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doc 网游综合娱乐平台立项可行性分析报告 ㊣ 精品文档 值得下载

🔯 格式:DOC | ❒ 页数:23 页 | ⭐收藏:0人 | ✔ 可以修改 | @ 版权投诉 | ❤️ 我的浏览 | 上传时间:2023-08-08 21:44

《网游综合娱乐平台立项可行性分析报告》修改意见稿

1、以下这些语句存在若干问题,包括语法错误、标点使用不当、语句不通畅及信息不完整——“.....而国内获利最丰厚的腾讯游戏,币 的流行是成功的主要原因。 此外,未来和产业的兴起将给带来前所未有的发展 契机。两者对内容需要极为迫切,而的大众娱乐特性和平台互通特 性使之成为非常理想的内容提供者,可以肯定,的井喷即将开始, 外部条件逐步成熟又尚未形成垄断,正是进入市场,实现大规模赢利的最佳时机。 中国游戏平台代表者 过去 从年开始,联众开创了中国第家大型棋牌游戏平台,随后中游边 锋远航等纷纷跟进,创造了中国网游平台的第个高峰,但这类平台多数是基 于窄带,以棋牌游戏为主,虽然用户群广泛,但赢利能力薄弱,最近几年都逐步 走向衰退。 联众世界现在 新代的网游平台不仅仅是棋牌游戏或小型休闲游戏,将大型休闲游戏甚 至都纳入其中,而且加入了强烈的对战因素,这样使得玩家的付费愿 望大为升高,如已经被盛大收购的浩方,便有不错的营收。 除浩方外......”

2、以下这些语句存在多处问题,具体涉及到语法误用、标点符号运用不当、句子表达不流畅以及信息表述不全面——“..... 并以增值服务,以加强用户互动性和归属感。游戏设定的面向用户群体,并没有 明显的地域特征,考虑到付费意愿,则以东南沿海经济较发达城市省会城市及 其他二级城市为主,用户主要在以下特征中实现交集 性别定位主群体约为男性用户,辅群体约为女性 用户。提高对女性用户的吸引力会加强平台的人气和稳定性,是我们推广宣传的 重点之。 年龄段定位主群体约为岁用户,辅群体约 为岁用户。因为我们的产品主要是突出时尚元素和创新,以吸引年轻玩家 为主,但同时保留了定的传统休闲游戏如棋牌等拓展用户面。 教育程度定位高中文化程度用户和大学文化程度用户总共占。说 明我们的游戏主要是面对学生和年轻白领。 消费强度定位主群体约为月承受元游戏费用支出用户......”

3、以下这些语句在语言表达上出现了多方面的问题,包括语法错误、标点符号使用不规范、句子结构不够流畅,以及内容阐述不够详尽和全面——“.....主力无疑是重量级的游戏产品,条件成熟后,还包括宽带点 播媒体服务甚至跨平台互动娱乐服务。其中, 游戏平台提供休闲和小型棋牌等各类型的游戏服务。 宽带娱乐包括视频聊天网络电视在线影视音乐点播等。 游戏娱乐媒体提供游戏娱乐相关的资讯服务,也是广告互换业务的 窗口。 四赢利模式 休闲游戏平台现有收费模式览 游戏平台的特点是用户基数大,但用户付费意愿分散,难以像角色扮演游 戏样收取月费。经过多年摸索,形成了几种为业界所认同的赢利模式,其可分 为两类,类收入来源为用户交费,称为直接赢利另类则是依靠游戏隐含的 商业价值,从其他渠道取得收入,如电信分成,广告收入等,称为间接赢利。 我们的赢利模式 我们的赢利模式是直接与间接两种方式的结合 直接赢利采用平台卡通,发展会员,完善游戏道具收费系统和平台 增值服务......”

4、以下这些语句该文档存在较明显的语言表达瑕疵,包括语法错误、标点符号使用不规范,句子结构不够顺畅,以及信息传达不充分,需要综合性的修订与完善——“.....赢利模式是投入 运营的前提,人气是实现赢利的保证。根据市场及用户分析,我们研发和运营中 将采用以下针对性策略 以成熟平台为依托,用趣味性强的大型休闲游戏及吸引目标用 户,拳头产品经常更新以保持活力采用免注册模式聚集用户,以比赛奖品 家园圈子吸引注册用户,加入视频聊天等丰富多彩的增值服务, 加强平台互动性和社区性以地面网吧为主推广,直接面对最终用户保障直 接赢利,积极发掘间接赢利模式。 二平台规划出发点 初期具备至少款核心游戏,可玩性强,有足够竞争力且国内尚无同质 化产品。每半年左右增加款拳头产品 与市场上热门形象个人 主页论坛影音聊天室即时通讯功能短信彩信等。这部分内容可以为进入 的玩家提供优质全面的服务,但本身不足以吸引用户进入平台。 核心内容是区别其他同类产品的特色部分......”

5、以下这些语句存在多种问题,包括语法错误、不规范的标点符号使用、句子结构不够清晰流畅,以及信息传达不够完整详尽——“..... 间接赢利我们致力于开拓间接赢利渠道,在用户数不变的前提下获取比 以前更高的利润。 渠道交叉平台运营 通过将其他优质产品引入我们的平台,以及将我们的产品放到其他平台上 的交叉合作,共享用户,取得分成收入。 渠道二网吧授权分成 通过授权网吧举办比赛等,给网吧分成,甚至替玩家负担上网费用,刺激 其热情,以与众不同的三赢模式,填补国内运营模式的空白。 其他渠道媒体分成区域分成电信分成合作等。 未来跨硬件赢利 从宏观角度看,面向所有互动娱乐爱好者而非单纯用户,跨 平台是未来赢利的主要突破口。年开始,中国将大力普及手机和网 络电视业务,我们将尝试占领这两个平台的制高点,拓展用户,开展增值服务。五目标及运营路线 从建立个到发展成熟大约需要三年的时间。 第年预热,紧抓网吧最大用户群开发高质量游戏平台,聚拢人气......”

6、以下这些语句存在多方面的问题亟需改进,具体而言:标点符号运用不当,句子结构条理性不足导致流畅度欠佳,存在语法误用情况,且在内容表述上缺乏完整性。——“.....同时发展页面平台互通技术,免除玩家下载和安装过程的麻烦。 交叉平台运营合作,丰富游戏内容 通过将其他强势产品引入平台,使平台的游戏种类和内容短期内就极大丰 富起来,便于快速引入用户,取得收入。 突出竞技性和游戏性,方便网吧推广 我们的平台方面以游戏性强的产品占领市场,另方面,设置专门的竞 技场板块,通过网吧推广到最终用户。可在此板块加入博彩奖品等直接吸引 用户的要素,以取得理想的营收......”

7、以下这些语句存在标点错误、句法不清、语法失误和内容缺失等问题,需改进——“.....开展平台交叉运营合作。目标同时在线万人。 第二年过渡,平台功能完善与整合继续研发重量级产品,进步整 合赢利能力强的增值服务,打造娱乐社区。目标同时在线万人。 第三年成熟,成为国内平台佼佼者融合娱乐平台网络社区社区 移动增值等业务,实现异业合作规模化,逐步丰富和完善小额支付系统,向跨平 台发展。与等最优秀的平台较短长。同时在线万人以上。 六核心产品特性 创意领先,内容丰富 我们的备选产品创意出色,如雀神大陆等详见游戏简介许多作品 国内尚未出现类似者,很容易推起来。 上手简单,部分产品不强制注册 采用即上即玩系统,部分游戏无需注册,无需等待,可直接加入。而 注册用户可以享受精彩的大型游戏全面的增值服务和积分换礼功能,同时满足 边缘用户与核心用户的需要。 技术领先,玩家自由选择是否安装客户端 庞大的客户端是许多网络游戏被用户放弃的直接原因......”

8、以下文段存在较多缺陷,具体而言:语法误用情况较多,标点符号使用不规范,影响文本断句理解;句子结构与表达缺乏流畅性,阅读体验受影响——“.....如等, 采取夺奖寻宝等新形式吸引用户,以媒体平台模式取得营收,可惜由于平台空 有架构,缺乏吸引用户的拳头产品,内容也比较单,没有和博客语聊家园 等玩家的网上娱乐生活结合,加上赢利模式也不够成熟,所以失败的案例较多。 浩方平台 未来许多拥有成功网游产品的大型公司正在向平台化转型,无论是盛大,还是 拥有劲舞团等多款成功休闲游戏的久游,或者是新近崛起的门户 网站如,他们都逐渐注意到了平台化带来的收益,也通过 运营实践掌握了平台成功的几个要素,因此,他们很可能成为我们未来主要的竞 争对手。 而我们的用户综合娱乐平台暂名,目标是以成熟平台为依托,以具 备足够吸引力的网游为主打拳头产品,结合多种网络娱乐元素,使平台成为 玩家在网上的家园和落脚点,再以合理的赢利和成熟的支付渠道,成为未来中国 网络游戏平台的的佼佼者......”

9、以下这些语句存在多方面瑕疵,具体表现在:语法结构错误频现,标点符号运用失当,句子表达欠流畅,以及信息阐述不够周全,影响了整体的可读性和准确性——“.....但因中韩 双方的纠葛,导致平台运营效果远远不及韩国本土。 集团的 除以上两款外,韩国还有如等多款游戏平台,可以说韩国比较强 势的游戏作品和企业基本都采用平台化运作的策略。韩国平台的特点是起步早,成熟度高,支付方便,每个平台都形成了庞大且固定的玩家群,产生高额营收, 值得国内网游行业借鉴。 中国潜在的巨大市场,现在和未来的竞争对手 的发展成熟必须具备三大先决条件 培养足够的习惯用户群 电信宽带的普及 赢利模式 从年起,中国的开始萌芽,联众中游等先驱已经 为市场培育了超过两千万的平台游戏用户 中国宽带用户已将破亿,宽带的普及使内容需求达到空前紧迫的地步,有 这样庞大的用户群作基础,必然进入爆炸式的发展扩张阶段 因此,成功的关键在于赢利模式,这也是用户与硬件的条件早 已具备却业绩却不如理想的原因。韩国的成功......”

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