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(计划书)网页游戏《航海世纪》项目可行性投资论证商业计划书(立项建议) (计划书)网页游戏《航海世纪》项目可行性投资论证商业计划书(立项建议)

格式:word 上传:2026-04-24 10:03:29
于网页游戏市场发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页游戏技术特点研究来描述这个市场发展状况。网页游戏最先起源于德国,是利用浏览器玩游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网电脑就可以进行游戏,尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游戏界面还是动态交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上网页应用,还是个游戏程序。当技术门槛被降低之后,网页游戏最大优势方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩游戏,从进入游戏第步开始就实现了革命性改变。这样来,就硬件条件而言,这种新型在线游戏几乎可以容纳中国数以亿计网民。由于方便性所带来游戏黏性力量是非常可观,将达到途径简化到极致网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便性上比任何其他网络游戏有过之而无不及,加之拜新技术所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上相近。那么,网页游戏兴起及其蓬勃发展原因究竟在哪里网页游戏作为个新生事物,它过去现在和将来会是怎样从游戏开发者角度,综合前人研究结论,我们将网页游戏特征归结为以下几点游戏市场特定性从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也大不可能成为主流。但是它满足了相当部分人需求,适应了个细分游戏市场。潜在市场广泛性网页游戏比传统网络游戏更具获益空间。网页游戏具备了只要会上网就能玩特点,也正是由于参与便捷性,决定了它最有可能用户就是那些终日禁锢在高档写字楼只尺方寸之间白领们。白领玩家特点是工作压力大,玩游戏时间和精力少,但是有足够支付能力,舍得给其所乐意网络娱乐方式投钱。游戏平台可拓展性网页游戏将会向手机和手机客户端图形网游方式联合发展,成为跨平台游戏类型同款游戏在两个以上平台上展现,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台受众覆盖率和赢利空间更大。很多网页游戏公司在这方面已经迈出了第步,部分网页游戏产品就是同时出现在上和手机上,既是网页游戏,又是图形手机网游,两个平台访问是同服务器。游戏玩法多样化网页游戏类型比较多样,有战争策略角色扮演模拟经营以及社区养成等类型。其中以战争策略和角色扮演为主。化种子。年以侠客行为代表文字网络游戏开始盛行,几经周折和更新完善,这种在线娱乐方式逐渐成为了家喻户晓新休闲享乐主义,同时也为之后在线游戏流行奠定了基础。年是中国在线游戏市场发展个里程碑年份,也被称为是中国在线游戏元年。因为这年,由华彩软件代理万王之王在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠网络三国和华义代理石器时代相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平台也是在年正式开始收费。这标志着互联网娱乐重要部分在线游戏已经成功地构建了自己商业模式,开始在中国内地市场攻城略地。年是又个划时代时间点,征途游戏推出以及其所代表免费游戏模式大规模推广修改了中国在线游戏营销模式。在这之后,中国在线游戏市场上,免费游戏成为了市场主流。这年同时也是国内网页市场开始展现出其独特魅力。在年以前,国内网页游戏市场完全被国外游戏所占领,著名游戏包括英国瑞典德国德国等等。这类游戏大都是完全免费,缺乏基础收费手段,仅有少部分游戏内置广告这些广告收入根本无法维持游戏厂商成本,更不必谈盈利能力。在征途模式游戏免费,道具收费推广之前,网页游戏厂商无法解决如何从免费玩家身上收取费用问题,因此这个市场被看作是毫无价值,国内线厂商均不愿意涉足其间。当征途模式风靡游戏界之后,众多厂商发现原来网页游戏也可以采用道具收费模式来达到营销目,国内网页游戏瞬间爆发出了惊人潜力。短短年间,面市游戏数量由几十款增加到了多款,虽然其间大部分为缺乏技术和创新抄袭之作,但也从个侧面反映了这个细分市场火爆程度。市场竞争分析本文运用波特五力模型进行分析。我们所提供产品和服务集中在网页游戏这个市场上,因此我们所处行业具体而言是互联网娱乐行业。具体分析如下潜在进入者威胁网页游戏是互联网娱乐行业中公认进入门槛比较低细分市场,具体表现在企业规模般较小,早期网页游戏产品都是出自人小工作室,甚至单人也能开发出成熟作品规模经济不明显,个产品只需有良好创意就有可能在市场中独占魁首,例如年风靡全球开心农场就是出自只有个年轻人小工作室。尽管有定资本要求中国加强对网页游戏市场监管,明文规定要求游戏开发商和运营商都要有定资质认证,但是对游戏开发商门槛要求并不高。网络娱乐方式多样化,各种方式之间重叠性比较高,而且相互替代性也比较大,终端客户玩家转换成大非常低,可以随时选择网络游戏平台游戏等等作为网页游戏替代产品。因目净收益联合运营自主运营加联合运营成本预测研发成本运营成本利润分析现金流预测财务指标分析回收期法净现值法第七章风险管理进度延误风险及对策政策风险及对策技术风险及对策团队成员风险及对策第章绪论选题意义研究背景和目随着人民物质生活水平提高,精神娱乐上需求日益高涨,尤其是人与人之间交流沟通需求更是以膨胀方式成长。但是现代生活节奏加快,使人们减少了在实际生活中互动交流时间和机会,这种强烈刚需催生了互联网娱乐萌芽,网络在线游戏正是互联网娱乐典型代表。在线游戏市场在国内发展经历了十个年头。这十年发展,游戏市场已经成为我国互联网互动娱乐产业规模最大市场,其市场规模甚至超过了电影电视广播这三大传统传媒市场总和。网页游戏作为在线游戏个细分市场,尽管是年之后才有明确市场地位和规模,但其发展势头却在最近两年迅猛上升,以致让人瞠目结舌。究其原因是源自最近几年网络娱乐营销模式重大变化以及新近兴起多种网络应用技术,使得该产业能以非常简便方式进入人民大众消费环境,并促进使用者娱乐体验。据中国互联网络信息中心次互联网发展状况统计报告数据,截止年月日,中国网页游戏用户规模达到万人,较年底增长,高于整体网络游戏用户增长率,在所有游戏类型用户中增长最为迅速。而艾瑞近期发布年中国网页游戏行业发展报告数据显示,年中国网页游戏市场规模为亿元,年达到亿,年达到亿。以上数字表明网页游戏这个细分市场发展势头已经远远超越了网络娱乐其他任何细分产业,同时也成为了所有潜在投资者追逐香饽饽。很显然,众多风险投资商已经被这行业发展势头所吸引。据报道,自年下半年至年,国内已有家以上网页游戏厂商收到万美元以上风险投资。本公司深圳网络科技有限公司,以下简称公司是家新筹建网页游戏开发商,其主营业务就是研发并自主运营网页游戏。在公司成立之后就要确定具体业务内容以及运营方向,因此制定新项目商业技术书成为首当其冲工作任务。本文就是受公司委托而创建网页游戏项目计划书。就目前市场状况来看,网络娱乐行业方兴未衰,网页游戏市场更是蓬勃发展,但美好市场前景更容易产生狂热投资冲动。为避免本公司落入发展陷阱,我们必须在项目投资发起之前针对该项目作个详尽规划。尽管公司核心发起人拥有丰富从业经验,但是对于公司整体而言,我们毫无疑问还是新手,尚无经验可以借鉴。因此我们必须冷静研究机遇和挑战,制定详细而严谨商业计划书。本文对公司网页游戏项目海航世纪展开详细研究,主要着眼于市场分析和财务规划等方面,其研究至少有以下重要意义通过分析市场容量和市场竞争状况偿全部投资所需要时间。其计算公式为投资回收期累计净流量开始出现正值年份数当年累计净现金流量当年净现金流量。由于本项目现金流模式变化多端,因此本文只计算典型模式下现金流,即自主研发自主运营模式,同时采用平均分配方式来预测运营后现金流,计算出来投资回报周期为悲观预测年基本预测年乐观预测年网页游戏行业是个快速消费快速产生回报行业,无论该游戏产品成功与否,在产品上市后第年内都会决定其结果。如果第年运营结果不理想,基本上这个游戏已经没有起死回生可能性了。所以从上面计算结果中我们也可以看到,如果本项目研发成功,而且公司也能成功开始运营网页游戏话,本项目投资回报周期将会非常短暂,在投资后年多时间里肯定就能回收全部投资额。净现值法净现值是指项目实施后预期未来每年税后净现金流量现值与项目初始现金净流出量之差,反映是项目在计算期内获利能力动态指标。净现值法是从当前现值角度来衡量项投资是否值得进行种方法。它按基准收益率或设定贴现率,将未来几年净现金流都贴现为现在价值,并与项目初始投资进行比较差值称为净现值。当净现值大于或等于零时,项目可行当净现值小于零时,则项目不可行。其计算公式为其中,第年净现金流量贴现率或要求收益率网络娱乐行业收益率般要求为,本文就以此作为贴现率来计算。项目初始投资项目预期年限,本项目预期为四年继续上面计算假设,以为税率,平均分配每个月现金流,在公司成功研发并成功运营前提下,得出三种运营情况净现值分别为悲观预测运营年万元基本预测运营二年万元乐观预测运营三年万元上述计算结果差异悬殊,主要是因为三种情况运营周期不同。不过无论哪种情况下,值都明显大于,可见本项目投资价值大于,因此计算结果显示我们应该接受本项目。第七章风险管理网页游戏在开发和运营过程中不确定因素非常多,稍有不慎就无法达到上文所提及成功研发和成功运营这两大目标。本文在此对游戏研发和运营中可能产生风险做简单定性分析,并将风险规避方案作为公司运作纪律来约束公司行为。进度延误风险及对策游戏项目发生概率最大同时期望损失也最大风险就是进度延误。游戏界经验教训告诉我们,凡是进度延误,往往都不能生产出好游戏来暴雪可能是唯例外,他们研发游戏越是跳票,质量越高。如果不能按时完成研发进度,后期研发氛围往往会被外来资本压力和内在焦躁情绪所影响,从而降低了研发质量。另外,从公司经营角度来说,晚天上市,就意味着少天营业收入来探讨项目可行性,在对项目可能环节进行分析风险分析后才立项,避免开始就走入发展方向二通过对项目研究,为公司提供个具有可行性项目
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