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行界面相关类是游戏运行时,使用到的核心类,主要负责驱动游戏珠子运行,检测珠子模型的碰撞,监测玩家点击模型事件,获取点击事件后,负责动态产生珠子,产生珠子的方式包括两种种是种为在所有颜色中的珠子中随机产生,另外种方式为在制定的颜色种类范围内随机产生游戏中运行的珠子模型序列需要动态的控制整体的运动行为,可以动态的添加或者减少珠子模型。


这个类主要是为了方便获取模型的贴图,主要负责完成模型贴图的设置。


对珠子概念抽象出的类,主要包括珠子的色彩种类,移动速度等属性,通过修改这些属性可以控制其在游戏界面中。


对串连续的珠子的概念抽象得到的类,主要实现碰撞检测插入珠子消毕业设计论文去珠子等功能。


记录游戏状态等参数的信息的类。


对珠子运动路线抽象出的类,主要记录游戏珠子运动轨迹的拐点信息。


游戏运行界面相关类类图如所示。


图游戏运行界面相关类类图功能实现本小节主要介绍游戏功能的具体实现过程,包括界面跳转背景音乐控制关卡难度设置,玩家得分记录存储,游戏元素碰撞检测等。


阐述了游戏中对数据和控制的实现方式与步骤。


界面跳转与特效本游戏由多个组成,进行界面跳转的时候就需要用到和来进行跳转。


例如游戏主界面跳转到开始游戏界面设置,执行跳转创建个,指定由当前跳转到,把创建好的作为参数传递给方法。


由于使用多个,因此需要在毕业设计论文文件中注册这些。


使用标签,嵌套在标签内部。


游戏界面为了更玩家更好的体验,设置全屏,在的属性中设置了主题属性并设置属性适应多种手机屏幕分辨率手机种类繁多,分辨率各异,为了适应不同手机运行画面的致性,不让图片放大失真,影响玩家的体验效果,需要根据玩家的手机的分辨率动态选择游戏界面用到的资源,具体实现步骤如下需要在项目的配置文件中添加标签并设置其属性如下在的资源目录中的三种图片资源三个,这三个主要是为了支持多分辨率。


里面存放高分辨率的图片,如,里面存放中等分辨率的图片,如里面存放低分辨率的图片,如系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。


背景声音控制游戏中的声音包括背景音乐和游戏音效,对游戏声音的管理抽象出声音控制类,主要用来播放背景音乐,这也是有它的些特性决定的,资源占用量较高延迟时间较长不支持多个音频同时播放等,播放背景音乐。


主要负责播放短促的音效,对播放音效响应速度快,但播放的文件不能大于,音效的声音文件也不会大,为了更适好的播放音效,将音效格式转换为了格式,由于音效比较多,类中的属性,通过,的方式更好的操作音效文件。


玩家在启动游戏时,初始化游戏用到的背景音乐,以及所有音效。


音效和背景音乐默认为打开状态,玩家可以根据需要自行设置。


当玩家退出游戏,游戏的声音需要关闭,资源需要释放。


需要检测玩家是否按了键判断游戏是否退出,由于系统不提供键回调,所以需要时用其他手段获知玩家按键退出了游戏,要实现这个功能需要监测用户是否按下了键,在回调函数中设置标记我们可以获知当前调用方法不是退出程序,否者认为玩家通过键退出了程序,其他非键调用的方式都判别为游戏退出,背景音乐关闭,资源释放。


毕业设计论文游戏关卡实现游戏中的关卡主要目的是为玩家提供不同的难度去挑战,同时体验到成就感。


依据关卡等级的高低设置不同的难度供玩家挑战。


难度实现原理主要依据当前玩家剩余的珠子数如果小于个值,那么产生的下颗球的颜色就是当前剩余珠子中的种颜色,这样减少了游戏的难度。


具体实现步骤读取当前关卡数以及当前剩余珠子的个数并进行比对,如果满足当前剩余珠子数目小于总关卡数与当前关卡数的差的条件即,通过游戏逻辑就可以控制下颗产生的珠子的颜色。


随机产生当前剩余珠子中的个球的颜色。


利用的数学工具函数,可以产生个随机数,这个随机数可以控制其值的大小,这个可以控制在珠子颜色种类范围内,这样利用这个随机数就可以获取定颜色范围内的珠子,也就是当前珠子序列中的种颜色的珠子。


玩家得分记录存储在游戏中玩家得分超过当前关卡的最高得分记录就会刷新当前关卡的最高记录,这样玩家有目标,提高了游戏的挑战性。


游戏的关卡的最高得分记录由负责保存。


这种轻量级的键值存储方式非常适合这种要求。


用对象存储和获取数据都非常方便快捷。


有三种访问模式私有全局读全局写,使用前先定义的访问模式。


存储数据首先要在中创建并获得对象,之后用,方法将数据预保存,在方法之后才实现数据的存储。


需要获取数据只需要使用方法即可,下段代码为保存关卡最高得分纪录的代码。


列表如下当玩家得分后,在运动的珠子即将碰到前段静止的珠子的时候,再进行小球的插入,这会碰撞不到碰撞,只能等到下次运行到这个位置才可以检测碰撞,检测不到碰撞模型会发生重叠问题,影响玩家的体验。


游戏通过关后,进入下关继续进行祖玛游戏,会出现逻辑判断不准的问题,需要退出游戏,重新启动就没有这个问题。


手机运行程序过多时,新产生珠子的贴图会出现丢失问题。


关卡选择的顶部和底部局部不能及时刷新。


已经解决的重要部分情况下,珠子出现越界问题得到修正。


游戏退出背景音乐仍然播放问题解决。


玩家得分超过最高分数分,会出现游戏退出得到解决。


经验和感想祖玛游戏作为毕业设计设计,是做过的系统中复杂度最大的程序设计。


虽然大学期间在下设计过个类似的聊天系统,也曾用技术设计过简单的旅游网站系统,但是游戏系统是我未曾接触过的,通过祖玛游戏毕业设计,让我收获颇丰,游戏经过反复的调试修改也达到了定的精确性。


在大学期间的学习中做过很多课程设计,大多规模很小。


在数各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。


因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高,当经过无数次的调试修改后,能最终看到成品,有无比自豪的心情。


大学期间做毕业设计论文过的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。


大家作品的最终结果都离不开同个模式。


相比些数据库软件,游戏的设计有很多人情色彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构都会让人有去开发的冲动。


游戏程序最大限度的利用了硬件条件,因此展现出的画面往往多彩绚丽效果惊人。


成功的游戏融合了三维运算音效处理等计算机多媒体的精华部分。


本课程设计建立在平台上,借助增强技术呈现祖玛游戏。


凭着探索新知识的热情,我选择了该题目。


经过个多月的努力,我的毕业设计工作即将完成。


在本次毕业设计之前我对的了解几乎为零,对图片处理也很不熟悉,使得我在毕业设计在开始阶段十分的困难。


在花了大量的时间查阅资源后,我又发现我对游戏开发需要的技术和大量图片无从下手,对于毕业设计的工作度感到力不从心,不过终于借助专业书籍和源代码的阅读,并且在导师的耐心指导和帮助下完成了此次的毕业设计。


由于对开发的不熟悉,我碰到了很多问题,走不了少的弯路,面对这些问题我也只能硬着头皮认真排查和上网求助,最终解决了问题。


在解决问题的过程中,学会了自主学习的方法,熟悉了很多程序编写规范和经典编程理念。


完成此次游戏开发项目,我学会了灵活运用基础理论知识,结合实际情况解决问题。


最终实现了运用组件设计游戏的界面,实现游戏声音播放,结合增强现实技术,完成了祖玛游戏。


虽然我的论文作品不是很成熟,还有很多不足之处,但每次解决困难的过程中,我积累了经验,学会了遇到困难不放弃和求真务实的学习态度。


尽管本次毕业设计的祖玛游戏已经基本开发完成,但这是我第次开发基于的游戏,相对于成熟的游戏,游戏中还存在许多的不足,针对这些问题下步的工作计划如下优化游戏界面,使游戏风格统界面美观自然完善游戏的些功能,能够在游戏中退出游戏优化代码,使代码更加简洁。


毕业设计论文致谢感谢青岛理工大学琴岛学院对我几年的培养,衷心感谢我的导师王世广老师,王老师从我的研究方向游戏软件的实现及软件的完善过程中都给予了我细致全面的指导,对论文结构及内容都提出了很多宝贵的建议。


王老师渊博的知识,敏锐的专业眼光认真扎实的科研态度丝不苟的工作态度和厚重的学者风范让我感触颇深。


我的设计大部分时间都是在寝室进行的,由此,我必须要感谢寝室同学们无私的帮助。


感谢那些网上的朋友对我在收集资料和遇到难题的时候所提供的热情援助。


衷心感谢百忙之中仍抽出宝贵时间评阅我论文的专家学者,感谢你们辛勤的审阅论文。


由于水平有限,设计作品有很多不足之处,请老师和同学们多多批评指正。


谢谢,在此,我表示衷心的感谢和崇高的敬意。


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