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游戏直播画面的著作权保护问题研究(论文原稿) 游戏直播画面的著作权保护问题研究(论文原稿)

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作品权利归属保护模式中图分类号文献标识码近年来,随着游戏产业和直播行业的迅猛发展,处于两者交叉地带的游戏直播行业更是呈现出片生机盎然的大好景象。预计到年底,中国直播市场规模将达到亿元人民币,与此同时,中国游戏直播市场用户规模将达到亿人。常言道,有利益的地方必有纷争。上海耀宇文化传媒有限公司纸诉状将广州斗鱼网络科技有限公司告上法庭,场关于游戏直播权益的官司瞬间引起了全国法律界同行的高度关注和激烈讨论。法院以游戏赛事具有随机性和不确定性为由否认了游戏直播画面在著作权意义上的作品属性,但反对观点却以网络游戏赛事基于游戏展开,游戏比赛画面来源于游戏作品本身,为直接呈现在计算机屏幕上的具有可感知性和可复制性的连续画面为由认为游戏直播画面构成著作权意义上的作品。游戏直播画面是否具有著作权意义上的作品属性呢而且游戏直播画面所涉主体又纷繁复杂,该如何界定其权利归属呢国内并没有形成统的看法。但游戏直播画面的权利性质与归属又是游戏直播画面知识产权保护研究的基本问题,因此,本文将从游戏直播画面的权利性质与归属谈起,进而探讨保护游戏直播画面相关权益的合理模式。游戏直播画面的作品属性件作品是否能得到著作权的保护须满足著作权意义上作品构成要件。进步讲,著作权意义上的作品构成要件包括形式要件与实质要件。形式要件是指作品范围须在文学艺术和科学领域之内作品须有定的表达形式作品应具有可复制性。而实质要件则指作品应该具有独创性。接下来,笔者将从著作权意义上的作品形式构成要件和实质构成要件两方面论证游戏直播画面在著作权意义上的作品属性。大型游戏赛事直播大型游戏赛事根据主办方的不同,可以分为第方电子竞技赛事和第方电子竞技赛事。第方电子竞技赛事是指由赛事游戏项目研发商或运营商所举办的电子竞技相关赛事。第方电子竞技赛事是指由赛事游戏项目研发商或运营商以外的第方举办的电子竞技相关赛事。第方电子竞技赛事涉及了游戏开发商或游戏运营商参赛方赛事直播平台以及赛事主播等多方主体。第方电子竞技赛事则涉及了游戏研发商或游戏运营商第方赛事主办方参赛方赛事直播平台以及赛事主播等不同主体。两种不同的赛事类型中各方权属情况不同,因此笔者将分别讨论各方的权属划分。第方赛事主办方是否享有游戏直播画面的著作权须视情况而定在第方电子竞技赛事中,游戏开发商或游戏运营商即为赛事主办方。在这种赛事类型中,从赛事策划赛事推广等前期准备工作,到赛事进行直播镜头选取等赛事执行工作,再到最后游戏直播画面的形成,游戏开发商或游戏运营商都注入了巨大的体现其人格属性的智力创造。因此,游戏开放商或游戏运营商享有游戏直播画面的著作权。在大型游戏赛事直播中,最后游戏直播画面的形成并不是个简单的游戏界面运行的呈现,而是个复杂的过程。首先,赛事主办方需要进行繁复的准备工作。赛事策划赛事统筹等都是准备工作过程中必不可少的环节,对最后形成的游戏直播画面都有重要影响。例如,拟邀队伍的不同直接导致最后呈现出来的直播画面中游戏技术风格的不同。舞台背景的布置也决定了游戏直播画面的些场景内容。其次,赛事主办方在赛事进行时也要做大量执行工作和应急准备。例如,直播镜头的选取游戏主播创造性的解说比赛环节的串联等直接决定游戏直播画面中不同场景不同元素的构成。最后,在直播画面形成的准备与进行过程中,赛事主办方直贯彻着自己的意志。由此可见,此类游戏直播画面的形成绝不是赛事主办方简单的财力劳力投入的结果,而是赛事主办方大量智力创造活动的结果,体现了赛事主办方的人格属性。在个人玩家游戏实时直播中,游戏直播画面的最终呈现也不是因为简单的财力劳力投入,而是游戏主播和游戏直播平台的创造性成果。游戏主播在游戏直播前往往会对所要重点展示的游戏操作技术进行构思,而直播中对提前构思好的游戏技术和实时游戏战况的解说也含有游戏主播对该游戏的独特理解。例如,英雄联盟的有些著名游戏主播专门展示打野技术逃跑技术上单技术等游戏操作技术的直播。因此,个人玩家游戏实时直播画面的形成也是游戏主播或游戏直播平台的智力创造活动成果,体现了其人格属性。对于大型游戏赛事而言,其游戏直播画面形成的直接相关因素复杂程度高,随机组合可能性极多。具体来说,此类游戏直播画面的形成中直接相关的因素有舞台的布景主播的解说镜头的选择不同参赛队的技术风格游戏本身元素等。舞台样式舞台装饰舞台道具等舞台基本元素的多种选择使得舞台布景的可选择范围极其广泛,比如冰原主题的舞台布景火山主题的舞台布景等等。主播的解说的可选择范围同样因为不同主播的不同风格事前准备台本的不同而极其宽泛。谈到不同参赛队伍的技术风格,更是难以列举。需要重点说明的是游戏本身元素,耀宇诉斗鱼案中的法官认为游戏直播画面中游戏是具有预设性的而使得操作具有可预知性且缺乏独创性,笔者认为法官的这观点是十分偏颇的。游戏中很多元素的确具有可预设性比如场景角色规则等,但现在的游戏在预设之外还给予玩家以极大的自主性。例如,个人角色的名称花钱购买的个性皮肤搭配等等。因而,除了预设部分之外,游戏些本身元素的可选择性也对最终形成的游戏直播画面有直接影响。而对于个人玩家游戏实时直播而言,直接影响最后游戏直播画面内容的因素也决不简单。游戏本身元素游戏主播的解说玩家技术风格镜头的选取等因素已在前面有所说明说明。但需要注意的是此类游戏直播镜头的可选择性没有大型游戏赛事直播的丰富。与前述类型游戏直播画面不同的是,此类游戏直播往往有预设的直播展示目的。直播展示目的可能是逃跑技术上单技术,也可是打野技术,还可以是很多其他的技术。多样的直播展示目的对于最终直播画面的多样可能性是有直接促进影响的。由此可见,两种类型游戏直播画面的直接影响因素虽然不尽相同,但这些直接相关的因素本身内容的多样性决定了由它们组合而成的游戏直播画面具有极大的多样性。因而,无论是在大型游戏赛事中,还是在个人玩家实时游戏直播中,不同主体在没有相关交流的情况下,最后促成的游戏直播画面具有完全同性的概率是极低的。但须说明的点是,大型游戏赛事类型游戏直播画面的影响因素较个人玩家实时游戏直播类型游戏直播画面的影响因素更为复杂,因而前者的独创性比后者更高。游戏直播画面权利归属之探讨在当今游戏直播行业中,按游戏直播规模及涉及主体的不同,游戏直播主要分为两类大型游戏赛事直播和个人玩家游戏实时直播。无论是大型游戏赛事直播还是个人玩家游戏实时直播,涉及主体的权属都纷繁芜杂,基于此种情况,笔者将分不同情况厘清各方权属争议,进而确定游戏直播画面的著作权主体。究其原因,方面,游戏直播画面的形成是个完整而复杂的智力创造过程。这智力创造活动包括赛事策划赛事推广与参赛方磋商等大量游戏赛事前期准备工作和直播镜头选取直播舞台灯光控制等繁琐的赛事进行过程。赛事主播的解说行为只是复杂的游戏直播画面形成过程的小部分。另方面,赛事主播的解说行为本质上是基于与赛事主办方签订的劳务合同而为的职务行为,其行为并不是著作权意义上具有完整创作意图的独立创作行为。参赛方往往由参赛队伍及其背后的電子竞技俱乐部组成,如著名的战队及电子竞技俱乐部。参赛方同样也不对游戏直播画面享有著作权,理由有。是参赛队伍通常是基于与游戏俱乐部的劳务合同而参赛。参赛之前,游戏俱乐部也会与游戏赛事主办方签订相关的参赛合同。参赛合同中游戏俱乐部及其参赛队的义务按行业惯例来说包括允许主办方对参赛队比赛过程进行直播的要求。是对于游戏直播画面的形成,参赛方缺乏创作意图和创作行为。但是,值得说的是,参赛方享有对游戏这作品的表演者权。游戏直播画面的著作权保护问题研究论文原稿。在大型游戏赛事直播中,最后游戏直播画面的形成并不是个简单的游戏界面运行的呈现,而是个复杂的过程。首先,赛事主办方需要进行繁复的准备工作。赛事策划赛事统筹等都是准备工作过程中必不可少的环节,对最后形成的游戏直播画面都有重要影响。例如,拟邀队伍的不同直接导致最后呈现出来的直播画面中游戏技术风格的不同。舞台背景的布置也决定了游戏直播画面的些场景内容。其次,赛事主办方在赛事进行时也要做大量执行工作和应急准备。例如,直播镜头的选取游戏主播创造性的解说比赛环节的串联等直接决定游戏直播画面中不同场景不同元素的构成。最后,在直播画面形成的准备与进行过程中,赛事主办方直贯彻着自己的意志。由此可见,此类游戏直播画面的形成绝不是赛事主办方简单的财力劳力投入的结果,而是赛事主办方大量智力创造活动的结果,体现了赛事主办方的人格属性。在个人玩家游戏实时直播中,游戏直播画面的最终呈现也不是因为简单的财力劳力投入,而是游戏主播和游戏直播平台的创造性成果。游戏主播在游戏直播前往往会对所要重点展示的游戏操作技术进行构思,而直播中对提前构思好的游戏技术和实时游戏战况的解说也含有游戏主播对该游戏的独特理解。例如,英雄联盟的有些著名游戏主播专门展示打野技术逃跑技术上单技术等游戏操作技术的直播。因此,个人玩家游戏实时直播画面的形成也是游戏主播或游戏直播平台的智力创造活动成果,体现了其人格属性。对于大型游戏赛事而言,其游戏直播画面形成的直接相关因素复杂程度高,随机组合可能性极多。具体来说,此类游戏直播画面的形成中直接相关的因素有舞台的布景主播的解说镜头的选择不同参赛队的技术风格游戏本身元素等。舞台样式舞台装饰舞台道具等舞台基本元素的多种选择使得舞台布景的可选择范围极其广泛,比如冰原主题的舞台布景火山主题的舞台布景等等。主播的解说的可选择范围同样因为不同主播的不同风格事前准备台本的不同而极其宽泛。谈到不同参赛队伍的技术风
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