1、“.....无论是档案艺术,或是数字媒体,都不是对传统图档博的颠覆与替代,而是形成个契机,发现档案艺术与数字媒体之间的平衡点,启发我们反思图档博如何作为人们可以体验时间与记忆的延续而存在,而非仅仅是用于提升社会效率。数字媒体与档案艺术带来的启示经过上述分析,为档案艺术的实现提供了较为创新且成功的案例,解基础上,各个展览馆呈现出无中心分布的特征,有的由热气球载着飘浮在空中,有的被设计在荒山脚下的电影院中。尤其是在空间感上,出版商设计了个可以瞬间传送到‚仓库中的漏洞‛的站点,通过点击,可以进入个新的封闭的虚拟世界,在该世界中,又飘浮着等许多新的球形子空间,譬如,在进入子空间后,是个直下雨的村镇见图,而展览区就布臵在其中栋房屋的阁楼之中。此时,展览文本本身已经与地点融为体,在荒岛上,通过与带有传送点的物品的交互,可以不断陷入新的世界,不断构建新的记忆,这样来......”。
2、“.....另外,参观者自己也可以基于该主题进行独立的艺术创作,并将所搭建的空间作为自己的‚家‛,可以自行定义其他参观者对它们的信息平台正在极大改变记忆的存储方式结构方式呈现形式以及与观众的交互界面。不断改进的数字媒体技术使得持续积累的历史信息,开始转变为几乎无碎片遗失体量持续增长内容持续结构化的大型数据库。这样的趋势对于数据的提取与管理而言,固然是带来了极大的便利,但是对于公众而言,所接收到的所谓‚记忆‛实则依旧是适合机器处理的信息而适合人类解读的记忆。同时,在数字人文的跨学科背景下,延续历史保存知识的图书馆档案馆与博物馆等机构顺势成为数字记忆项目的主要承担方,而‚记忆热‛的发展对这些机构原有的内容结构叙事方式和人机交互等带来了‚记忆化‛问题上的挑战。记忆不同于信息,严格来说,体内记忆不同于体外信息。认知神经科学认为,记忆是大脑的功能......”。
3、“.....并通过它来编码存储和检索数据或信息,随着数字媒体与档案艺术带来的启示新媒体论文在其中栋房屋的阁楼之中。此时,展览文本本身已经与地点融为体,在荒岛上,通过与带有传送点的物品的交互,可以不断陷入新的世界,不断构建新的记忆,这样来,文本的记忆也已经与空间密不可分。另外,参观者自己也可以基于该主题进行独立的艺术创作,并将所搭建的空间作为自己的‚家‛,可以自行定义其他参观者对它们的操作权限。在此基础上,通过创作权的开放和平台的社交属性,整个荒岛的记忆开始变得领土化,同时也最大限度地兼容了用户的衍生创造。当然,在记忆走向空间感和领土化的时候,参与创造的参观者基本都非常欣赏克里斯马克的作品,因此,在设计时会尽可能地通过意象化的符号来提供暗示和激发联想。譬如,‚猫‛这个意向是克里斯马克在影片创作中常用的个表达,他的电影作品巴黎墙上的猫,曾透过独特涂鸦的猫......”。
4、“.....但是它们对真相感知可能内化在了情感或记忆中,而不必作为事实直接存在。进步说,档案艺术在对物质稳定进行让步,‚蓄意‛造成图档博的无序混乱与非物质化的同时,但也在为符号学对文本世界的构建提供了条件,为人类解读与情感联想提供了创造空间。再者,档案艺术虽然摆脱了原件的物质性,即不再拥有原件的材质纹理及其质感和触感等,但却可以实现不同时期不同主体的文本的并行存在,可以实现跨越实物音频文件和建筑等载体限制的非线性无中心记忆网络。无论是克里斯马克的电影艺术,还是安德烈马尔罗的‚无墙博物馆‛设想,都建立在数字化复制思想上。物质稳定性的高低代表了第层衡量档案稳定性的指标,数字复制技术是出于对档案的保存或者安全利用,这也使得复制后的衍生文本摆脱了物质性,更便于进行顺序重组与内容冲撞。数字媒体与档案艺术带来的启示和建模等数字化复制技术。是秩序问题......”。
5、“.....试图发现异质文本之间潜在的联系与逻辑,创造可能激发观众情感的新秩序。与记忆工程网站对比,后者从外到内始终延续着有序化结构化标准化的原则,在内容结构上,按照机器可识读建立起秩序和表面逻辑,试图用机器处理代替人类理解。无论是档案艺术,或是数字媒体,都不是对传统图档博的颠覆与替代,而是形成个契机,发现档案艺术与数字媒体之间的平衡点,启发我们反思图档博如何作为人们可以体验时间与记忆的延续而存在,而非仅仅是用于提升社会效率。数字媒体与档案艺术带来的启示经过上述分析,为档案艺术的实现提供了较为创新且成功的案例,解放了传统的主题分类与存储方法。同时,也以放弃物质稳定性的代价,换来了虚拟与现实交互充满随机性和文本碎片的记忆空间。综正如安德烈马尔罗对‚无墙博物馆‛的设想,现代技术已然可以更加完美地实现‚虚拟‛艺术。以世纪年代光盘问世为起点......”。
6、“.....都在给予观众更多的自由权,可以更加便利地获取想要的信息。从年开始,虚拟现实建模语言的发展,扩大了人们对虚拟世界的想象,而基于该语言建立起来的则扩大了人们对虚拟博物馆的想象,为档案艺术的实现提供了具有空间感的现实场景。此外,该游戏还为观众提供了移动的虚拟化身,给予角色最大程度的自由。上述特点也是本文选择该游戏作为案例的主要原因。数字媒体引发对记忆的挑战中国数字媒体技术发展白皮书将‚数字媒体‛定义为数字媒体是数字化内容的产品,包括了以网络为主要传播途径,通过完善的服务系统,分发到终端和用户的全过程。数字媒体在图档博的应用过程中,破解了传统反记忆为逻辑起点,年,艺术史批评家哈尔福斯特提出了‚档案艺术‛这概念,他认为,当代艺术和藏品保管实践极大挑战了档案馆与博物馆的概念,他将这些实践与反思称为档案艺术......”。
7、“.....雅克德里达认为,‚档案热‛意味着追寻损失衰退遗忘和无序的反面,‚如果档案可以被固化为种意义,那么永远不会是自然生动的记忆或者内在体验。‛延续米歇尔福柯的思想,哈尔福斯特提出,档案艺术意味着实践活动中对历史信息包括发现的照片文本或者物品的重新布局,即档案艺术并非只是种对历史信息处于混乱的失范的碎片化状态的意象化表示,而是突破传统秩序建立新的情感联系的实践工作。档案艺术的实践探索最早始于博物馆的艺术品复制。法国国家文化部部长安德烈马尔罗,从而形成个综合各元素维系观众情感虚拟空间承载的记忆环境。是个基于因特网的虚拟世界游戏,用户可通过虚拟化身彼此交互,可以处逛逛,碰到其他的居民,可以参加个人或集体活动,可以随意制造切自己愿意制造的东西并进行资产交易,相当于个与现实社会平行的虚拟社会。在这个游戏中,法国知名导演克里斯马克与数字出版商内奥米扬合作......”。
8、“.....将克里斯马克的海报手稿照片电影等作品分散展览在个建模完成的‚荒岛‛上。用户登录该游戏,借由化身自由参观,同时也可以创建物品来参与建设博物馆,这就是该博物馆的基本运转逻辑。目前,有个图书馆个高校在该平台上开设了参考咨询艺术展览和课堂教学等服务,哈佛大学甚至将教育都放到了上,学生能够在中体验难以实践极大挑战了档案馆与博物馆的概念,他将这些实践与反思称为档案艺术,暗示或者契合了雅克德里达的‚档案热‛思想。雅克德里达认为,‚档案热‛意味着追寻损失衰退遗忘和无序的反面,‚如果档案可以被固化为种意义,那么永远不会是自然生动的记忆或者内在体验。‛延续米歇尔福柯的思想,哈尔福斯特提出,档案艺术意味着实践活动中对历史信息包括发现的照片文本或者物品的重新布局,即档案艺术并非只是种对历史信息处于混乱的失范的碎片化状态的意象化表示,而是突破传统秩序建立新的情感联系的实践工作......”。
9、“.....法国国家文化部部长安德烈马尔罗于年提出‚无墙博物馆‛的设想,该设想起始于解放博物馆对原件艺术象征的执着,也就是所谓过完善的服务系统,分发到终端和用户的全过程。数字媒体在图档博的应用过程中,破解了传统载体历史信息的长久传承问题,却面临着难以察觉的问题技术的高效率掩盖了记忆的本质,导致艺术与情感在技术应用中的缺位。杨勇华认为,艺术发展的本质是审美。经过深入的探索只可能改变艺术和技能发展的形式,它不会改变由于技术导致功能的变化。而数字媒体技术的集成应当可以有效地创造艺术的特殊功能,数字媒体的发展需要实现技术和艺术的相同发展。数字媒体技术本身就是以进制数的形式,帮助图档博机构更好地记录处理查找和传播信息。在数字化过程中,可以通过不同的技术将不同元素组合在起,进而创造出新的东西。矛盾的地方在于,图档博之所以可以成为记忆的外化......”。
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