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doc (定稿)互动游戏项目投资立项申报材料(最终定稿) ㊣ 精品文档 值得下载

🔯 格式:DOC | ❒ 页数:43 页 | ⭐收藏:0人 | ✔ 可以修改 | @ 版权投诉 | ❤️ 我的浏览 | 上传时间:2022-06-25 17:24

《(定稿)互动游戏项目投资立项申报材料(最终定稿)》修改意见稿

1、以下这些语句存在若干问题,包括语法错误、标点使用不当、语句不通畅及信息不完整——“.....比如目前基于代移动通信网络上推出的彩信业务,以及服务,这些无不成为数据业务的先锋,以稳定的速度增长着。从近两年的短信发展来看,在新代的网络技术上的增值应用还只是初级阶段,方面,新代的移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动业务于年正式商用,中国移动业务于今年月份起动商用,而中国联通的业务于年月正式商用......”

2、以下这些语句存在多处问题,具体涉及到语法误用、标点符号运用不当、句子表达不流畅以及信息表述不全面——“.....所以发展不大。分析日本网络游戏分为两类,是面对资深玩家的网络游戏,代表者为梦幻之星生化危机三国志后者尚未面世这些游戏在个资深玩家看来固然很好,却不适合中国的绝大部分网络游戏玩家另类是以超级卡哇依的游戏画面吸引初级玩家的网络游戏,代表者为石器时代和魔力宝贝。石器时代在日本败涂地,在中国却大红大紫......”

3、以下这些语句在语言表达上出现了多方面的问题,包括语法错误、标点符号使用不规范、句子结构不够流畅,以及内容阐述不够详尽和全面——“.....而不只是短时间的风潮。影响用户玩网络游戏的因素调查发现,用户对网络游戏的平衡性和方便易操作最为看重其次是画面和交互性费用方面,只要在元月元小时以下,都可以接受。娱乐消遣赶时髦好奇与人交流打发时间交互性平衡性画面成就感费用网络流畅方便易操作典型客户新人类年龄在岁,在大中学就读或刚参加工作,大量时间泡在网吧或在家上宽带......”

4、以下这些语句该文档存在较明显的语言表达瑕疵,包括语法错误、标点符号使用不规范,句子结构不够顺畅,以及信息传达不充分,需要综合性的修订与完善——“.....据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计,到年中国内地手机用户将达到亿。在移动通信数据业务方面,到年底单就中国移动通信集团总公司的净利润就达到了多亿元,而在这里数据业务成为了个亮点,是增长速度最快,效益增幅最大的项业务,在年全年单从短信息项上面中国移动就发送了亿条......”

5、以下这些语句存在多种问题,包括语法错误、不规范的标点符号使用、句子结构不够清晰流畅,以及信息传达不够完整详尽——“.....不过大话走了不少弯路,其成本开发成本,不包括市场成本高达。分析目前在运营且成绩不错的中国网络游戏有大话西游开发者广州网易不灭传说开发者珠海卓越幻灵游侠开发者福州天晴天骄开发者北京目标,除目标外,其他公司在做这些游戏前都没有另方面也表明了其能够满足人们的些实际需求,如娱乐打发时间,并有可能进入用户的日常生活......”

6、以下这些语句存在多方面的问题亟需改进,具体而言:标点符号运用不当,句子结构条理性不足导致流畅度欠佳,存在语法误用情况,且在内容表述上缺乏完整性。——“.....在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场的用户保有量大概在亿千万左右,其中预付费用户大概占到用户总量的左右目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时它还在稳定的增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我国手机普及率仅为,远远低于台湾的香港的和韩国的......”

7、以下这些语句存在标点错误、句法不清、语法失误和内容缺失等问题,需改进——“.....总结第类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以获得市场的最大原因就是可爱。欧美网络游戏欧美也是电子游戏的发源地之,不过欧美的网络游戏根植于系统,其复杂程度让大部分中国玩家望而却步。分析欧美网络游戏以系统为根基,为代表,后来的魔剑还有尚未面世的大作魔兽世界等等都建立在这个基础上。系统庞大无比......”

8、以下文段存在较多缺陷,具体而言:语法误用情况较多,标点符号使用不规范,影响文本断句理解;句子结构与表达缺乏流畅性,阅读体验受影响——“.....玩家上手却很难,并不适合现在中国的网络游戏玩家。总结欧美网络游戏可以忽略不计。中国网络游戏中国的网络游戏厂商在目睹了石器时代的第个奇迹和传奇的第二个奇迹后,开始疯狂跟进,夜之间冒出无数网络游戏。但是由于缺乏网络游戏的经验部分公司甚至没有游戏的经验和对这个新市场不太了解,大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津......”

9、以下这些语句存在多方面瑕疵,具体表现在:语法结构错误频现,标点符号运用失当,句子表达欠流畅,以及信息阐述不够周全,影响了整体的可读性和准确性——“.....他们的上网游戏时间很多,经常是通宵达旦。他们的忠诚度般,戏产业,介于岁至岁的青少年玩家基数约为万,其中成年人约万,占。如果每人每月花费元钱,就可以创造出个两三亿元人民币的大市场。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年的幅度递增,年将达到万亿美元。以此计算......”

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