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VR游戏文化的审美解读(论文原稿) VR游戏文化的审美解读(论文原稿)

格式:word 上传:2023-04-12 19:51:00

《VR游戏文化的审美解读(论文原稿)》修改意见稿

1、“.....因而忘却了自己的存在,直接坠入对象的强烈诱惑之中。它以新鲜活泼的审美经验,来抗拒物化了的日常经验,用新感性的革命,使得玩家得以消遣,寻得刺激,歆享于沉浸体验之中。所谓距离,是指主体和对象关系上的种状态,主体和对象并不是处于种直接的占有的关系之中,而是处于游戏,其虚拟与仿像颠覆了传统电子游戏文化接受理念,创造着人机交互生动活泼的艺术审美新可能。它提供了种有别于人类日常现实生活经验的虚拟现实体验,改变了我们对世界的认知途径和体验方式,显示了当代文艺生态和审美文化的新趣尚。交互式的游戏叙事。作为交互媒介,游戏在当前的商业与文化领域已经占据了相当重要的地位。从媒介表现方式上看,游戏依赖着画面声响和触觉等的共同作用来传递信息,整个游戏就是玩家体验互动的过程。由于游戏有别于其他游戏文化形式,所以,审美的经验也和其他任何经验全然不同......”

2、“.....游戏这样种特殊审美体验,是交互媒介所特有的感知体验。交互是游戏的本质属性。游戏既是具有复杂意义的文化行为,同时也是具有特定内在规律的系统文本。现代技术知观察理解思考世界的方式和习惯,审美亦在其中。面对游戏发展的强劲势头,我们有必要对其进行番客观冷静的反思。游戏的文化成因。游戏始终贯穿于文化发展的各个方面,无论是诗歌音乐还是舞蹈,都是从游戏的母体中孕育而生的。尽管游戏发展到现阶段形式已大有改变,但不管游戏的形式如何变换,它总是与当时的文化环境有着紧密的联系并深刻地反映着当时的文化状态,游戏也不例外。首先,当下整个社会文化环境呈现了种视听需求扩大化与娱乐需求最大化的风貌,游戏作为消费社会里极具现代气息的多感官交互娱乐方式应运而生。游戏所具有的虚拟性交互性和沉浸性等审美特征能够使得参与者获得足够的视听感等动态体验与心理宣泄。娱乐功能是大众媒介最为显著的种功能......”

3、“.....从媒介表现方式上看,游戏依赖着画面声响和触觉等的共同作用来传递信息,整个游戏就是玩家体验互动的过程。由于游戏有别于其他游戏文化形式,所以,审美的经验也和其他任何经验全然不同,它是对传统游戏行为的立体感官化。游戏这样种特殊审美体验,是交互媒介所特有的感知体验。交互是游戏的本质属性。游戏既是具有复杂意义的文化行为,同时也是具有特定内在规律的系统文本。现代技术手段的发展使叙事成为游戏的基本结构,游戏独有的交互性使得其游戏叙事具有了其他传统叙事媒介不可比拟的品格,是种富于创造力的全新的媒介形式。首先,游戏能够根据玩家的动作而呈现不同的叙事时空,使得玩家在视野上拥有很大程度的自主性,游戏叙事可以由玩家介入推动,玩家能够伴随叙事随意观察环境中的任何细节其获得了种即时的实时的审美体验。笔者认为,正是由于这种直接性......”

4、“.....它有利于恢复人类失去的感觉,有利于人们摆脱理性的负担,更有利于在自然语言之外,将人类丰富的表情语言体态语言等引入审美活动之中。游戏将人置于另类世界之内,从而把传统游戏和其他电子游戏的想象性向前推进了步。另外,游戏的弄假成真使被虚拟的对象能为游戏者在自身的环境中去加以体验,因而赋予了被虚拟的对象以现实的活力。游戏主要通过玩家的沉浸其中来运作,这种虚拟现实的沉浸体验带给全心投入切身体验的自我以强烈的兴奋感与快感。游戏文化的审美解读论文原稿。在当代审美文化语境中,形象是用富丽堂皇的外观来复制现实,在这种外观上建立起种虚幻的关系,以取代人与人之间的实际关系。在真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索你拥有的全新体验,如多听现场音乐多品尝美食以及通过和喜欢的人在起所建立的稳固社交联系。只有当我们这样认识虚拟现实游戏的时候,我们才会发现......”

5、“.....相反,它反而让我们注意到现实的存在,从而激励我们主动地让现实生活变得更有价值。参考文献赵沁平虚拟现实综述中国科学,姚文放当代审美文化批判济南山东文艺出版社,周宪中国当代审美文化研究北京北京大学出版社,姚文放审美文化学导论北京社会科学文献出版社,约翰胡伊青加人游戏者成穷,译,贵阳贵州人民出版社,简麦格尼格尔游戏改变世界闾佳,译,杭州浙江人民出版社,周永强虚拟现实技术及其对教育网络游戏的影响软件导刊,陈炎当代中国审美文化郑州河南人民出版社,。沉虚拟现实技术与多媒体网络技术并称为大前景最好的计算机技术。技术给我们提供了种前所未有的方式来身临其境地感受真实,用更广阔更深入的眼光去观察世界发现世界。当今产业的井喷式发展,对文化产业产生了重大影响。游戏的探索与发展也深刻地影响着产业在其他领域的发展。除了玩儿,游戏的主要任务是让人类发现世界,可以说......”

6、“.....毫无疑问,游戏领域具有非常大的发展空间。在游戏内容的探索上,游戏必然成为文化产业的重要切入口。然而,游戏作为当下消费社会的种娱乐文化产品,具有鲜明的消费性特征。因此,在内容探索上,游戏极易受技术眩晕媚俗等怪力的影响,导致文化产品的劣质化。文化产品的劣质化方面是指物质载体的劣质化,同时还指作品意义的贬损化。游戏作为种文离,破坏了人们的现实感,使玩家在沉浸中达到直接的情感宣泄。虚拟现实技术从表面上看是面对生活真实,但实际上却只是通过电子技术被组织起来的美学话语。作为新的媒介,游戏召唤了人们审美感受力的回归,但同时其虚拟的游戏形象和环境因愈发接近于本真生活而不再表征现实,反而破坏现实。另外,和大多数电子游戏的发展样,游戏在发展过程中也面临了因其负面影响而被广加指摘的遭遇。我们方面对游戏的上瘾特征竞相批判,另方面又希望游戏产业大规模扩张。方面,我们认为游戏无用......”

7、“.....另方面我们又不得不承认,尽管游戏把现实中很多简单的事情变得更难,但在这种困难模式下,我们却更容易投入其中。在游戏中有种超出了直接生活需要并将意义赋予的东西在运作,切游戏都意指着这种东西,这种东西就是游戏的时简单的快乐和娱乐,最终却导致我们成就深度的突破。当我们这样认识娱乐和愉悦的时候,我们会发现,游戏它看上去只适用于娱乐,没有什么正经的用处,但它确实成为了改变世界的技术革命的开端,是辅助人类进行创造性思维的基础。如何看待虚拟现实游戏。是虚拟现实的英文简称,英文本意是真实世界的个映像,是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与定范围真实环境在视听触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验。它既可以是真实世界的模拟体现,也可以是构想中的世界。技術产生于世纪年代......”

8、“.....初期消费市场商机以游戏应用影音娱乐为主,商用市场商机则以产品设计与展示为主。互设备使玩家进入种虚拟的环境,玩家在进行游戏时,理性使其知道所处环境是虚拟的,但非理性的官能感受却是真实的。游戏的虚拟程度越高,带给玩家的官能感受越强烈,游戏就越真实。游戏使用高明的感官欺骗技术,消弭了虚幻与真实之间的距离,破坏了人们的现实感,使玩家在沉浸中达到直接的情感宣泄。虚拟现实技术从表面上看是面对生活真实,但实际上却只是通过电子技术被组织起来的美学话语。作为新的媒介,游戏召唤了人们审美感受力的回归,但同时其虚拟的游戏形象和环境因愈发接近于本真生活而不再表征现实,反而破坏现实。另外,和大多数电子游戏的发展样,游戏在发展过程中也面临了因其负面影响而被广加指摘的遭遇。我们方面对游戏的上瘾特征竞相批判,另方面又希望游戏产业大规模扩张。方面,我们认为游沉迷其中......”

9、“.....用理性的眼光看待游戏。无论游戏过程中的奖励如何丰厚也不如真正的奖励,因为真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索你拥有的全新体验,如多听现场音乐多品尝美食以及通过和喜欢的人在起所建立的稳固社交联系。只有当我们这样认识虚拟现实游戏的时候,我们才会发现,玩游戏并不是为了逃避现实生活,相反,它反而让我们注意到现实的存在,从而激励我们主动地让现实生活变得更有价值。参考文献赵沁平虚拟现实综述中国科学,姚文放当代审美文化批判济南山东文艺出版社,周宪中国当代审美文化研究北京北京大学出版社,姚文放审美文化学导论北京社会科学文献出版社,约翰胡伊青加人游戏者成穷,译,贵阳贵州人民出版社,简麦格尼格尔游戏改变世界闾佳,译,杭游戏文化的审美解读论文原稿精神乐趣。精心设计的游戏工作让人觉得更富生产力,因为它感觉起来更真实,反馈来得又强又快,影响明显而生动......”

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