的图像闪烁问题。


这个函数主要完成了以下工作装载棋盘位图并进行绘制。


根据棋盘数据绘制棋子。


绘制最后落子指示矩形。


对方落子完毕在对方落子之后,仍然需要做些判断工作,这些工作与中的类似,在此不再赘述。


设置游戏模式这个函数通过传入的游戏模式参数对指针进行了初始化,代码如下五子棋小游戏设计说明书第页共页这之后,就可以利用的继承和多态特点来使指针使用相同的调用来完成不同的工作了,事实上,和都是不同的。


胜负的判断这是游戏中个极其重要的算法,用来判断当前棋盘的形势是哪方获胜。


其详细内容请参见主要算法节。


五子棋小游戏设计说明书第页共页游戏模式类这个类负责对游戏模式进行管理,以及在不同的游戏模式下对不同的用户行为进行不同的响应。


由于并不需要本身进行响应,所以将其设计为了个纯虚类,它的定义如下落子步骤构造函数析构函数初始化工作,不同的游戏方式初始化也不样处理胜利后的情况,需要改写此函数完成善后工作发送己方落子接收对方消息发送悔棋请求五子棋小游戏设计说明书第页共页主要成员变量说明棋盘指针由于在游戏中需要对棋盘以及棋盘的父窗口主对话框进行操作及状态设置,故为类设置了这个成员。


当对主对话框进行操作时,可以使用得到它的窗口指针。


落子步骤个好的棋类程序必须要考虑到的功能就是它的悔棋功能,所以需要为游戏类设置个落子步骤的列表。


由于人机对弈和网络对弈中都需要这个功能,故将这个成员直接设置到基类中。


另外,考虑到使用的简便性,这个成员使用了标准模板库,中的,而不是的。


主要成员函数说明悔棋操作在不同的游戏模式下,悔棋的行为是不样的。


人机对弈模式下,计算机是完全允许玩家悔棋的,但是出于对程序负荷的考虑此原因请参见几点补充说明节,只允许玩家悔当前的两步棋计算机步,玩家步。


双人网络对弈模式下,悔棋的过程为首先由玩家向对方发送悔棋请求悔棋消息,然后由对方决定是否允许玩家悔棋,在玩家得到对方的响应消息允许或者拒绝之后,才进行悔棋与否的操作。


初始化操作五子棋小游戏设计说明书第页共页对于不同的游戏模式而言,也就有不同的初始化方式。


对于人机对弈模式而言,初始化操作包括以下几个步骤设置网络连接状态为。


设置主界面计算机玩家的姓名。


初始化所有的获胜组合。


如果是计算机先走,则占据天元棋盘正中央的位置。


网络对弈的初始化工作暂为空,以供以后扩展之用。


接收来自对方的消息这个成员函数由棋盘类的成员函数调用,用于接收来自对方的消息。


对于人机对弈游戏模式来说,所能接收到的就仅仅是本地模拟的落子消息对于网络对弈游戏模式来说,这个成员函数则负责从套接字读取对方发过来的数据,然后将这些数据解释为自定义的消息结构,并回到来进行处理。


发送落子消息在玩家落子结束后,要向对方发送自己落子的消息。


对明对方拒绝了玩家的悔棋请求如图所示,除成员外其余成员皆无效。


接到这个消息后,整个界面将恢复发送悔棋请求前的状态。


图拒绝悔棋和棋消息表明对方请求和棋,除成员外其余成员皆无效。


接到这个消息后,会弹出询问是否接受对方的请求如图所示,并根据玩家的选择回返或消息。


另外,在发送这个消息之后,主界面上的些元素将不再响应用户的操作。


五子棋小游戏设计说明书第页共页图请求和棋同意和棋消息表明对方接受了玩家的和棋请求如图所示,除成员外其余成员皆无效。


接到这个消息后,双方和棋。


图同意和棋拒绝和棋消息表明对方拒绝了玩家的和棋请求如图所示,除成员外其余成员皆无效。


接到这个消息后,整个界面将恢复发送和棋请求前的状态。


图拒绝和棋认输消息表明对方已经投子认输如图所示,除成员外其余成员皆无效。


接到这个消息后,整个界面将转换为胜利后的状态。


五子棋小游戏设计说明书第页共页图认输聊天消息表明对方发送了条聊天信息,表示对方的信息,其余成员无效。


接到这个信息后,会将对方聊天的内容显示在主对话框的聊天记录窗口内。


对方信息消息用来获取对方玩家的姓名,表示对方的姓名,其余成员无效。


在开始游戏的时候,由客户端向服务端发送这条消息,服务端接到后设置对方的姓名,并将自己的姓名同样用这条消息回发给客户端。


再次开局消息表明对方希望开始局新的棋局,除成员外其余成员皆无效。


接到这个消息后,会弹出询问是否接受对方的请求如图所示,并根据玩家的选择回返消息或直接断开网络。


图再次开局同意再次开局消息五子棋小游戏设计说明书第页共页表明对方同意了再次开局的请求,除成员外其余成员皆无效。


接到这个消息后,将开启局新游戏。


五子棋小游戏设计说明书第页共页主要算法五子棋游戏中,有相当的篇幅是算法的部分。


无论是人机对弈,还是网络对弈,都需要合理算法的支持,本节中将详细介绍五子棋中使用的算法。


判断胜负五子棋的胜负,在于判断棋盘上是否有个点,从这个点开始的右下右下左下四个方向是否有连续的五个同色棋子出现,如图图判断胜负方向这个算法也就是的成员函数。


从设计的思想上,需要它接受个棋子颜色的参数,然后返回个布尔值,这个值来指示是否胜利,代码如下判断横向五子棋小游戏设计说明书第页共页判断纵向判断方向

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