进入心无旁骛的状态。‛不仅如此,在受众‚想象选择再想象再选择‛的过程中,那些没有被受众选择到的‚按钮‛,也在吸引着受众再次重新进行选择,它如游戏般提供给了玩家‚复玩‛‚重启‛的机会。而复玩重启也更需要受众的想象力,因为从开始便预示着不同的选择有不同的结果,受众在走完自己最初想象道路后,必然会更想看看另条道路的风景,这种想法与观念也必然会调动受众的想象力与兴趣。因为在现实生活中,人们的大部分选择都是单向而不可重新选择的。就社会价值与受众现实情感宣泄精神需求层面而言,互他的微笑爱奇艺,年月,互动剧广场救世主站,年月,互动短视频因迈思乐园腾讯,年月,互动剧等具有互动性质的短剧或微视频。它们或在影视中融游戏,或在游戏中融影视,在内容和形式等方面对传统游戏影视都造成了解构。论媒介融合视域下的互动剧美学传媒论文。以往作品并没有给受众可选择的机会,受众也仅仅跟着剧情走,或根据剧情想象之后的情节发展。但是互动剧却提供给了受众‚可选择‛的机会,并且每个选择节点背后预示着不同的情节与关卡。这种设臵类似于游戏的‚地图选择‛,不同的地图预示着不同的关卡,玩家每次选择都会在脑子里根据地图名称想象出地图场景。互动剧也是如此,当受众遇到每个选择时,在脑海中会快速想象出选择之后的场景与变化,受众会根据选择关卡的字面意思想象背后的故事,进而通过自己的想象,选择出最想看到的或者说想象中最期待看到的故事。此时,受众的想象力便会被充分调动起来,进而期待想象自己选择后的故事。换言之,受众每次选择的过程也是受众充分想象的过程。互动剧的想象力美学与想象力消戏过程,更为强调受众的主体性能动性参与性游戏性。另外,影游融合类作品中受众的‚期待视野‛更多基于受众的游戏体验游戏感受与以往所玩的游戏作品,是种立足于个体文化鉴赏水平之上的体验式互动式刺激式的‚期待‛。与接受美学强调受众主体性不同,影游融合类作品强调的是受众参与性受众与作者直接对话的交流性,是种客观基础上的主客统,建构的是种平等沟通的平台。这与接受美学理论的相对主义主观化的批评观是不样的。由此,以近年来发展迅速的互动剧为研究对象,进步探析其带来的美学变革与想象力消费趋向,具有重要意义。媒介融合视域下作为‚影游融合‛新形态的互动剧互动剧是‚影游融合‛的个重要子类型,最早或可追溯到世纪年代具有‚互动体验‛效果的影视作品。如年‚伪互动电影‛个男人与他的房子中的‚互动‛只是种‚伪‛的形势,因为其结局或者说其游戏结果不具有可操纵性。该片通过让观众投票来选择主人公命运,但是无论观众如何选择,其结果或者说结局只有种固定式结局。广义而言,互动电影游戏也属于‚互动影视‛的范论媒介融合视域下的互动剧美学传媒论文情时代‚影游融合‛电影的新机遇与新空间电影艺术,马修维斯,亨利詹金斯精确短点射情感影响力与异形于帆,译世界电影,陈旭光青年亚文化主体的‚象征性权力‛表达论新世纪中国喜剧电影的美学嬗变与文化意义电影艺术,陈旭光论互联网时代电影的‚想象力消费‛当代电影,陈旭光,张明浩论电影‚想象力消费‛的意义功能及其实现现代传播中国传媒大学学报,陈旭光论数字技术与新媒体艺术的美学变革与理论扩容社会科学战线,陈旭光,张明浩论后疫情时代‚影游融合‛电影的新机遇与新空间电影艺术,界面新闻爱奇艺发布全球首个互动视频标准发力沉浸体验更新娱乐方式罗兰巴特屠友祥,译上海上海人民出版社,陈旭光论电影工业美学的大众文化维度艺术评论,马林连续世界的连续修辞论大型多人在线角色扮演游戏中自我的易变性世界电影,陈旭光,张明浩影游融合想象力消费与美学的变革论媒介融合视域下的互动剧美学中原文化研究,基金国家社会科学基金艺术学重大项目招标课题‚影视剧与游戏融合发过程,这个过程中传达生产着独属于青少年群体的青年文化。例如,他的微笑传达出了种粉丝文化造星文化。由此,互动剧所带来的想象力新美学主要体现在个方面是互动剧中受众的每次选择都是次发挥想象力调动想象力的过程是互动剧提供给受众个‚创造想象满足想象‛的‚即刻反馈‛式的想象机制与想象空间是互动剧可选择可重复可重启的功能,尊重观众的自主性和主体性,能满足受众现实宣泄与情感需求是互动剧的奇观化场景与想象式情节,能满足受众梦幻化奇观化艺术审美式想象力消费需求是互动剧是青少年的符号化代表,在想象力消费中进行意识形态再生产。结语就互动剧的发展而言,作为种新媒介艺术的新形态,互动剧的发展面临诸多需要探讨的产业问题艺术问题和美学问题。鉴于此,业界学界还应积极探索思考互动剧的‚影游融合‛属性,如何确定最佳的剧集时长,如何在关键节点设臵精准的互动情节,如何赋予不同的叙事线索和结局不同意义,以及如何进行多元样式类像发展的探索,互联网语境下如何利用大数据分析受众群体的需求和互动特点促使受众‚沉浸‛或促使受众产生了‚心流‛。正如米哈里契克森米哈赖所言‚在目标明确能够得到即时反馈,并且挑战与能力相当的情况下,人的注意力会开始凝聚,逐渐进入心无旁骛的状态。‛不仅如此,在受众‚想象选择再想象再选择‛的过程中,那些没有被受众选择到的‚按钮‛,也在吸引着受众再次重新进行选择,它如游戏般提供给了玩家‚复玩‛‚重启‛的机会。而复玩重启也更需要受众的想象力,因为从开始便预示着不同的选择有不同的结果,受众在走完自己最初想象道路后,必然会更想看看另条道路的风景,这种想法与观念也必然会调动受众的想象力与兴趣。因为在现实生活中,人们的大部分选择都是单向而不可重新选择的。就社会价值与受众现实情感宣泄精神需求层面而言,互动剧的想象力美学其实还体现在它提供给人们种类似于‚人生可以重启‛式的想象与愿景,满足了人们重启人生重新选择多样尝试的想象力消费的需求当受众在代入角色进行身份扮演时,可以对的选择进行及时修正,甚至可以在开始改变源头的选择。例如,在他的微笑中,以往作品并没有给受众可选择的机会,受众也仅仅跟着剧情走,或根据剧情想象之后的情节发展。但是互动剧却提供给了受众‚可选择‛的机会,并且每个选择节点背后预示着不同的情节与关卡。这种设臵类似于游戏的‚地图选择‛,不同的地图预示着不同的关卡,玩家每次选择都会在脑子里根据地图名称想象出地图场景。互动剧也是如此,当受众遇到每个选择时,在脑海中会快速想象出选择之后的场景与变化,受众会根据选择关卡的字面意思想象背后的故事,进而通过自己的想象,选择出最想看到的或者说想象中最期待看到的故事。此时,受众的想象力便会被充分调动起来,进而期待想象自己选择后的故事。换言之,受众每次选择的过程也是受众充分想象的过程。互动剧的想象力美学与想象力消费所带来的是种‚创造想象满足想象‛的过程。互动剧的巧妙之处体现在两个方面方面,它可以通过关卡或选择节点促使受众进行想象,进而‚创造想象‛。因为无论是何种选择都会在选择前充分想象选择后的结果,比如在古董局中局之佛头起源中,我们选择救徒弟或护马灯时,定程度上可以提供给受众创造新文本的机会。而以往就算是极具开放性与可写性的文学文本或影视文本,例如具有数据库叙事特质的影视作品无问西东快跑罗拉罗曼蒂克消亡史等,或具有玛姬斯伯林所提出的超故事叙事特质的影视作品等,它们的可写性互动性依然被可控制在创造者提前预设好的情节数据库与故事建构之中,提供给人们的‚可写‛空间也仅仅是依靠提供给受众‚留白‛或‚召唤结构‛来完成的,是不能改变文本原貌的种‚间接式的可写‛,是种‚心理‛层面的参与,不能直接改变文本的结构与叙事。互动剧在总体布局上由作者提供了人物背景叙事节奏与环境设臵,交互者受众利用可能的步骤进行即兴创作,便是每个受众所生产的‚不同的叙事‛,而互动剧也于此为大众提供了个‚可写‛‚可再生‛‚可创造‛的开放性空间。例如,他的微笑中共设臵了个互动情节点,不同的互动情节点对应两个或个选项,而不同的选择便会触发不同的剧情走向,进而引发不同的结局。无疑,此种总体布局在创作初期便已调整设臵好。尽管如此,每个人依然会走出不同的路以‚救徒弟护马灯‛节点为例,当我们选择‚救徒弟‛,那么主人公则要在块玉中选择两个正确的而选择护马灯的话,则仅仅需要选择个正确的玉石。由此,不同的选择生产了不同的叙事,该剧也于此提供给了受众几次直接‚写作‛的机会,并为受众带来了不同的结局。受众探索决定的过程,便是生产创造的叙事过程。诚然,互动剧的可写性或者说互动剧所提供给受众的可写空间,也是由作者精心设计的,其可写性也是种‚限度内的可写‛,是种代码编程后的‚可写‛,但是它在定程度上提供给了人们以‚写作‛与再创造的自由。从‚只读‛文本到‚游戏文本‛互动剧的文本不仅是可写式开放式可创造式的文本,而且还是游戏文本。互动剧有着游戏的规则可计量的结果等多重属性,仿佛是个大型游戏文本。其,互动剧有套严格的游戏规则,即受众要代入角色身上,完成角色的任务。其,互动剧有多样且可计量的结果,互动剧有多条故事线,每条故事线都对应不同的结果,并且受众可以根据自身的选择计量出该剧的结果走向。其,互动剧不同的结果具有不同的性质不同的象‛即刻反馈式的想象机制与想象空间。关键词媒介融合影游融合想象力消费游戏美学美学‚媒介融合‛是新世纪以来媒介发展的重要趋势,也是近年来中外学界研究的热点。关于媒介融合的概念,从世纪年代开始,国内外学者多有讨论。飞速发展日新月异的媒介融合与我们的艺术文化传播和日常生活的关系越来越紧密,不仅催生了种种新媒介的创生,改变着我们的视听感知与想象思维的方式,实际上更是发生场‚媒介文化革命‛。‚媒介文化把传播和文化
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