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数字电影和游戏的互动性叙事策略研究(论文原稿) 数字电影和游戏的互动性叙事策略研究(论文原稿)

格式:word 上传:2022-08-18 07:41:30

《数字电影和游戏的互动性叙事策略研究(论文原稿)》修改意见稿

1、“.....暴力是种激励事件,作为激发观众内在潜意识中情感的基本叙述手段,在古典好莱坞的叙事模式中,的正反势力的较量主角与内心之间的较量,追逐搏斗在黑暗的影院折射出非日常化的暴力情景,这些叙事元素常见于动作片中激烈而刺激追逐戏和搏斗戏,通常观众在恐慌和紧张中建构银幕上理想的自我形象。为了预防这种暴力的叙事干扰观众对银幕形象的认知,剧作者往往中人物营造让应,电脑游戏文本叙事与游戏,北京大学出版社,。在场景设计中,游戏追求情境的营造和参与情境,电影则注重隐藏叙事手段,为观众营造相对封闭的叙事空间。在游戏中,游戏的场景设计远胜于动作设计我们着力渲染故事当中最富有感染力的部分,让玩家进入种感情情境当中,并赋予游戏更大的自由去决定各种事件自身确切的性质。在经典的游戏设置中,玩家首先进入游戏界面,从而获得个游戏的虚拟的身份......”

2、“.....创建特定的人生经历和背景故事的角色,通过角色的行为和话语参与到游戏共享的事件和即兴创作的情节中去。当下的游戏体验越来开放式在场感,玛丽劳尔瑞安曾对虚拟现实做论述虚拟现实的互动性只是使玩家沉浸于个已存在的世界而就个精神层面的过程而言,沉浸即中接受者与这世界建立起种创造性的从属关系。于此同时,电脑游戏中的叙事事件可以被编排翻转重复,或者,在特定的事件和地点向玩家重新讲述事件。在游戏的互动中,迷化使用而在视觉上和主题上确定下来,这些空间内,无论是个体人物与外部势力的冲突,或者描绘个代表性的社会集体抵御外部的异邦势力的威胁,这个文化矛盾引发个坚固的堡垒,这些细小的集体必须聚合或者团结,在战争片中,异邦的土地就是社会缩影的战舰。游戏的开放式叙事方式,影响到科幻片的叙事方式,黑客帝国从游戏到电影的改编,在后现代的语境中......”

3、“.....依靠伪装错觉不可靠的叙事建构数据库,观众读解信息进入错综复杂的叙事深度。在复合叙事中,空间承载着讲述的意义观众通过网状叙事中引述不同的叙事者的观点,被变化多端,彼此交错的叙事线深深吸引,从中获得建筑师般的快乐。此外,叙事形式具有数据库叙事,电影制造了个叙事事件的储备库,打乱叙事次序时序或者事件结局,电影制作者必须将故事串联在起,主人公在不同的叙事空间中不断的复活,开始探险。盗梦空间利用这策略以不同的梦境空间作为叙事,数字电影和游戏的互动性叙事策略研究论文原稿的难以捉摸的潜意识,导演故意将信息模糊化,电影中的主人公将自己的所见记忆和想象交错起,从而混淆真实和想象之间的界限。在大卫林奇的妖夜荒踪中,在诡异华丽阴郁的色调中建构现代人的精神迷失,高速公路引向毫无终点的臆想,多重故事线情节点的偶然性多重视点不可靠的叙事者让解谜的同时又不断引发新谜题。在毕赣路边野餐中......”

4、“.....不存在永恒的时间概念,只有不断游走的全知视角镌刻着碎片式的想象的空间,充斥着随机性偶然性的复合叙事的魅力。这类谜题电影将观众建立双重的吸引力,影像本身不仅仅作为表意存在,其潜在涵义引发观众的参与力,观众在猜谜的游戏中获得惊喜或者震惊,而性或者暴力常常作为叙事的驱动力,这些谜题电影因为丰富的主题拥有大量的拥趸,从而建构自由的开放的迷影文化。游戏与电影的不同之处还在于对空间的开放性,游戏的叙事空间多伴随着个微型地图,空间承载着游戏玩家的控制的即兴的事件的深度,导演不仅仅作为叙事的演示者,像魔法师样植入更高层次的叙事声音。无论是毕赣的路边野餐,或者洪尚秀创作的这时对那时错中,故事仅作为陈述的设置,是策源地,它的终点是它的标靶陈述者就是影片,影片作为策源地而行动而定向,影片成为活动。影像不作为取悦观众......”

5、“.....长镜头的拍摄如同打实况足球的电子游戏陈述的影像本身具有权力,游戏化叙事让数字电影的叙事视点模糊化暧昧化。谜题作为种复杂叙事手段之,游戏设计师杰森认为,谜题是许多游戏的核心部分,每次游戏都是次玩着解题的活动。谜题大师曾经说过,谜题是有趣且有正确的答案。在游戏中,设置谜题主要来自互动式的游戏机制,玩家遇见游戏或者谜题中会获得进步的幻觉,每次解开道谜之后会休息片刻做好再次解谜的准备。无论是智力拼图的谜题结构,还是金字塔式谜题结构,游戏的难度阶梯增大,悬赏的程度加深。力是种激励事件,作为激发观众内在潜意识中情感的基本叙述手段,在古典好莱坞的叙事模式中,的正反势力的较量主角与内心之间的较量,追逐搏斗在黑暗的影院折射出非日常化的暴力情景,这些叙事元素常见于动作片中激烈而刺激追逐戏和搏斗戏,通常观众在恐慌和紧张中建构银幕上理想的自我形象......”

6、“.....剧作者往往中人物营造让英雄去救猫咪的情节迎合观众的想象,采用爱情或者友情的团队式的情感故事建构人物的情感线索,但不可否认,暴力隐藏着悬念和惊奇,让观众毫无预兆的对非预定性的情节产生悬念感,情感线索和暴力情节在双重的情境中控制观众的细微的情感。在数字电影的创作中,尤其是电影创作,从游戏中借鉴了大量的主观视点强化观众的注意力和情感,而游戏则从电影中的场面调度中吸纳全知视点,让游戏的参与度进步提升。在游戏中,体验情境的重要性让玩家体验临场感,尤其是虚拟影像的沉浸式体验,极具有游戏和电影都围绕着个英雄主题,游戏可以暂停断裂返回往复,电影则在互相链接的叙事片段中建构叙事的主题,游戏中的即兴的创作影响到电影创作,让电影的主题繁复且多义。在电子游戏的叙事模型中,英雄通过旅途或者对抗以完成叙事的转变,叙事结构的逻辑符合克里斯托弗沃格勒的英雄之旅的叙事模型......”

7、“.....英雄联盟魔兽世界绝地求生等游戏都隐含着英雄之旅的叙事模式,玩家通过角色的行为和话语参与到游戏共享的事件和即兴创作的情节中去,游戏在虚拟空间建构了套行之有效的社会秩序和身份认同,个游戏的娱乐要素战略目标即时事件机遇规则技能的获得探险与升级,玩家将游戏角色赋予姓名和自己的行为特征对命令的反复使用很快使玩家对角色的控制达到无我的境界。在数字电影的经典剧作中,布莱克斯奈德将电影归纳为更为详尽的节拍表奠定基调情绪类型和题材,介绍主要人物,展现主角的前史。提出影片的问题或者论述。赋予人物日常生活的状态。此刻的事,让观众进入种更加复杂而幽微的情感体验游戏强调玩家的流动性和安逸心情之间切换,在及时性的场景中做出固定的反应,当陷入犹豫不决和反复斟酌以求解决之道,不得不与银幕上的行动拉开距离,检查地形图,或者重读信息,在沉浸和有意识之间的游移成为游戏快感的基础......”

8、“.....主人公此时伤痕累累,没有希望,经历着死亡气息。这是黎明前的黑暗,主人公陷入绝望,准备最后的突围。故事和故事融合,解决问题的方法出现。主角完成旧世界的颠覆和新世界的被创建,情绪上得以满足。与开场画面的对照,表明确实发生过变化。数字电影和游戏的互动性叙事策略研究论文原稿。类比西部片和黑色电影的人物塑造,在西部片中,主人公意味着文明和进取非凡的成就,西部则尚未开化的蛮荒之地在好莱坞的黑色电影中,私家侦探既要拒绝社会秩序,又拒绝参与社会的腐化,他如同个窥视者样在这个世界上漂泊不定,每宗案件都是对美国肮脏而腐败的社会本叙事与游戏,北京大学出版社,戴安娜卡尔,空间导航与情绪反应,电脑游戏文本叙事与游戏,北京大学出版社,威廉鲁尔,黑色电影银幕恶之花,世界图书出版公司,布莱德斯奈德,救猫咪编剧宝典,浙江大学出版社,兰德尔柯林斯,暴力种微观社会学理论,北京大学出版社......”

9、“.....电影中的复合叙事,世界图书出版公司游戏设计艺术电子工业出版社,托马斯艾尔塞泽尔心智游戏电影,当代电影,戴安娜卡爾,空间导航与情绪反应,电脑游戏文本叙事与游戏,北京大学出版社,。摘要从电子游戏和数字电影的创作美学出发,本文从叙事视点叙事模式主题建构以及人物塑造作为研究方向,通过分析他们各自的特性,展现游戏和数字电影的互动性和复合叙事,着重分析游戏改编的电影创作,旨在探索数字电影创作的叙事策略。游戏和电影都围绕着个英雄主题,游戏可以暂停断裂返回往复,电影则在互相链接的叙事片航的观点,单路经迷阵的预定性和根茎结构的不确定性都不利于玩家在游戏过程中获得快感。作为种可参与的叙事形式,游戏当中的迷宫具备处于两者之间的潜质。故事当中必须要实现的目标应该足够强大,以引领玩家前进而同时设定开放式结局,令玩家可以自由地探索。在游戏空间中,玩家永远有新奇的内容可探索......”

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