





























分配时在不同角度上的自由度,得到可以动态调整的最优资源分配。
克服由覆盖半径随用户数目的增加而收缩造成的呼吸效应和当手机靠近基站功率必定过剩而且形成有害的电磁辐射所造成的远近效应,并且实现了动态信道分配。
而分别由欧洲和美韩所倡导的和也各具优势。
我国拥有庞大的手机用户群体,为游戏产业的发展奠定了良好的用户基础。
手机游戏的真正生命力,是成为最终吸引用户的关键所在。
通过色彩艳丽的画面或奇特的游戏名称来吸引用户。
手机游戏开发周期相对比较短,资金投入小,用户广泛统载体方便,很容易在市场上推广如需收费,也合理方便。
游戏可以锻炼思维及协调能力,能使我们注意力和耐心有所提高,培养我们的逻辑思维能力,对智力以及记忆力都很有帮助。
相关知识的介绍本游戏采用当前很热的系统,以语言为基础的手机游戏。
用户游戏界面通过手机终端来实现,较强的人际交互。
这样就大大简化了用户的操作,该游戏为免费游戏,用户可以放心使用。
此外,本系统采用了作为应用程序的数据存储,用来存储简单的配置信息,简单快捷,占用系统资源少。
背景音乐采用媒体播放功能实现,控制也比较方便。
开发工具简介本系统的开发环境是,使用的语言是语言。
是公司为开发人员设计的产品。
从诞生以来,已经成为使用最广泛。
是整个的核心内容,包括了运行环境,工具和基础的类库三部分。
从的开始,提供了些非常实用的功能,其版本也不断更新,运行效率得到了非常大的提高。
企业级工作平台,简称是对的扩展,应用程序服务器的整合方面极大的提高工作效率。
它是功能丰富的集成开发环境,包括了完备的编码调试测试和发布功能,完整支持。
是软件开发工具包。
被软件开发工程师用于为特定的软件包软件框架硬件平台操作系统等建立应用软件工具的集合。
因此是专属的开发工具包。
其授权协议为,开发语言为需要操作系统的支持。
数据存储方式存储方式,它是提供的用来存储些简单配置信息的种机制,例如登录用户名和密码。
其采用了数据结构来存储数据,以键值的方式存储,可以简单的读取与写入。
最高纪录则用此存储方式进行存储。
存储方式,它是平台上集成的个嵌入式关系型数据库。
支持浮点数字字符串文本和二进制对象数据类型,虽然它支持的类型虽然只有五种,但实际上也接受,等数据类型,只不过在运算或保存时会转成对应的五种数据类型。
最大的特点是你可以保存任何类型的数据到任何字段中,无论这列声明的数据类型是什么。
例如可以在字段中存放字符串,或者在布尔型字段中存放浮点数,或者在字符型字段中存放日期型值。
但有种情况例外定义为的字段只能存储位整数,当向这种字段中保存除整数以外的数据时,将会产生。
另外,在解析语句时,会忽略语句中跟在字段名后面的数据类型信息。
系统运行配置操作系统以上。
开发包。
数据存储。
系统分析是个包括操作系统,中间件以及些重要应用程序的专门针对移动设备的层次结构的软件集。
作为个层次结构的软件集,定有个层次的系统构架,下图为的构架图图系统构架系统的架构的系统架构和其操作系统样,采用了分层的架构。
分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层应用程序框架层系统运行库层和核心层。
应用层会同系列核心应用程序包起发布,该应用程序包包括客户端,短消息程序,日历,地图,浏览器,联系人管理程序等。
所有的应用程序都是使用语言编写的。
应用程序框架开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的对弈五子棋的实现触屏下棋落子的判断触屏事件方法简介手机屏幕事件的处理方法。
该方法在类中的定义,并且所有的子类全部重写了该方法,应用程序可以通过该方法处理手机屏幕的触摸事件。
该方法的签名如下所示参数参数为手机屏幕触摸事件封装类的对象,其中封装了该事件的所有信息,例如触摸的位置触摸的类型以及触摸的时间等。
该对象会在用户触摸手机屏幕时被创建。
返回值该方法的返回值机理与键盘响应事件的相同,同样是当已经完整地处理了该事件且不希望其他回调方法再次处理时返回,否则返回。
般情况下屏幕被按下,抬起,拖动事件全部由方法处理,下面简单介绍下按下和抬起两种事件。
屏幕被按下当屏幕被按下时,会自动调用该方法来处理事件,此时的值为,如果在应用程序中需要处理屏幕被按下的事件,只需重新该回调方法,然后在方法中进行动作的判断即可。
屏幕被抬起当触控笔离开屏幕时触发的事件,该事件同样需要方法来捕捉,然后在方法中进行动作判断。
当的值为时,表示是屏幕被抬起的事件。
落子的判断首先获得触摸的的坐标值,然后判断是否端下完棋,如果是则遍历每个坐标,判断是否是有棋子,如果等于则无棋子然后用触屏获得的和的坐标值分别减去棋盘的坐标的坐标和坐标的值得到两个值,两个值平方再相加赋给临时变量。
由于本设计中的棋盘两坐标距离最大的平方和为,判断与的大小,小于符合条件,再声明个变量记录的最小值,遍历完所有符合条件的坐标,最后得到离点击屏幕距离最小的棋盘坐标,这就是要下棋的坐标。
简要代码如下纪录点赋判断哪个点下棋该点能下棋玩家下棋位置赋值该点不能下棋,则继续选择下棋点背景音乐和音效的实现背景音乐和音效的实现,先创建播放文件,然后通过准备,播放,停止的模式来播放背景音乐和音效。
部分代码如下背景音乐音效难度等级的实现简单简单难度的实现,只有当庄家为活四的时候才进攻,其他情况离玩家最近下棋棋子最近的个位置上的空位上随机下棋。
部分伪代码如下庄家下棋庄家活四下棋离玩家最近下棋棋子最近的个位置上的空位上随机下棋中等中等难度的实现,庄家只防守,少攻击。
当玩家有三活棋以及四冲时,防守否则选择自己最长连棋并且可下棋的空位下棋。
部分伪代码如下庄家下棋遍历玩家的棋子,在玩家的棋中加入合适的棋子,再判断玩家活四防守玩家双活三防守玩家四冲防守遍历自己的棋子庄家活四防守庄家四冲进攻庄家活三进攻下棋较难较难难度的实现,庄家有强烈的防守,有猛烈的攻击。
双方都不可以制造活棋,找双活棋子,不行就找半活,再不行就找单活,双活的攻守模式。
部分伪代码如下庄家下棋遍历玩家的棋子,在玩家的棋中加入合适的棋子,再判断玩家活四防守玩家双活三防守玩家四冲防守玩家单活三防守遍历自己的棋子,加入合适棋子,再判断制造活四下棋制造双活三下棋制造四冲下棋制造单活三下棋制造双活二下棋制造单活二下棋结束语经过这段时间的不断探索,自己对的研究,对游戏有了进步的了解和学习。
这段时间的不懈努力,五子棋游戏已经完成,达到了预期的要求。
个完整的五子棋游戏完成了。
在本游戏的设计与实现的过程中主要完成了个较完整的五子棋的系统设计部分。
系统设计为整个游戏构建了框架,各个功能模块实现各个细节部分。
难,中,易三种游戏难度的选择,游戏界面美观大方,音效以及背景音乐的控制,均已实现。
游戏难度的实现虽然比较麻烦,但是在自己的不懈努力和指导老师的帮助下,都顺利的完成了。
系统的详细设计根据系统分析阶段的结论将系统具体化,并完成了各个模块的相关功能,从而实现五子棋。
在这个毕业设计的每个阶段都能使我学到新的东西,虽然也有些不足之处,但是每个不足之处都是我值得思考的问题,这将对我以后的发展很有帮助。
随着智能机的普及,人们对游戏的要求也越来越高,人机对战的实现往往是不够的。
现在网络越来越好,网络双人对战也是个很不错的研究方向。
参考文献吴亚峰,索光亚游戏开发实战宝典北京人民邮电出版社,杨丰盛应用开发揭秘北京机械工业出版社,高焕堂应用框架原理与程式设计技公司,李宁开发权威指南北京人民邮电出版社,裴佳迪,马超,孙仁贵开发全程实录人民邮电出版社,公磊,周聪基于的移动终端应用程序开发与研究计算机与现代化,汪永峰平台开发之旅北京机械工业出版社,马越的架构与应用北京中国地质大学北京硕士学位论文,致谢在撰写本文过程中,得到了很多老师同学的帮助,给他们以诚挚的谢意。
该设计是在白光远老师的指导下完成的。
从上学期的开题分析到撰稿和修改等整个论文撰写,白老师都给予了我细心的指导和比较全面的建议。
使我不仅增强了自学的能力和开发软件的能力,而且对些软件开发模式有了更加深刻的认识,学会了如何运用语言在系统上完整开发个项目。
在此,我向白光远老师表达崇高的敬意和衷心的感谢,白老师,您辛苦了,谢谢您。
在大学生活期间,有曾经帮助过我的老师们,谢谢你们谢谢我身边的同学和朋友,是你们给我了无微不至的帮助和关怀,谢谢你们。
四年求学期间是你们给了我帮助,我才能有今天。
每部分知识的积累都与你们的帮助密不可分,我的今天都是你们给我的,再次感谢所有帮助我的老师和同学们,谢谢,南阳理工学院本科生毕业设计论文学院系软件学院专业软件工程学生李雪峰指导教师白光远完成日期年月南阳理工学院本科生毕业设计论文环境下人机对弈五子棋的设计与实现总计毕业设计论文页表格个图片个南阳理工学院本科毕业设计论文环境下人机对弈五子棋的设计与实现学院系软件学院专业软件工程学生姓名李雪峰学号指导教师职称白光远讲师评阅教师完成日期年月日南阳理工学院环境下人机对弈五子棋的设计与实现软件工程李雪峰摘要移动互联网时代的到来极大的改变了我们的生活,而是种以为基础的开放源码操作系统迅速占领了智能机操作系统,所以在环境下开发显得尤为必要。
本文围绕个基于平台的五子棋游戏设计与开发程序的设计和应用系统的开发课题为背景,详细介绍了在平台上以为语言编写游戏的过程。
五子棋游戏的开发不仅是个简单游戏的编写过程,更重要的是在系统分析和设计阶段所做的工作。
该程序在设计过程中严格遵循软件工程学的方法,用分阶段的生命周期计划严格管理,并主要讲述了程序的总体设计详细设计阶段,对程序进行需求迭代,不断修正和改进,利用等数据存储功能,直到形成个完善的可行性系统界面美观大方,方便的操作与良好的视觉感应共同构成了基于平台的五子棋游戏设计与开发的设计。
关键词数据存储,软件工程,五子棋目录引言人机对弈五子棋开发背景游戏开发现状分析相关知识的介绍开发工具简介数据存储方式系统运行配置系统分析系统的架构应用层应用程序框架系统运行库内核应用程序的主要组件需求分析功能需求性能需求可行性研究经济可行性技术可行性概要设计系统功能结构及流程图数据存储设计详细设计界面的绘制棋盘的绘制棋子的绘制游戏核心功能设计背景音乐和音效游戏的三种不同难度等级的设计与输赢判断游戏帮助模块设计游戏最高记录模块设计游戏设置模块设计人机对弈五
