产业链中核心价值环节后移企业赢利模式等诸多因素影响而造成。从日本国内市场最近变化,就可以看出这趋势。日本国内漫画市场在年规模为发行总漫画亿万册,其中漫画图书亿万册数,漫画杂志达到亿万册。具体如图所示图年日本漫画市场情况漫画杂志漫画图书漫画图书漫画杂志日本年度全部出版物发行总数是亿万册,漫画占去了出版物总发行量三分之。日本每人平均年漫画图书和漫画杂志消费数量达到近册。具体如图所示图年全部出版物与漫画出版物数量比较全部出版物漫画出版物全部出版物漫画出版物日本漫画市场规模巨大,控制着包括广告影视旅游服装和建筑等众多关联行业,乃至整个日本经济但是该细分动画市场利润空间在减少,该行业价值逐步向动画产业链下游环节转移。不难发现动画产业链下游衍生产品开发,是世界动画行业发展重要趋势。趋势三动画销售渠道网络化世界动画行业传统销售渠道正在发生变化,已在原有模式上,增加了网络渠道。这使得销售效率更快成本更低影响范围更广。同时,这也促使了动画产品数字化动画产业与信息产业媾和。趋势四直接产品定价趋于受动画产业链价值后移化趋势影响,世界动画产业发达国家如美国等已经开始对动画产品实现定价策略。趋势五促销手段多样化,促销对象低龄化世界各国在动画产品促销中,呈现出手段多样化对象低龄化趋势。尤其是促销对象低龄化,这实质是种民族文化灌输培养,从而为其企业和国家培育长期顾客群。趋势六主导国家市场趋于饱和美国日本等主要动画国家国内市场已趋于饱和。年美国娱乐业调查委员宣布,美国漫画业继续萎缩,去年漫画销售额仅为亿美元。动画海外市场扩张和产业价值链重心后移趋势被强化。趋势七动画产业链在空间上拓展和时间上加速动画产业链在空间上扩展表现为市场空间国际化生产空间外移化战略空间联盟与全球体化时间上加速发展表现为产业价值链重心转移加速和新兴行业迅速衍生。中国动画产业与市场现状分析动画产业链解析原创作品动画形象塑造衍生产品塑造途径期刊图书动画片网络产品形式玩具服装文具人才培养我国动画产业发展现状当前我国动画产业链总体呈断裂状况。以动画片为例,制片人在制作动画片后除了完成播放这个环节之外,其他环节大多处于被动局面,不能适时参与系统循环,从而造成动画片投资行为屡屡失败。于是形成中国动画行业怪圈投资人担心动画节目不能赢利而不愿投资或者放弃扩大再投入电视台声称动画片数量少质量次,却又不乐意掏钱购片投资者不敢贸然参与动画衍生产品开发和生产。这中状况严重阻碍了我国动画片行业发展。些民营动画企业正积极探索有中国特色动画产业链发展模式。它们中,湖南三辰卡通公司产业链探索对发展具有中国特色动画产业具有较大启示和借鉴作用。其产业中国日本图中国和日本青少年人均拥有动画片量比较单位秒人均拥有动画片上图表明中国与国外动画发达国家相比,在人均拥有动画片量方面,差距巨大。但是,这也说明了我国动画片市场需求潜量巨大,供给能力薄弱。漫画期刊图书市场分析我国漫画期刊图书拥有情况目前,我国已有各类漫画期刊杂志余种,出版了批漫画图书。但是,还没有出现很成功漫画期刊图书。期刊发行量情况我国各类漫画期刊平均发行量为万左右,与日本韩国平均发行量万左右相比,差距很大。如图所示中国日本韩国图中国与日本韩国期刊平均发行量比较单位万期刊平均发行量网络游戏市场分析网络游戏市场规模变化分析年,中国网络游戏市场规模还只有亿元人民币,到年就扩大为亿人民币,年达到亿元人民币,预计年为亿元。如图所示图中国网络游戏市场规模变化情况单位亿元年年年年网络游戏市场规模网络游戏用户数量变化分析年网络游戏用户接近万,年就已达万左右,年总数约为万,估计年这数字将为万左右。具体如图所示图我国网络游戏用户数变化情况单位万人年年年年网络游戏用户数网络游戏用户消费额变化分析年到年,每位用户每月在网络游戏上平均消费金额从元上升到了元。具体如图所示年年图我国网络游戏用户月消费变化情况单位元用户月消费金额我国动画业生命周期分析我国动画业基本上与世界同时起步,但发展却远远落后于美国日本韩国等世界动画发达国家。具体分析如下我国动画行业处于自身行业生命周期阶段情况目前我国动画业仍处在幼儿期与成长期交界处。我国动画行业生命周期时间动画行业主导产品属于意识形态产品,其旦立足,就将会有较强文化基础。这主要是源于其文化渗透功能。动画市场竞争分析国内动画公司与国外动画公司占据我国市场份额分析我国动画行业市场绝大部分被国外公司所占领。根据第五届亚洲卡通漫画展组委会对北京上海广州等三市岁青少年在年动画产品消费调研,发现美国日本韩国公司占市场份额,欧洲香港澳门公司占市场份额,中国大陆公司占市场份额。具体如图所示图国内与国外公司在我国动画市场占有率情况美日韩欧洲港澳等大陆我国动画片市场参与竞争企业数情况目前,我国已形成以上海动画集团和央视动画部为龙头两大动画基地,外加多家合资和民营动画企业,个初具竞争力民族动画片市场正在形成。我国漫画期刊图书市场竞争情况目前在我国漫画期刊市场上,中国美术出版总社拥有国内最多漫画刊物,是漫画期刊市场领先者。其下属有人民美术出版社荣宝斋出版社连环画出版社报刊社等品牌出版社,其漫画类刊物有儿童漫画少年漫画漫画大王。在漫画图书出版市场方面,国内还没有绝对领先出版社。网络游戏市场竞争情况网络游戏市场竞争者目前在中国网络游戏市场上,韩国公司开发产品占据绝对主导地位。但随着美国如微软日本如以及中国些公司参与,这样市场形式将被打破。年,我国文化部正式向家网络游戏公司颁发了网络文化经营许可证。另外,传润空间在减少,该行业价值逐步向动画产业链下游环节转移。不难发现动画产业链下游衍生产品开发,是世界动画行业发展重要趋势。趋势三动画销售渠道网络化世界动画行业传统销售渠道正在发生变化,已在原有模式上,增加了网络渠道。这使得销售效率更快成本更低影响范围更广。同时,这也促使了动画产品数字化动画产业与信息产业媾和。趋势四直接产品定价趋于受动画产业链价值后移化趋势影响,世界动画产业发达国家如美国等已经开始对动画产品实现定价策略。趋势五促销手段多样化,促销对象低龄化世界各国在动画产品促销中,呈现出手段多样化对象低龄化趋势。尤其是促销对象低龄化,这实质是种民族文化灌输培养,从而为其企业和国家培育长期顾客群。趋势六主导国家市场趋于饱和美国日本等主要动画国家国内市场已趋于饱和。年美国娱乐业调查委员宣布,美目录第章摘要公司及项目定位与目标项目实施方案第二章公司介绍公司成立背景公司宗旨公司简介公司发展战略公司管理管理队伍状况董事会第三章行业调研与市场分析动画概述全球动画产业与市场分析动画产业链延伸般模式世界动画大国产业产值比较世界动画市场变化趋势分析中国动画产业与市场现状分析动画产业链解析我国动画产业发展现状中国动画市场现有产品形态核准通过,归档资料。未经允许,请勿外传,我国动画市场消费群体分析我国动画产业市场分析我国动画业生命周期分析动画市场竞争分析产业技术与标准平台分析产业中企业赢利模式分析销售渠道分析行业所处法律法规及政策环境分析动画产业与市场研究结论第章摘要公司及项目定位与目标首先启动影视动画制作中心项目设立与实施,旨在实现以下战略目标整合各类资源,制作高质量动漫产品,集合流影视动画人才,打造流制作中心以人力资源整合为出发点,建设同其他公司战略联盟,塑造流动画制作公司典范打造影视动画制作行业内顶级品牌。指导思想以市场为导向在培训模式和商业化项目研发等环节上,始终坚持以市场需求为导向,全面引入市场化机制。培养技术艺术和实践能力高度复合影视动画人才整合优势资源,实现差异化战略,保持持续竞争能力发挥辐射效应,塑造顶级品牌,进步发展数码科技业务。项目实施方案通过对培训中心项目运作市场营销财务计划分析等描述,对该项目制订了完整实施方案。同时考虑多种投资风险不确定性,本商业计划对风险进行了分析并提出解决对策。第二章公司介绍公司成立背景公司宗旨公司简介公司发展战略公司发展战略分几个阶段和层次„„„„„„公司管理管理队伍状况董事会第三章行业调研与市场分析动画概述动画是种超越时间空间文化和技术艺术形式,是动作艺术,是种世界性艺术。动画是由系列静止图像按定顺序组合,通过图像之间细微差别变化来创建运动印象。动画不仅存在于影视作品中,而且横跨世纪以来各种新兴媒体,包括电影电视计算机等数字媒体。动画艺术已经成为世纪艺术形式,从影视制作到虚拟现实因特网和万维网电脑游戏装置和表演艺术统产业和信息产业中部分企业开始涉足网络游戏市场。竞争基于设备平台情况网络游戏市场在无线游戏机等多个设备平台上展开。渠道竞争情况各网络游戏企业在渠道方面竞争焦点是网吧通信运营商等。产业技术与标准平台分析目前,动画行业所用技术主要有其它图形图像编辑处理技术。现在日本已经研究开发出动画无纸设计技术。产业中企业赢利模式分析动画产业中企业赢利模式,按企业经营主导动画产品分为以动画期刊图书类为主业企业赢利模式出售期刊和图书产品含电子产品转让版权等。以动画画电影电视片为主业企业赢利模式出售播映权衍生产品获利等。以网络游戏为主业企食品玩具儿童服装动画片市场分析动画片市场需求与供给情况我国每年对国产动画片需要约为万分钟,而到年中期,我国动画片生产能力为万分钟年左右。如图所示图动画片市场中供给与需求情况比较单位万分钟年供给需求动画片人均拥有情况中国目前青少年人数约为亿左右,人均拥有国产动画片仅为秒,而日本人均拥有量为分钟左右。我国为此不得不花巨资从国外购买播放权。如图所示中国日本图中国和日本青少年人均拥有动画片量比较单位秒人均拥有动画片上图表明中国与国外动画发达国家相比,在人均拥有动画片量方面,差距巨大。但是,这也说明了
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