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(定稿)网页游戏航海世纪项目可行性分析计划建议书(完整版) (定稿)网页游戏航海世纪项目可行性分析计划建议书(完整版)

格式:word 上传:2026-01-12 12:11:05
金流量当年净现金流量。由于本项目现金流模式变化多端,因此本文只计算典型模式下现金流,即自主研发自主运营模式,同时采用平均分配方式来预测运营后现金流,计算出来投资回报周期为悲观预测年基本预测年乐观预测年网页游戏行业是个快速消费快速产生回报行业,无论该游戏产品成功与否,在产品上市后第年内都会决定其结果。如果第年运营结果不理想,基本上这个游戏已经没有起死回生可能性了。所以从上面计算结果中我们也可以看到,如果本项目研发成功,而且公司也能成功开始运营网页游戏话,本项目投资回报周期将会非常短暂,在投资后年多时间里肯定就能回收全部投资额。净现值法净现值是指项目实施后预期未来每年税后净现金流量现值与项目初始现金净流出量之差,反映是项目在计算期内获利能力动态指标。净现值法是从当前现值角度来衡量项投资是否值得进行种方法。它按基准收益率或设定贴现率,将未来几年净现金流都贴现为现在价值,并与项目初始投资进行比较差值称为净现值。当净现值大于或等于零时,项目可行当净现值小于零时,则项目不可行。其计算公式为其中,第年净现金流量贴现率或要求收益率网络娱乐行业收益率般要求为,本文就以此作为贴现率来计算。项目初始投资项目预期年限,本项目预期为四年继续上面计算假设,以为税率,平均分配每个月现金流,在公司成功研发并成功运营前提下,得出三种运营情况净现值分别为悲观预测运营年万元基本预测运营二年万元乐观预测运营三年万元上述计算结果差异悬殊,主要是因为三种情况运营周期不同。不过无论哪种情况下,值都明显大于,可见本项目投资价值大于,因此计算结果显示我们应该接受本项目。第七章风险管理网页游戏在开发和运营过程中不确定因素非常多,稍有不慎就无法达到上文所提及成功研发和成功运营这两大目标。本文在此对游戏研发和运营中可能产生风险做简单定性分析,并将风险规避方案作为公司运作纪律来约束公司行为。进度延误风险及对策游戏项目发生概率最大同时期望损失也最大风险就是进度延误。游戏界经验教训告诉我们,凡是进度延误,往往都不能生产出好游戏来暴雪可能是唯例外,他们研发游戏越是跳票,质量越高。如果不能按时完成研发进度,后期研发氛围往往会被外来资本压力和内在焦躁情绪所影响,从而降低了研发质量。另外,从公司经营角度来说,晚天上市,就意味着少天营业收入营人员必须迅速提供玩家赔偿方案。数据库丢失做好服务器端安全工作,每隔定时间每天做次数据库备份工作,将数据库损毁影响降至最低。如果发生这样风险事件,客服定要及时安抚玩家,同时也要迅速给出赔偿方案。团队成员风险及对策目前团队还缺少多名成员,因此团队建设对项目组成败具有决定性意义。如果招不到合适人选,如果人员不能及时到位,如果有成员中途退出,都将明显影响项目进展,从而对项目最终成果造成严重打击。规避方案首先,加强对核心成员管理,依靠核心成员带动团队前进其次,合理规划成员薪酬体系再次,建立良好企业文化,并且加强团队精神教育。脑游戏中在线游戏里个子类,它和目前市场上最流行网络游戏并列,后者又包含了角色扮演,如魔兽世界第人称射击,如穿越火线横版格斗,如地下城与勇士等等众多细类。为了方便起见,在文中所引用网络游戏均指有客户端狭义网络游戏,即。由于网页游戏市场发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页游戏技术特点研究来描述这个市场发展状况。网页游戏最先起源于德国,是利用浏览器玩游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网电脑就可以进行游戏,尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游戏界面还是动态交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上网页应用,还是个独立游戏程序。当技术门槛被降低之后,网页游戏最大优势方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩游戏,从进入目录第章绪论选题意义研究背景和目研究内容研究方法文献综述商业计划书网页游戏研究第二章市场环境分析产业发展历史市场竞争分析潜在进入者威胁替代品或服务威胁现有竞争者分析供应商量和市场竞争状在玩家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性游戏如猫游记天书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜是,大多数网页游戏玩法非常雷同,有甚至只是换了个名字又重新上市。
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