doc (立项阶段)互动游戏项目投资立项评估报告(提交材料) ㊣ 精品文档 值得下载

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在信无线数据业务,通过其自身网络,联合搜狐新浪网易首都在线等颇具知名度,向其手机用户提供基于短消息平台订阅和点播业务。


这与移动梦网有异曲同工之妙。


在中国电信方面,则推出了互联星空计划,电信以互联星空为平台,通过向等合作伙伴开放中心媒体推送平台运营支撑体系客户管理收费渠道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩互联网内容和增值服务。


中国,作为世界人口第大国,是全球最大信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了亿,总数突破亿同时中国内地互联网用户数量超过了万,成为仅次于美国全球第二大互联网用户国家。


无论是在无线通信领域还是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在个新兴起步阶段。


中国无线通信网络目前正在进行着由第代网络通信向代过渡时期,中国现有移动终端用户数亿截止到年月,而其中移动终端用户是网络用户,而建立在网络之上互动娱乐受到基础网络制约,无论是其内容还是其内容表现形式与代以至网络上应用都是无法比拟,从这个意义上讲,移动终端上互动游戏时代还未真正到来。


在互联网方面,中国拥有与发达国家相当渐趋完善网络基础设施和硬件设施,以及不断改善软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质基础。


再纵观周边国家互联网游戏环境,中国游戏市场还处于个特殊盆地谷底,而这种盆底地位也对公司发展有着特殊势能效应。


日本韩国中国台湾香港周边国家和地区游戏产业起步比中国早,发展层次和技术水平高市场发育更成熟,而中国则拥有最大潜在用户消费市场。


国外成熟游戏产业及其模式及国内饥渴市场需求无疑对游戏运营者提供了个巨大商机。


市场份额分析在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了万,仅次于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达多万。


根据美国互联网统计公司统计市场数据显示,中国现在拥有世界上网民,预计年中国将超过美国而成为全球网民最多国家。


中国业已成为全球最大信息消费市场之,拥有最大游戏消费潜在市场。


中国去年游戏年市场空间在迹相对于韩国网络游戏,由日本出产网络游戏并不是那么多。


但是目前为大家所熟悉几款产品却是致公认精品之作,例如在国内取得巨大市场成功石器时代和魔力宝贝。


中国出产品网络游戏由于产品有限,在全球网络游戏市场并没有形成任何影响。


相对于亚洲地区,欧美网络游戏并没有那么多款,具有代表性作品有网络创世纪魔剑及阿斯龙召唤。


优势与劣势,机会与挑战中国网络游戏领域巨大利润空间已经为业界广泛关注,我们并非先行者。


但是我们拥有游戏经验和完善引擎会给我们带来机会,在可以预见两年中,携真实网络游戏引擎技术领先优势,使我们有信心迅速在这个市场做大。


尽管中国已经有了为数众多网络游戏,但相对于我们产品而言,其中绝大多数游戏都缺乏竞争力。


只要有个强而有力运营商加盟,我们可以很轻易地做到这个产业最高点。


现在成功网络游戏运营公司大多是运营着韩国网络游戏,虽然这年多来他们靠着韩国人产品获得了不少利润,但是也深受其苦,最大麻烦就是无法即时除错和升级,而这年来韩国游戏价格也水涨船高,达到了万美元天价。


他们也在寻找可以代替韩国游戏产品,我们可以结合成个双赢战略同盟。


我们竞争优势在于长期游戏软件开发经验,国内第款真实网络游戏引擎,高效率和高安全网络部分代码目前在该领域尚无竞争对手。


结论对中国网络游戏市场了解和已经将近完善真实网络游戏引擎使我们处于非常有利地位。


我们市场策略是以真实技术带来震撼视觉冲击打开市场,与我们运营商合作,借助我们在技术上优势,迅速占领中国网络游戏市场最高点,保持技术领先并依据市场反映迅速做出调整。


确立中国网络游戏领导者地位并拉开于竞争者距离。


后期,我们将介入手机游戏市场,借助我们在业界良好声望和关系网建立我们收集游戏用户群。


开始和网络游戏用户群良性互动,把公司带入正向螺旋之中。


商业计划执行市场营销营销目标近期目标推出网络游戏将可以被市场广泛接受,实现赢利。


中期目标升级网络游戏,同时推出相应手机游戏,形成良性互动动态发展,拥有大量用户群体。


成为国内第流游戏开发商。


远期目标引领中国网络游戏潮流,树立数码娱乐开发商形象,公司成为国内最大网络游戏手机游戏开发商。


销售策略通过配送自由下载等方式,建立合作生态链,使我们产品技术资源与合作方通道用户资源影响力相结合,实现优势互补快速低成本配送策略在销售量大杂志上如电脑游戏攻略软件与光盘等配送游

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