rar (外文翻译)通过亲身实验改进工业设计(外文+译文) ㊣ 精品文档 值得下载

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中文字,单词,.万英文字符出处,.通过亲身实验改进工业设计,摘要无可避免,工业生产要向智能工厂化发展。


而设计师的作用在于探索机器制造工艺的适应性,使其满足顾客的各种要求。


质,使得完全在虚拟环境中发生设计工艺存在些不足,当这些不足与缺乏专业技术相重叠时,就会很突出。


.家具设计特征随着时间推移,家具设计质量有波动特征。


人们认为最顶峰几个时期是制造艺术与手艺以及工作室家具运动时期。


也会出现衰退更替时期工业革命现代生产过剩时期。


它们主要特征就是设计师脱离了物质和物质性。


物质分离现象在数字时代变得更加突出并且被人们关注。


尽管完全数字化设计工艺可以在各种领域成功,但针对家具设计就是另回事了。


不论在哪种环境下操作,最终用户都是人,人会与之所有感官联系起来并体验这种创造物物质性。


由于方法与设计师计算机对话产生,目前数字设计方法也存在问题,即在触感觉领域问题和在“设计流”中问题所说构思能力差距。


计算机绘图仍旧没达到取代手稿速度与灵活度。


人们从有限二维平面感知项目。


而在建模中,通常是通过非常规视角来模拟构成透视图。


假若将航海方法运用到该模型中,包括解决方案做出极大改变情况。


似乎问题症结在学生采用方法中,旦超过个水平,他们就不愿意改动设计。


只有在最初不涉及细节建模阶段才会做出变动,而且很多时候是使用软件自带些功能。


该进程会继续发展,直到达到种完成方案,限定解决方案结构僵化时间。


该现象可归功于实施变动所要投资时间与所需资源,这些时间和资源对目前为止所采取步骤进行更新与修复,也支持从种设计环境转移至另种设计环境时会出现“裂缝”情况,或者是在虚拟环境中个从软件转移至另个软件情况。


学生们认为时间也是主要限制因素。


若与导师讨论后,需要进行改动,这些实验就会很令人沮丧,尤其是涉及到改动已经成型元素时。


因此,也有人不愿展示项目演变过程,即便会因为不展示中间阶段而受罚也不愿意。


所有学生都在建模和呈现阶段花费大量时间。


从收到学生反馈和在中间阶段观察结果中都发现了时间花费不明智情况。


大多数人都在研究前三周内完成了主题分析与概念生成阶段。


在未完成模型中进行实施阶段并细化解决方案。


他们偏好在这阶段做改动并作出最终决定,这可能是因为学生使用软件方便舒适。


对话使用计算机术语,学生则尽力改动解决方案,使其符合计算机建模能力。


所用软件在限制范围内灵活性令人担忧,这点在学生们面临可能要解决外部预先设置好花样几何问题时被明确指出。


为了避免任何改动,就概略地处理了细节问题。


在说明阶段节省下来时间用在呈现上,而非技术细节上,以此来弥补呈现缺失。


不幸是,这是最后阶段,而且无论结果是什么,都不可能及时整合出现结论。


除了在数字环境中进行改进,设计工艺改进也很耗费时间。


人们有个共识,就是在完全虚拟媒体上完成工作在要求时间和结果质量上是最高效。


学生们认为可行可能唯方法就是扫描和快速原型技术。


人们认为物理建模是传统工艺老派在数字环境中已经过时。


这种看法与先进技术趋势是致。


然而,相较于其他领域,家具设计也有些特质,使得完全在虚拟环境中发生设计工艺存在些不足,当这些不足与缺乏专业技术相重叠时,就会很突出。


.家具设计特征随着时间推移,家具设计质量有波动特征。


人们认为最顶峰几个时期是制造艺术与手艺以及工作室家具运动时期。


也会出现衰退更替时期工业革命现代生产过剩时期。


它们主要特征就是设计师脱离了物质和物质性。


物质分离现象在数字时代变得更加突出并且被人们关注。


尽管完全数字化设计工艺可以在各种领域成功,但针对家具设计就是另回事了。


不论在哪种环境下操作,最终用户都是人,人会与之所有感官联系起来并体验这种创造物物质性。


由于方法与设计师计算机对话产生,目前数字设计方法也存在问题,即在触感觉领域问题和在“设计流”中问题所说构思能力差距。


计算机绘图仍旧没达到取代手稿速度与灵活度。


人们从有限二维平面感知项目。


而在建模中,通常是通过非常规视角来模拟构成透视图。


假若将航海方法运用到该模型中,包括节奏保障。


对初学者和经验丰富设计师,不同工作流程进行研究后,结果与该建议不谋而合。


另个积极效应就是接收各个时期有建设性反馈,从评定前阶段到另阶段反馈,以及导师反馈,更重要是产出设计师解决方案对话。


这持续反馈流程是能力训练基础,作品详细展示了这现象。


.不论在哪个项目阶段,都支持和鼓励在生成与探索阶段使用或容积式图纸。


尽管些研究表明这流程并非必需草图依旧是高效工具,相较于其他方法,其生成结果所耗费知识更少。


.在中间阶段必须强制完成至少个原型,且适合概念阶段,正式研究和物质性细节。


物理建模能为很多问题提供解决方案。


为了获得成型物质能力,很有必要通过直接接触进行试验,使用切感觉空间维度。


历史,方言工艺设计是基于物质物质性。


移动设计师在网络空间中网络环境,并不会带来好处,尤其是在构造阶段。


但也有诱惑使人接受在虚拟环境中发展解决方案,而不是尽力将其精炼,。


直接物理建模更快,得出结果更好因此执行速度不仅节约时间还支持持续工作流,并且不会因为需要从种展示媒体转移至另种媒体而被打断。


使用建模环境会使得灵活度增加以及更明智使用。


选择单方法模拟或数字,其孤立使用都会有其负面影响。


,。


从心理学上来讲,建模试验是令人满意,。


制作原型有助于设计流程,降低陷入僵局可能性,加强人对其创造力信心。


在该项目中,学生认知只比完成结果早步。


倘若在中间阶段就有人建议使用建模,即使是失败,也能为后续发展获得信息源。


.去除项目中纯呈现阶段最后阶段。


逼真渲染过程包括创造不必需精细模型以及最终呈现模型,这都是些最耗费时间步骤。


而且,项目改进上几乎没有耗费时间。


因此他们作品可能只是个审核过程,而非反馈。


这阶段应该包括绘制技术草图,以备转换至下阶段需要。


.结论未来将会发生从批量生产到批量定制转变。


人机互动虚拟现实与增强现实与互联网发展都为与最终用户通信提供保障。


在此情况下,在虚拟环境中进行整个设计流程就显得很重要了。


尽管这明显是可能,但是这方法更加适用于设计师客户沟通,而不是实际设计流程。


为了给设计师提供个适应新环境机会,他们需要试验所有可能工作方法,从而明确其自身优势与局限并有鉴别地加以应用。


由于人们认为传统方法相较于新科技诱惑而言显得过时落后,这任务变得更加困难,这也是个亟待解决问题。


解决方案做出极大改变情况。


似乎问题症结在学生采用方法中,旦超过个水平,他们就不愿意改动设计。


只有在最初不涉及细节建模阶段才会做出变动,而且很多时候是使用软件自带些功能。


该进程会继续发展,直到达到种完成方案,限定解决方案结构僵化时间。


该现象可归功于实施变动所要投资时间与所需资源,这些时间和资源对目前为止所采取步骤进行更新与修复,也支持从种设计环境转移至另种设计环境时会出现“裂缝”情况,或者是在虚拟环境中个从软件转移至另个软件情况。


学生们认为时间也是主要限制因素。


若与导师讨论后,需要进行改动,这些实验就会很令人沮丧,尤其是涉及到改动已经成型元素时。


因此,也有人不愿展示项目演变过程,即便会因为不展示中间阶段而受罚也不愿意。


所有学生都在建模和呈现阶段花费大量时间。


从收到学生反馈和在中间阶段观察结果中都发现了时间花费不明智情况。


大多数人都在研究前三周内完成了主题分析与概念生成阶中文字,单词,.万英文字符出处,.通过亲身实验改进工业设计,摘要无可避免,工业生产要向智能工厂化发展。


而设计师作用在于探索机器制造工艺适应性,使其满足顾客各种要求。


这结构由设计师各方面知识能力建模能力以及机器生产在物理和金融两方面局限性三方面共同决定。


年轻代设计师在认识到这个情况后,正在建模方面下大工夫。


然而,由于些操作中使用软件建模能力有限,或者需要大量时间来建模和修饰,所以就造出了些简单模型。


尽管很多人看好工作室家具运动大师设计作品和方法,但学生们却认为它们既过时又不实用。


本研究着眼于通过直接接触建筑中家具专业材料来重新引入设计研究。


这些研究应该在设计与构造建筑原型时对建模起辅助作用。


本研究包括组学生和年轻设计师,监测他们在被要求使用手工具制作家具部件模型时正式语言变化。


关键词设计工作室原型教学.引言工业.是关于变为现实内容。


从前技术革命例子表明,向智能工厂转变将会是迅速不可逆转且强有力。


为了让设计师们能在新环境中继承发展,因此很有必要开发系列新技能,尤其是关于不同环境之间真实与数字接口技能。


为了能及时与教育进程相适应,清晰明确那些技能很重要。


.发现问题本研究首先从工作工艺观察结果与建筑学院家具与室内设计系学生在其最后学年中所获结果着手。


触发本研究是那些独特家具惊人未精炼细节设计。


这活动在学院设计工作室进行,项目持续周。


根据最终产品技术项目在没有导师插手学生所使用方法而通过中间阶段情况进行打等级。


最终产品交付数字格式与打印格式,以及任选个模型实物。


十人组进行分析。


学生面对检测出问题,被要求从这几个主题上做出反馈方案生成阶段完善阶段绘制模型技术图纸呈现建模工作方法并预估不同阶段时间分配。


根据项目具体解决方案,他们还会被问及是否有备选方法来完善项目。


.研究发现对观察结果起监督作用。


找出问题根源在构建概念第阶段,人都采用了手稿,首先在白纸上作图,再迅速移至比例图上覆盖摹图纸上作图。


受访者之所以青睐这种方法,是因为手工绘图迅速且灵活。


学生选择了数字化直接绘图方法。


他们选择该方法动机是为了节省将图纸从纸上转换到数字环境时间。


无例外,所有人都在完善与起草解决方案阶段采用了数字媒体。


若数字模型不够详细,则会采用手稿。


设计工艺以模型为支撑,呈线性。


只有在产生了足够先进模型后,他们才直接转到渲染工艺,并提取绘制技术图纸草图。


最终阶段大部分是单向,没有出现先前得出结论对初始解决方案做出极大改变情况。


似乎问题症结在学生采用方法中,旦超过个水平,他们就不愿意改动设计。


只有在最初不涉及细节建模阶段才会做出变动,而且很多时候是使用软件自带些功能。


该进程会继续发展,直到达到种完成方案,限定解决方案结构僵化时间。


该现象可归功于实施变动所要投资时间与所需资源,这些时间和资源对目前为止所采取步骤进行更新与修复,也支持从种设计环境转移至另种设计环境时会出现“裂缝”情况,或者是在虚拟环境中个从软件转移至另个软件情况。


学生们认为时间也是主要限制因素。


若与导师讨论后,需要进行改动,这些实验就会很令人沮丧,尤其是涉及到改动已经成型元素时。


因此,也有人不愿展示项目演变过程,即便会因为不展示中间阶段而受罚也不愿意。


所有学生都在建模和呈现阶段花费大量时间。


从收到学生反馈和在中间阶段观察结果中都发现了时间花费不明智情况。


大多数人都在研究前三周内完成了主题分析与概念生成阶段。


在未完成模型中进行实施阶段并细化解决方案。


他们偏好在这阶段做改动并作出最终决定,这可能是因为学生使用软件方便舒适。


对话使用计算机术语,学生则尽力改动解决方案,使其符合计算机建模能力。


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