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doc 【优秀毕业论文】一种轻度手机网络游戏的设计与实现 ㊣ 精品文档 值得下载

🔯 格式:DOC | ❒ 页数:58 页 | ⭐收藏:0人 | ✔ 可以修改 | @ 版权投诉 | ❤️ 我的浏览 | 上传时间:2022-06-24 20:09

《【优秀毕业论文】一种轻度手机网络游戏的设计与实现》修改意见稿

1、以下这些语句存在若干问题,包括语法错误、标点使用不当、语句不通畅及信息不完整——“.....最初研发团队就把定位成专注于游戏的引擎,所以在手机游戏市场上,是绝对的首选完全免费开源,相对于等收费引擎来说,不管在游戏引擎的可扩展性和游戏的经济性来说,都对开发者做了充分的考虑,这也更有利于引擎的传播和使用提供了较全的图形图像渲染组件和系列简单易用的开发工具,这些工具涵盖从游戏前期设计资源制作资源优化开发以及调试等流程的整套解决方案团队在不断的优化着游戏引擎的渲染性能,达到了在保证较高帧速率的情况下仍然可以获得很好的渲染效果。手机联网游戏当然要联网,这就要用到网络通信接口。由于原生支持协议,在定程度上有局限性。这就需要寻找个对移动设备支持较好的通讯协议。是系统中通用的网络接口,它不仅支持各种不同第二章相关技术介绍的网络类型,而且也是进程之间通信的机制,又因为现在市场上的主流手机端操作系统,安卓和都是类系统,所以对它们来说是无缝支持的,故选择做为网络通信接口。支持多种套接字类型......”

2、以下这些语句存在多处问题,具体涉及到语法误用、标点符号运用不当、句子表达不流畅以及信息表述不全面——“.....特别是对屏幕适配的原理和实现方式进行了详细探究,以期最大程度的增加游戏的适用性。另外还探究了游戏组件的设计原则,以期给游戏玩家带来更好的游戏体验。第三节详细描述了网络模块的实现过程,并对跑酷类游戏网络部分的设计原则和通讯协议的设计进行了探索,同时对网络部分进行封装,使网络模块更有利于集成,更好的为游戏通讯服务。第四节对实际游戏开发过程中经常遇到的问题图形渲染线程和网络通讯线程通讯的问题进行了解决方法的探究和实现。以上核心代码的实现,都是在实际游戏开发过程中使用的解决相关问题的方法,也是游戏实现过程中最核心的部分,通过本章的完成,基本搞清了联网手机游戏的开发难度和工作量,同时通过对核心部分进行封装和实现,方便了代码的重用,这也符合软件工程代码复用性的原则。第五章系统测试第五章系统测试系统测试及分析压力测试压力测试是种基本的质量保证行为,它是软件测试的重要部分。它的测试原理很简单......”

3、以下这些语句在语言表达上出现了多方面的问题,包括语法错误、标点符号使用不规范、句子结构不够流畅,以及内容阐述不够详尽和全面——“.....实现还需要更多的改良,但从整个游戏客户端和服务端的开发周期和开发成本看,不管是硬件还是软件,都是中小企业甚至个人开发者所能承受的,通过本系统的设计与开发,本系统的设计模式不仅适用于跑酷类联网游戏,只需要稍做修改,还可以适用于像三消类对战游戏动作游戏桌面游戏等多种轻度手机游戏类型。本系统的开发,也有利于减少轻度手机网络游戏开发者学习的时间成本,减轻游戏开发人员对学习联网游戏联网模块的恐惧感。展望通过本系统的设计与实现,让我对轻度联网手机游戏的设计和实现过程有了个充足的了解,对轻度联网手机游戏的开发成本有了充分的了解。虽然经过长时间的学习实现了本系统,但是本系统还是有很多问题去解决和研究,需要在实际应用中积累和完善各个细节。特别是在以下几个方面需要更进步的测试和研究在本系统的设计与实现中,只是简单的实现了游戏的对战功能,这对于般游戏的游戏性可言,是远远不够的,例如在游戏中加入障碍物......”

4、以下这些语句该文档存在较明显的语言表达瑕疵,包括语法错误、标点符号使用不规范,句子结构不够顺畅,以及信息传达不充分,需要综合性的修订与完善——“.....以期最大限度的接触到联网游戏开发过程中的不同问题,解决实际开发过程中遇到的不同问题。本文的主要组织结构本文是按照以下组织结构进行展开的第章是引言,主要介绍了论文的研究现状,对本文的主要内容进行了简述。第二章详细介绍了本系统开发过程中所使用到的相关技术,和联网游戏开发过程中所必须的以及网络通讯协议所需的。第三章介绍了系统的总体架构开发的基本原则和设计模式,并对系统主要业务进行了分析。第四章详细介绍了本系统的主要功能及实现方法。第五章对系统进行了测试,并简要的描述了测试结果。第六章对全文进行了总结罗列了本系统的不足和对本文对未来游戏行业的发展的影响的展望。第二章相关技术介绍第二章相关技术介绍游戏引擎随着智能手机游戏行业的快速发展,越来越多的智能移动设备被投放到市场上,大量的智能移动设备带来了大量的游戏用户,形成了如今如此大的市场。从植物大战僵尸到愤怒的小鸟,各种游戏也大量投入到市场中,移动游戏的开发人员也大量拥入......”

5、以下这些语句存在多种问题,包括语法错误、不规范的标点符号使用、句子结构不够清晰流畅,以及信息传达不够完整详尽——“.....在客户端连接数量达到的时候出现部分用户网络数据北京大学硕士学位论文包延时的情况,消耗。测试结果如下图所示图客户端每秒个数据包下的测试结果图客户端每秒个数据包下的测试结果由于是在普通机上部署的该系统,在游戏正常进行的情况下,每秒个数据包的情况下,当连接数量达到台时,使用率,也就是说此时服务器的性能限制了连接的数量。正常游戏时每个游戏房间消费网络带宽大约为。对于轻度手机网络游戏而言,主要强调游戏的对战性,对大部分类型游戏,并不需要如此强度的联网效果。所以这基本能满足轻度手机联网游戏的每个服务器可容纳个用户的需要。单元测试结果第五章系统测试在游戏的实现过程中对每个功能模块都进行了单元测试,经过测试,系统的每个功能模块都能按照设计要求正常运行。北京大学硕士学位论文第六章结论与展望结论经过测试,对于该类轻度手机网络游戏来说,该系统能够正常运行并能达到玩家流畅交互对战的需求。客户端和服务端的各项功能都能稳定运行......”

6、以下这些语句存在多方面的问题亟需改进,具体而言:标点符号运用不当,句子结构条理性不足导致流畅度欠佳,存在语法误用情况,且在内容表述上缺乏完整性。——“.....服务端的处理游戏逻辑的能力。对于游戏服务器来说,在线用户数量可以很多,这就要求对服务器的吞吐率和并发连接数做出预先判断。所谓吞吐率,是指服务器并发处理能力的量描述,单位是,指的是个并发用户数下单位时间内处理的请求数。个并发用户数下单位时间内能处理的最大请求数,称之为最大吞吐率。它代表了两个含义吞吐率和并发用户数相关不同的并发用户数下,吞吐率般是不同的。并发连接数指的是个时刻服务器所接受的请求数目,简单的讲就是个会话。单元测试单元测试是项目测试中的不可缺少的测试类型。在开发人员开发软件的过程中,它往往被开发人员用来测试自己编写的代码。本系统的单元测试采用自带的测试工具。对每个方法,过程进行测试。单元测试是由程序员自己来完成的,执行单元测试,就是为了检测所测试的代码是否和预期的致,这个方法是最常用的测试方法,并且在开发过程中就体现了出来的。服务端压力测试结果在普通的上部署该系统,局域网条件下,采用黑盒测试......”

7、以下这些语句存在标点错误、句法不清、语法失误和内容缺失等问题,需改进——“.....如何能够次编写代码,只需少量修改或者不需要修改就可以快速发布到各个平台,最重要的,开发者不需要花费大量的时间去学习难度很高的的移动版本,在学习的过程中有充足的文档支持,这些都对智能手机游戏引擎提出了较高的要求。的出现,满足了智能手机行业的需求。是个基于,协议的开源轻量级的游戏引擎框架,它具有跨平台的特性,所谓跨平台是指游戏开发者只需要次编码,就可以很容易的发布到其它平台。和很多人理解的不样,不仅仅是个图形渲染库,它还集成了开发游戏所必须的声音模块,模拟现实世界物理系统的物理引擎。为了方便开发者使用,官方团队还提供了易用的场景编辑器,而且为了方便不同类型的开发者,还发布了支持不同语言的版本,例如版本,版本等,这大大降低了游戏开发者的学习成本。北京大学硕士学位论文图架构图当然手机游戏引擎市场上还有引擎,引擎等收费引擎,在市场上这些引擎也占有席之地,和其它游戏引擎相比......”

8、以下文段存在较多缺陷,具体而言:语法误用情况较多,标点符号使用不规范,影响文本断句理解;句子结构与表达缺乏流畅性,阅读体验受影响——“.....并及时更新本客户端中相应游戏角色的状态。但是在中,子线程是无法更新主线程界面的,也就是说,子线程是无法通过直接调用主线程的函数来操作游戏内界面刷新的事物,直接调用主函数方法会导致界面没有更新,相应的状态就得不到改变。为了解决这个问题,本项目中采用回调函数的方法,用回调函数来改变主线程渲染角色的状态,结合游戏主线程的特点,游戏主线程每帧去查询相应角色状态的改变,如果状态发生改变,则马上把改变后的状态更新,根据更新后的状态对游戏角色做出相应的变化。以更新对战另方玩家状态为例,在主线程中注册回调函数的主要实现代码如下回调函数的主要实现如下解析命令等待开始游戏小结本章根据系统的设计,分四个层次对主要的功能的模块进行了编码实现,对部分通用的功能进行了封装实现和对主要逻辑代码进行了展示。第节系统类图以按客户端和服务端划分,分别对客户端和服务端的类结构北京大学硕士学位论文进行了总体展示。第二节通过对游戏界面部分的设计与实现......”

9、以下这些语句存在多方面瑕疵,具体表现在:语法结构错误频现,标点符号运用失当,句子表达欠流畅,以及信息阐述不够周全,影响了整体的可读性和准确性——“.....提供了流式套接字这种套接字形式,这种形式的套接字是全双工的,顺序的,而且在传输的过程中,在协议的最底层就定义了数据是可靠传输的,它使用协议来传输数据。数据报套接字,和流式套接字样,这种类型的套接字和提供全双工的数据传输,但是这种形式的套接字传输数据是不可靠的。它不像流式套接字,在数据传输的时候需要维持个数据传输通道,因为它根本不需要连接,这样,它不但不保证数据的顺序到达,它连数据能不能被传送到目标地址也没有保证。这种类型的套接字比较适合开发对战射击类游戏原始数据套接字,这种类型的套接字使用户可以使用底层通讯协议,这种形式的套接字般是面向数据报的,它的存在是为了方便那些定义新型通讯协议的开发者的可靠递送消息,这种形式和数据报样,只保证数据能送达顺序数据包套接字,这种形式的套接字和流式套接字非常相像,它是特殊形式的流式套接字。它是做为网络系统方的数据以后......”

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