























包括用户行为状态与物理环境状态两方面的信息。
同时物联网技术可以通过场景中的信息媒介按照设计需求随时随地向用户传达信息。
,信息载体多样。
通过物联网空间范围内的传感器配合无所不在的无线网络技术,数据可以按照设计需求在不同时间与空间实现即时准确的传输与呈现。
信息载体方面,在物联网技术下信息载体已经不止于移动设备的屏幕,许多新硬件例如智能音箱智能镜子在物联网环境下可以为信息的呈现提供新的载体选择。
络互联实时,交互方式不。
物联网技术作为互联网的延伸,在实现物联空间内设备互联的同时又可以通过网关设备与互联网连接,从的劝导行为模型的基础上有了新的研究维度,即从行为用户和技术的角度研究劝导式设计。
随着社会的发展,新出现的社会问题为劝导式设计带来新的设计需求,例如生产效率和生活水平提高带来了更加严峻的环境和资源问题。
物联网技术作为互联网技术的延伸为劝导式设计提供了新的技术资料和设计机会。
设计策略上文中基于劝导式设计理论与物联网技术特点得出,劝导系统设计维度包括劝导依据劝导机制和劝导过程方面。
通过从设计维度分析具体设计过程可以总结出如下物联网技术背景下劝导式设计的设计策略。
以劝导用户在室内进行水电节能行为为例。
目前室内水电节能多为使用被动节能产品实现,包括声控或红外感应电灯红外感应水龙头等。
这些设备在定程度上减少了水电资源的浪费,但并没有从用户的角度解决如何改变用户自身对资源保护的认知态度与养成行为习惯的问题。
劝导论基于物联网技术的劝导系统设计维度和策略。
劝导式设计的概念和相关理论劝导式设计最早由美国斯坦福大学教授提出。
劝导式设计是指在设计中利用劝导技术改变用户态度或者行为。
教授将用于劝导的计算机技术区分为工具社会角色和媒介种不同的功能类型,针对不同行为劝导产品可以存在种或多种功能类型。
这在定程度上从功能角度将计算机技术与行为劝导建立了联系,为研究者对提供劝导功能的技术资料进行分析提供了参考。
同时教授在对劝导目标行为进行分析时按照行为的持续时间和行动类别两个维度将劝导目标行为归纳在张维的行为表格中,这在劝导式设计研究中为劝导目标行为的类型划定提供了理论依据。
劝导式设计的核心在于使用非强制的方法改变用户的态度或者行为。
基于此教授提出了目前被研究者广泛使用的行为改与具象。
行为数据量化是指将用户行为进行准确感知,并以合理的单位进行表示。
之所以需要合理量化是因为在实际设计过程中发现在些情况下,比如在家庭环境中针对家用电器使用千瓦时来衡量短时间内用电量的数据变化其实微乎其微,合理放大数据单位可以让行为更直观,更具劝导力。
在移动应用中对于数据的合理量化已有使用,例如在移动应用中,产品将用户每日的步行数目进行放大,等比转化为在世界地图上的城市距离,用户通过每日积累步行量来换取在软件内地图上的里程数,如图所示。
以这种方式增加用户的行动积极性。
具象是指使用用户生活中更加形象的事物表示数据,比如家庭用水量可以等效换算为同等水量可以灌溉的植物株数。
具象的事物更容易被用户感知与记忆,产生情感共鸣。
例如在移动应用中,产品将专注工作的时间具象为盆栽的生长物联网技术的劝导系统设计研究系统设计论文如家庭环境中父母与子女是个互动的整体,相比线上社交环境中的网络熟人情感和行为联系更加紧密。
真实的线下关系为劝导提供了新的机会,可以利用互动整体的线下关系采取合作竞争的互动模式开展劝导,通过线上线下虚实结合的方式让劝导更高效更有趣。
现有线上的互动模式比如成员排名互动点赞的方式在线下成员中更加具有激励作用。
家庭校园等空间中的用户行为因为彼此的激励相互影响。
利用这些线下社交联系将智能空间情境中的用户作为整体开展劝导,可以更好地达到劝导用户态度和行为的目的。
摆脱设备限制提供情感化体验。
现有移动终端行为劝导产品以智能手机或者可穿戴设备为载体,受限于其形式和功能,这些产品的工具属性明显。
物联环境下,更多种类的终端载体与更加自然的交互方式的融入可以让劝导过程更加情感化。
目前市场上已经出现拟人化的机器人在酒店医院以总结出如下物联网技术背景下劝导式设计的设计策略。
以劝导用户在室内进行水电节能行为为例。
目前室内水电节能多为使用被动节能产品实现,包括声控或红外感应电灯红外感应水龙头等。
这些设备在定程度上减少了水电资源的浪费,但并没有从用户的角度解决如何改变用户自身对资源保护的认知态度与养成行为习惯的问题。
劝导节能行为需要让用户认知到水电节能的意义,并自发产生节能的意识和行为,同时让用户在节能行动中获得良好的体验,对应不同设计维度的设计策略如下。
利用更多传感器技术获取行为数据。
劝导系统建立的基础在于如何将用户行为和环境数据转化为可以提供劝导价值的信息。
目前应用广泛的移动应用劝导产品以移动终端为硬件载体。
这些应用在数据收集方面仅限于依靠移动产品比如智能手机上的传感装置,例如加速度计模块等。
由于受到传感器硬件的利用移动终端硬件实现功能。
物联网技术打破现有人机互动传统,将交互的行为接触点分散在空间环境之中,通过网络互联的线下设备将空间打造成为个智能系统。
物联网技术将原先移动端劝导技术单的时间维度扩展到时空两个维度。
行为接触点可以作为劝导信息展示的端点,例如智能音箱智能电视等物联网交互产品可以作为劝导行为展示的硬件设备。
以智能音箱为例。
在设计中可以根据用户的行为习惯与空间特点在合适的时间与空间加入产品来劝导用户行为。
合理利用时间与空间维度可以吸引用户注意力增强用户记忆,达到劝导用户养成行为习惯的目标。
导机制方面的设计策略关注劝导对象之间线下社交联系。
物联网技术将传统的线下环境联系为互联的整体,并通过无线网关将物联环境连入互联网,是种线上线下互联的系统。
在线下特定空间情境中,人们的行为互动和情感联系更加紧密,情境中的用户作为整体开展劝导,可以更好地达到劝导用户态度和行为的目的。
摆脱设备限制提供情感化体验。
现有移动终端行为劝导产品以智能手机或者可穿戴设备为载体,受限于其形式和功能,这些产品的工具属性明显。
物联环境下,更多种类的终端载体与更加自然的交互方式的融入可以让劝导过程更加情感化。
目前市场上已经出现拟人化的机器人在酒店医院等场景下向用户提供服务。
这些产品承担社会角色的功能,使用人类可以感知的表情和带有情感的语言等符合用户情感认知的信息输出方式为用户提供更加情感化的服务。
在劝导系统中融入情感化的内容将会增加用户对于劝导内容的认同,从而提高用户对于劝导信息的接受度,进而改变原有行为与态度。
结语本研究通过分析物联网技术的发展与现状,总结出物联网技术环境情境感知,用户传达高效数据呈现多维,信息载体多样网响其他任务进行的同时,获取劝导信息。
省去需要随时携带智能设备且必须通过进入手机应用查看信息的麻烦。
例如使用小米智能音箱的闹钟功能,用户可以直接通过语音方式设置闹钟响起时间,并在闹钟响起后通过语音结束闹钟响铃,这在定程度上优化了劝导过程交互的体验,如图所示。
从时空双维触发用户认知与行为。
物联网技术不同于移动互联网技术,后者是利用移动终端硬件实现功能。
物联网技术打破现有人机互动传统,将交互的行为接触点分散在空间环境之中,通过网络互联的线下设备将空间打造成为个智能系统。
物联网技术将原先移动端劝导技术单的时间维度扩展到时空两个维度。
行为接触点可以作为劝导信息展示的端点,例如智能音箱智能电视等物联网交互产品可以作为劝导行为展示的硬件设备。
以智能音箱为例。
在设计中可以根据用户的行为习惯与空间特点在合适的时间与络互联实时,交互方式不的技术特点。
结合物联网技术特点分析劝导式设计的理论与应用,分析得出物联网技术背景下行为劝导系统的设计过程可以从劝导依据劝导过程和劝导机制方面维度进行。
劝导依据方面以利用更多传感器技术获取行为数据和合理提升用户行为数据的劝导价值为设计策略,劝导过程方面以利用物联环境下不同交互方式和从时空双维触发用户认知与行为为设计策略,劝导机制方面以关注劝导对象之间线下社交联系和摆脱设备限制提供情感化体验为设计策略。
这些内容可以为基于物联网技术的劝导式设计研究和应用提供新的思考方向。
作者刘冉旭单位江南大学设计学院。
物联网技术的劝导系统设计研究系统设计论文。
设计策略上文中基于劝导式设计理论与物联网技术特点得出,劝导系统设计维度包括劝导依据劝导机制和劝导过程方面。
通过从设计维度分析具体设计过程境情境感知,用户传达高效。
情境感知是指通过传感器及其相关技术使计算机设备能够感知到当前的环境,为用户提供适当的信息或者服务。
情境感知同样可以应用于劝导系统设计中,物联网技术中包含众多传感器,可感知到包括用户行为状态与物理环境状态两方面的信息。
同时物联网技术可以通过场景中的信息媒介按照设计需求随时随地向用户传达信息。
,信息载体多样。
通过物联网空间范围内的传感器配合无所不在的无线网络技术,数据可以按照设计需求在不同时间与空间实现即时准确的传输与呈现。
信息载体方面,在物联网技术下信息载体已经不止于移动设备的屏幕,许多新硬件例如智能音箱智能镜子在物联网环境下可以为信息的呈现提供新的载体选择。
络互联实时,交互方式不。
物联网技术作为互联网的延伸,在实现物联空间内设备互联的同时又可以通过网关设备与互联网连接,从跑步的时间距离和速度等信息。
这些信息帮助产品掌握用户的行为状态用以作为劝导的依据。
物联网技术背景下劝导依据的获取范围从用户自身扩展到用户所处的空间环境,设置在行为发生场景中的相关传感器可以收集到环境中的有效数据,并提供给劝导系统加以利用。
劝导机制是指将作为劝导依据的数据转化为实现劝导功能的方法。
简单来说,劝导机制就是如何设计产品,使前期通过传感器获得的数据转化为更能发挥劝导作用的信息并且设计以何种方式利用这些信息。
移动互联网产品在劝导机制方面方案各异,在手机应用中以游戏化的
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