将使用数组来存放网格各顶点独立的坐标。这里网格由点形成,换句话说也就是由格格的小方格子依次组成了。用来指定纹理波浪的运动速度。每帧次看起来很不错,变量将存放个用来对旗形波浪进行光滑的浮点数。这几行添加在程序头部,位于最后行之后之前的位置。网格顶点数组指定旗形波浪的运动速度临时变量,存放对旗形波浪进行光滑的浮点数然后下移至子过程。使用的纹理文件名是。用载入纹理文件。载入位图接着在函数的尾部之前,添加如下的代码。后背表面完全填充前正表面使用线条绘制上面的代码指定使用完全填充模式来填充多边形区域的背面或者叫做后表面。相反,多边形的正面则使用轮廓线填充了。这些方式完全取决于您的个人喜好,并且与多边形的方位或者顶点的方向有关。接着上面的代码并在这句之前,添加如下的几行。沿平面循环沿平面循环向表面添加波浪效果上面的两个循环初始化网格上的点。使用整数循环可以消除由于浮点运算取整造成的脉冲锯齿的出现。我们将和变量都除以,再减去。这样使得我们的波浪可以居中这样计算所得结果将落在区间,之间。点最后的值就是个函数计算的结果。函数需要个弧度参变量。将乘以,得到角度值。然后除以再乘以,乘以,就转换为弧度了。接着开始编写函数。绘制我们的场景循环变量用来将旗形的波浪分割成很小的四边形清除屏幕和深度缓冲重置当前的模型观察矩阵,,移入屏幕个单位,,,绕轴旋转,,,绕轴旋转,,,绕轴旋转选择纹理四边形绘制开始沿平面循环点沿平面循环点接着开始使用循环进行多边形绘制。这里使用整型可以避免强制类型转换。生成浮点值生成浮点值让自己以前学的知识运用到模块的设计中,尽量保证了基于飘动国旗的设计的正确性和实用性,最终顺利完成这次的毕业设计,为自己的大学生涯画上个完美的句号。不过,在设计中由于专业基础知识理论不扎实,所以对相关专业的知识缺乏认识和了解。因此在设计中,好多知识都是随学,随巩固,随用,就增加了很多不必要的麻烦与困难。比如说实现动画等等。,但在老师的指导以及自己的不断努力下,不怕麻烦,不怕重复,克服了这些问题。我因此感觉到自己的知识在点滴地积累,不知不觉中增加。此次毕业设计,使我进步认识到专业基础知识的重要性,同时实现动画也是式门必须熟练掌握的基本技能。致谢在论文完成之际,我首先向关心帮助和指导我的指导老师尹星云教授表示衷心的感谢并致以崇高的敬意,在学校的学习生活即将结束,回顾四年来的学习经历,面对现在的收获,我感到无限欣慰。为此,我向热心帮助过我的所有老师和同学表示由衷的感谢,在论文工作中,遇到了许许多多这样那样的问题,有的是专业上的问题,有的是论文格式上的问题,直得到尹星云的亲切关怀和悉心指导,使我的论文可以又快又好的完成,尹星云老师以其渊博的学识严谨的治学态度求实的工作作风和他敏捷的思维给我留下了深刻的印象,我将终生难忘我的尹星云老师对我的亲切关怀和悉心指导,再次向他表示衷心的感谢,感谢他为学生营造的浓郁学术氛围,以及学习生活上的无私帮助,值此论文完成之际,谨向尹星云老师致以最崇高的谢意,最后,衷心地感谢在百忙之中评阅论文和参加答辩的各位专家教授,参考文献尚游,陈岩涛著图形程序设计指南中国水利水电出版社郑莉著语言程序设计第三版清华大学出版社郭兆荣,李菁,王彦著应用程序开发人民邮电出版社崔洪斌,扈俊源著利用实现三维图形设计组合机床与自动化加工技术林锐,石教英著基于的场景管理三维交互与用户界面设计计算机应用研究年期张秀芬,裴承慧,胡志勇著在中实现多视图表示第十四届全国图学教育研讨会暨第六届制图课件演示交流会论文集下册任民宏利用实现三维动画多媒体技术及其应用谢志鹏,陈锻生著用开发三维交互式虚拟场景计算机应用史健婷,陈亦舅的三维动画技术王明美,李广智动画与视频制作世纪普通高校计算机公共课程规划教材清华大学出版社,等,编程指南第五版美机械工业出版社,年月,,浮点值浮点值上面我们使用个变量来存放纹理坐标。每个多边形网格之间的四边形分别映射了纹理的部分。循环首先确定左下顶点的值,然后我们据此得到其他三点的值。第个纹理坐标左下角第二个纹理坐标左上角第三个纹理坐标右上角第四个纹理坐标右下角四边形绘制结束上面几行使用和载入数据。需要注意的是四边形是逆时针绘制的。这就是说,开始所见到的表面是背面。后表面完全填充了,前表面由线条组成。如果按顺时针顺序绘制的话,初始时见到的可能是前表面。也就是说将看到网格型的纹理效果而不是完全填充的。用来降低波浪速度每隔帧次每绘制两次场景,循环次值,以产生运动效果。沿平面循环存储当前左侧波浪值沿平面循环当前波浪值等于其右侧的波浪值刚才的值成为最左侧的波浪值计数器清零计数器加上面所做的事情是先存储每行的第个值,然后将波浪左移下,使图象产生波浪。存储的数值挪到末端以产生个永无尽头的波浪纹理效果。然后重置计数器以保持动画的进行。轴旋转轴旋转轴旋转返回程序运行结果及分析程序运行结果图正面前面图背面后面程序运行结果分析本次设计中使用数组来存放网格各顶点独立的坐标用来指定纹理波浪的运动速度变量,设置成每隔帧次。将存放个用来对旗形波浪进行光滑的浮点数,在填充时使用完全填充模式来填充多边形区域的背面,而正面则使用轮廓线填充调用来分别实现平移旋转以及选择纹理。需要注意的是四边形是逆时针绘制的。就是说刚开始所见到的表面是背面。后表面完全填充了,前表面是由线条组成。如果是按顺时针的顺序绘制的话可能就是相反的,而不是完全填充的在绘制时,先存储每行的第个值,然后将波浪左移个,使图像产生波浪。存储的数值挪到末端以产生个永无尽头的波浪纹理效果。然后重置计数器以保持动画的进行。结论本次毕业设计内容是基于飘动国旗的设计,介绍了的图形图像处理和实现动画的基本设计原理。这次毕业设计让我更加熟悉了从理论到实践的跨越。从查阅图书,网上资料搜索,到设计的成功,这中间有很多值得回味的地方。在基于飘动国旗的设计设计过程中参考了大量资料,技术知识理论,相关的书籍,同时得到了指导老师定的帮助。设计中用到了计算机图形学深入浅出动画基本理论等相关专业知识。这次的设计,从选题到实现,几乎都是自己独立完成的。基于飘动国旗的设计整个过程中,我都力求良好,努力它你可以编辑,编译,调试,而不是使用多种工具轮换操作,灵活性较大。有时人们说呢也指它的内部编译器,集成开发环境必须有个编译器内核,要不有什么用,例如其中个编译器内核就是。除了是个类库以外,还是个框架,你应该试过,在里新建个的工程,开发环境会自动帮你产生许多文件,同时它使用了。是版本,它封装了内核,所以你在你的代码看不到原本的编程中的消息循环等等东西,因为框架帮你封装好了,这样你就可以专心的考虑你程序的逻辑,而不是这些每次编程都要重复的东西,但是由于是通用框架,没有最好的针对性,当然也就丧失了些灵活性和效率但是的封装很浅,所以效率上损失不大,灵活性还可以,虽然也有很多缺陷,但还是个比较好的东西。图形纹理图形纹理的基本理论计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。对于花纹而言,就是在物体表面绘出彩色花纹或图案,产生了纹理后的物体表面依然光滑如故。对于沟纹而言,实际上也是要在表面绘出彩色花纹或图案,同时要求视觉上给人以凹凸不平感即可。凹凸不平的图案般是不规则的。在计算机图形学中,这两种类型的纹理的生成方法完全致,这也是计算机图形学中把他们统称为纹理的原因所在。所以纹理映射就是在物体的表面上绘制彩色的图案。中纹理的实现为我们提供了三种纹理和。它们分别表示维纹理维纹理和维纹理。无论是哪中纹理,使用方法都是相同的即先创建个纹理对象和个存储纹理数据的维数组,在调用函数来传入相应的纹理数据。设置贴图模式提供了种不同的贴图模式,和。默认情况下,贴图模式是,在这种模式下,会根据当前的光照系统调整物体的色彩和明暗。第二种模式是,在这种模式下所有的光照效果都是无效的,将仅依据纹理贴图来绘制物体的表面。最后是,这种模式允许我们使用混合纹理。在这种模式下,我们可以把当前纹理同个颜色混合而得到个新的纹理。我们可以调用函数来设置当前贴图模式其中就是想要设置的纹理模式,可以为,和中的任何种。另外,对于模式,我们可以调用其中,为个表示颜色的维数组。纹理滤镜在纹理映射的过程中,如果图元的大小不等于纹理的大小,便会对纹理进行缩放以适应图元的尺寸。我们可以通过设置纹理滤镜来决定对个纹理采用的放大缩小的算法。调用来设置纹理滤镜。如设置放大滤镜设置缩小滤镜上述调用中,第个参数表明是针对何种纹理进行设置,第二个参数表示要设置放大滤镜还是缩小滤镜。第三个参数表示使用的滤镜。可以为下面的值之表可使用的纹理滤镜滤镜描述取最邻近像素线性内部插值最近多贴图等级的最邻近像素在最近多贴图等级的内部线性插值在最近多贴图等级的外部线性插值在最近多贴图等级的外部和内部线性插值函数把当前纹理状态绑定到纹理对象中,第个参数指明了绑定的纹理目标,第二个参数是纹理对象调用这个函数之后,后面的量逆时针旋转的小球。每隔毫秒刷新次。具体运行结果如图所示图语言环境下滚动的小球飘动国旗的绘制论文中相关的命令格式以及功能定义旋转轴。以及也是类似暂时持有个浮点值存储个纹理新,创建纹理,调整和初始化冰川重置当前视图投影选择重置投影矩阵,选择模型视图矩阵重置模型视图矩
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