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-通信传播论文:动态特效设计方式 -通信传播论文:动态特效设计方式

格式:word 上传:2022-06-26 16:45:57

《-通信传播论文:动态特效设计方式》修改意见稿

1、“.....提取了纹理的边界,并利用其边界属性图像进行边界合成,找出不同的颜色区域边界并计算边界的值最后根据值生成体集合。在算法中,主要解决了如何利用合成的区域边界勾勒出纹理的轮廓线以及如何从轮廓线计算值,并生成体的问题。算法设计产生纹理的动态序列动态纹理是种基于图像的绘制方法,通过对输入图像序列进行这种现象进行观察,只靠纹理的方法是不行的同时,还要求必须能实时地生成。由于景物在运动过程中,纹理状态具有不确定性,用传统的基于粒子的和分形的建模方法,不仅需要大量内存空间来保持它们的连续性和致性,还要通过大量的运算来求得它们的下个状态。这会大大降低绘制的速度,不能满足实时性要求。基于这模算法多数都是基于粒子系统,既要考虑其复杂的物理模型,又要利用流体力学的知识计算场景的运动状态。其主要缺点是运算量大,很难达到实时绘制的要求......”

2、“.....可以很容易收集这类动态序列的样本。于是,产生了图像与几何相结合的建模思想首先从得到的原始图像序列样本恢复几何信息,然后将纹理映射到几何体表面通信传播论文动态特效设计方式度分析复杂性分析对于个基于粒子的绘制系统而言,其算法的复杂度与粒子的属性和实现过程有关。在任何系统中,粒子都有以下的属性粒子的数量大小颜色亮度透明度形状运动速度和方向生存期它都要经历粒子状态初始化依照运动规则运动和属性变化个实现过程。粒子系统的具体实现过程如下在燃点处产生初始火焰粒子燃料颗粒经历温度由低到高的过程,亮度也相应由弱到强地变化,使火焰在不同的段,亮度也不同。提出种由少量动态火焰产生无限动态火焰序列的算法。通过跟踪点的运动,利用涡流思路成功模拟了烟的运动。就如何体现流体纹理随机性和不确定性,并保持纹理致性和连续性提出了很好的思。因为要估计混合量,传统的决策理论方法是没有用的......”

3、“.....这种变形通过在两个分布之间线性插值实现。这样估计就变成个最大化可能的估计问题,即发现最大化点值可能被插值的密度通信传播论文动态特效设计方式。实验结果和算法复然后分别计算不同部分的状态,从而体现整个火焰的运动状态。首先建立火焰的外轮廓线模型,然后对火焰进行上下分段,对不同段的粒子采用不同函数描述,从而体现火焰不同部分的亮度,通过各个部分亮度的变化展现火焰的动态效果。则是建立维的火焰骨架,并在维骨架内建立速度场。火焰的粒子以当前所证明这种动态景物的建模方法能够满足虚拟场景实时绘制的要求,而且具有很好的鲁棒性和连续性。关键词动态纹理网格维模型动态景物基于图像的绘制近几年,随着虚拟场景建模技术的发展,客户对虚拟场景的真实感和实时性要求越来越高。在大部分虚拟场景中,尤其是自然环境和战场环境中,火焰烟雾硝烟以及位置的速度运动,实现动态效果。同时......”

4、“.....不同的层用不同的亮度计算函数,体现了火焰由内及外的亮度变化。则是从燃料入手,考察固体燃料由固体变成气体燃烧然后再慢慢冷却的过程。在燃烧的过程中,燃料颗粒以气态在空气中运动并且相互作用,产生火焰的动态效果。同时通信传播论文动态特效设计方式。动态特效设计方式编者按本论文主要从体建模思想算法设计实验结果和算法复杂度分析等进行讲述,包括了产生纹理的动态序列图像的边界合成复杂性分析效果图运用动态纹理合成思想从原始图像集产生动态纹理序列通过对实时生成的纹理分割,提取了纹理的边界,并利用其边界属性成的纹理分割,提取了纹理的边界,并利用其边界属性生成几何体,使得用户在场景中,能从不同的视角和视点进行观察。实验证明这种方法不但满足了特效在维空间视点变换的需要,而且克服了传统建模方法占用存储空间大和运算复杂的缺点,实现了动态景物的实时绘制,提高了绘制速度......”

5、“.....不同简单得多其次,在执行过程中对每帧都要划分边界和计算值并生成体,这个过程也远比粒子系统的计算量要小很多,因此该算法的复杂性与基于粒子系统相比要小很多。用粒子系统在图形工作站生成这样的火焰序列,而用本文的建模方法在下面普通的试验环境中也能生成约的序列,性能有路。体建模思想在以上提出的各种建模方法中,出于真实性随机性和实时性的考虑,在实际建模过程中常用的方法主要有基于粒子系统的建模和分形建模以及依赖于已有的图像序列的基于计算机视觉的建模。这类动态现象包含的共同特性是产生它们的物理机制十分复杂,般很难通过物理分析的方法对它们建模。而现有的位置的速度运动,实现动态效果。同时,他把火焰由内及外分成不同的层,不同的层用不同的亮度计算函数,体现了火焰由内及外的亮度变化。则是从燃料入手,考察固体燃料由固体变成气体燃烧然后再慢慢冷却的过程。在燃烧的过程中......”

6、“.....产生火焰的动态效果。同时度分析复杂性分析对于个基于粒子的绘制系统而言,其算法的复杂度与粒子的属性和实现过程有关。在任何系统中,粒子都有以下的属性粒子的数量大小颜色亮度透明度形状运动速度和方向生存期它都要经历粒子状态初始化依照运动规则运动和属性变化个实现过程。粒子系统的具体实现过程如下在燃点处产生初始火焰粒子定颜色空间的任意个像素,只要将颜色信号转换为连续的分布,这种关系可以很容易建立。这里使用个均匀的高斯混合来确保在颜色空间所有的点有个非空对应和简化方程。在点比较这两个方程是个估计点值的方式。当假设是和的颜色混合时,就不可能是这两个分布中的任何通信传播论文动态特效设计方式的火焰亮度是用颜色和值确定的,值用来确定该层火焰的透明程度。在这里值的计算只是依据边界到中心线的距离,而每层的实际亮度并不是完全按照这种模式分布的......”

7、“.....如何准确地再现特效的实际亮度是今后的努力方向通信传播论文动态特效设计方度分析复杂性分析对于个基于粒子的绘制系统而言,其算法的复杂度与粒子的属性和实现过程有关。在任何系统中,粒子都有以下的属性粒子的数量大小颜色亮度透明度形状运动速度和方向生存期它都要经历粒子状态初始化依照运动规则运动和属性变化个实现过程。粒子系统的具体实现过程如下在燃点处产生初始火焰粒子不同视角观察的结果。由图结果可以看出,本文方法生成的视图没有人工痕迹,几乎达到了与图的真实图片相媲美的效果。结束语本文以火焰为例,介绍了种在维空间重建场景特效的方法。与传统基于粒子系统的方法相比,该算法复杂度低真实感强与动态纹理方法相比,该算法能够满足自由变换视点的需要。通过对实时曲线。这里用估计技术,通过以不同的比例混合两种颜色产生边界颜色,而且不需要知道边界的详细信息。在实际图片中,边界的颜色往往受多个区域的影响......”

8、“.....因此,这里主要处理有两个区域的图像。本文用分割两个区域的像素链形成区域边界。像素链用边显改善。效果图试验环境的机,显示卡,内存,编程环境为,运行在下,底层图形绘制采用维图形标准软件,每个项目包含幅图像。在该环境中,用上面的算法对图的火焰进行处理。图分别为维模型绕轴旋转的个位置的速度运动,实现动态效果。同时,他把火焰由内及外分成不同的层,不同的层用不同的亮度计算函数,体现了火焰由内及外的亮度变化。则是从燃料入手,考察固体燃料由固体变成气体燃烧然后再慢慢冷却的过程。在燃烧的过程中,燃料颗粒以气态在空气中运动并且相互作用,产生火焰的动态效果。同时集赋予火焰粒子属性绘制初始火焰重新选择火焰粒子集粒子场中粒子运动变换粒子生存期减部分火焰粒子消亡产生新的火焰粒子绘制火焰粒子集。其中对于每帧都要重复执行。而在本章提出的体建模方法中......”

9、“.....是在程序运行之前就必须准备好的动态纹理,这个过程远比粒子系统中。因为要估计混合量,传统的决策理论方法是没有用的。这时要真正地从分布的颜色穿过边界变形到分布的颜色绘制点。这种变形通过在两个分布之间线性插值实现。这样估计就变成个最大化可能的估计问题,即发现最大化点值可能被插值的密度通信传播论文动态特效设计方式。实验结果和算法复性生成几何体,使得用户在场景中等,具体资料请见摘要提出了种体建模方法对实拍图像的学习生成动态纹理之后,再对纹理进行边界合成得到划分了颜色区域的图像通过对图像区域边界的扫描勾勒出图像的轮廓线网格,并根据其到中心的距离为每个网格边界赋予标准的颜色值最后根据网格的颜色值生成维模型。实监测器发现的边缘创建,而边界使用区域分割算法或边界寻找工具如智能截取器发现。事实上的困难在于纹理可能有噪声和其他数据源......”

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