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健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展(健康教育论文) 健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展(健康教育论文)

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有哪些如何改变这些异常行为治疗病因改变异常行为的临床疗法有哪些其中哪些疗法能被转化为游戏玩法和为患者疑对用户获取知识的过程有着很大帮助。最后,进行游玩的经历将最终为推动玩家在现实生活中执行所需要的行为提供内在动机,最简单的将外部动机转化为内部动机的方法就是把游戏的奖励和收益系统同玩家的行为进行挂钩,例如打卡每天的运动可以获得虚拟金币和排行榜的提升等机制,这是促使玩家在现实中采取积极行为和行为改善的最简单和直接的途径。直接干预行为的目前已经可以实现的行为直接干预主要分为两个方面,是认知功能的治疗和训练,是运动功能的治疗和训练。这两种健康问题及其治疗方式依赖患者和健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展健康教育论文统的临床疗法转变成了游戏玩法。因此的设计需要针对其所干预的健康问题类型进行考量健康问题是什么导致该问题的异常行为病因有哪些如何改变这些异常行为治疗病因改变异常行为的临床疗法有哪些其中哪些疗法能被转化为游戏玩法和为患者设计治疗方案样,严肃游戏通过游戏玩法的设计尝试实现对患者行为的干预,并最终实现治疗效果。总的来说,对健康问题进行干预的方式主要有个类型见表以教育的方式进行直接干预,将教育和知识灌输作为游戏玩法,以改变患者行为,从而影响患者的健康问题针对行他教育模式的优越性体现在游戏设计对学习大支柱的影响注意力主动学习反馈以及巩固。首先的游戏内容必须简明易懂,还需要有足够吸引人的美术和音乐,以及合适的游戏难度来保持玩家的注意力其次,个足够有乐趣的交互模式能让玩家主动进行学习例如以射击或竞速的玩法体现生理病理过程,同时提供声光效果虚拟奖励以及剧情推进的足量反馈最后在游戏中设计难度和挑战进阶的关卡,帮助玩家巩固之前学习的效果并尝试更复杂的内容,实现学习的巩固。间接干预行为的对行为进行间接干预的在近年来受到了越等研究对比了采用传统健身训练和使用运动型之间,对普通人群达到锻炼效果的差异。试验将受试者分为自我选择锻炼强度组中等强度训练组娱乐主题体感游戏组以及健身主题体感游戏组,结果显示娱乐型游戏未能达到足够高的耗能水平,但是健身型的生理反应和传统运动练习之间没有显著差异,并且训练在心理愉悦程度的相关评分中占据了绝对优势。因此研究者认为,相比于进行艰难且重复性的传统训练,游玩合适强度的作为锻炼是普通人群和年轻人的最佳选择。对于以教育作为主要干预方式的来说,首等对名不同程度功能水平的脑卒中患者进行了游戏训练干预,其在周的连续练习之后,实验组的患者通过获得了评分的显著提升。对于神经肌肉功能失调类型的问题,如患有脑性瘫痪的患儿也是接受训练的理想对象之。等发起了项名为的项目,分析了开发所需的游戏内交互特征例如目标速度位置,训练设备所需提供的阻力或助力水平等和脑瘫患儿相关生物力学特点受累上肢活动范围,肌肉收缩模式以及肌力等的相关性。该试验以患儿尝试完成系列定点位置拿取和放置物为有显著促进作用。在教育领域最著名的项目之就是见图,由等研发,这款游戏应用于肿瘤患儿的围手术期以降低其对疼痛和疾病的焦虑状态。该研究验证了的实用效果,将参与各种日间手术的患儿分为使用的实验组使用普通游戏无教育内容的安慰剂组及只接受口头教育的对照组,结果发现,在术前周进行游玩的患者围手术期焦虑显著下降。图游戏除了直接教育之外,对于行为和认知的干预案例也越来越多。后,实验组对营养知识和健康相关的认知水平出现了显著提升,且幅度远高于普通课堂教育的对照组。在动作学习与康复训练领域的应用脑血管意外患者的康复训练是目前直接训练类应用最为广泛的领域之,通过体感手柄和眼镜所进行并指导的患者动作练习已成为各大医院作业治疗科室的主流项目之。健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展健康教育论文。摘要在临床医疗实践的过程中需要对患者进行定的知识教育以及行为干预。相比于传统方法,以健康游戏的形式对患者进行医学知识的教育和不良行为的干预游戏组以及健身主题体感游戏组,结果显示娱乐型游戏未能达到足够高的耗能水平,但是健身型的生理反应和传统运动练习之间没有显著差异,并且训练在心理愉悦程度的相关评分中占据了绝对优势。因此研究者认为,相比于进行艰难且重复性的传统训练,游玩合适强度的作为锻炼是普通人群和年轻人的最佳选择。在教育领域最著名的项目之就是见图,由等研发,这款游戏应用于肿瘤患儿的围手术期以降低其对疼痛和疾病的焦虑状态。该研究验证了肌肉功能失调类型的问题,如患有脑性瘫痪的患儿也是接受训练的理想对象之。等发起了项名为的项目,分析了开发所需的游戏内交互特征例如目标速度位置,训练设备所需提供的阻力或助力水平等和脑瘫患儿相关生物力学特点受累上肢活动范围,肌肉收缩模式以及肌力等的相关性。该试验以患儿尝试完成系列定点位置拿取和放置物品作为基本动作模式,通过安装有力学传感器和加速度计的上肢外骨骼机器人,对脑瘫患儿的上肢轴向运动范围肌肉等长等速收缩力量等指标进行采集。试验结果健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展健康教育论文等在德国巴伐利亚的两所中学通过的方式尝试对青少年学生进行营养知识和预防肥胖的相关教育。试验设计了款名为健康食物乐趣的小游戏,并邀请学生连续参与天每天分钟的游戏环节,在进行干预之后,实验组对营养知识和健康相关的认知水平出现了显著提升,且幅度远高于普通课堂教育的对照组。在动作学习与康复训练领域的应用脑血管意外患者的康复训练是目前直接训练类应用最为广泛的领域之,通过体感手柄和眼镜所进行并指导的患者动作练习已成为各大医院作业治疗科室的主流项目泛应用到慢性疾病运动功能障碍认知障碍精神疾病以及健康教育的实践之中。通过游戏的方式辅助疾病诊疗和运动锻炼,是种非常积极且富有人文关怀的干预措施,的真实疗效也正被临床研究加以证实。游戏是种娱乐和再创造的过程,其本质是在独立于现实环境中遵循定的规则所进行的交互,玩家在交互的过程中获得乐趣,并在交互的过程中实现自我行为的再创造。因此,游戏的交互在赋予乐趣的同时也会对参与者的行为施加影响,游戏的交互过程般以直观深刻且易于理解的方式实现,因此具有积极意义的交互往往对参与者的行内容必须简明易懂,还需要有足够吸引人的美术和音乐,以及合适的游戏难度来保持玩家的注意力其次,个足够有乐趣的交互模式能让玩家主动进行学习例如以射击或竞速的玩法体现生理病理过程,同时提供声光效果虚拟奖励以及剧情推进的足量反馈最后在游戏中设计难度和挑战进阶的关卡,帮助玩家巩固之前学习的效果并尝试更复杂的内容,实现学习的巩固。间接干预行为的对行为进行间接干预的在近年来受到了越来越多的重视,通过游戏的方式影响患者面对种疾病和行为的态度,也是种非常有效且富有针对性的方成为近年来临床应用的全新思路,其包括教育干预间接行为干预以及直接行为干预个主要类型。研究表明,使用健康游戏进行患者教育和行为干预对医疗实践有非常积极的意义,是种具有前景的新型教育与行为干预技术。关键词健康教育健康游戏医疗实践教育游戏行为干预前言随着运动健康逐渐成为大众日益关注的热点话题,健康游戏这概念出现在人们的视野中。这种将医学中的部分临床治疗技术或行为干预手段改造为游戏玩法,并通过游玩体验改善患者行为和健康状态的游戏作品早在十多年前就已经被提出和实施,并且在国际上被的实用效果,将参与各种日间手术的患儿分为使用的实验组使用普通游戏无教育内容的安慰剂组及只接受口头教育的对照组,结果发现,在术前周进行游玩的患者围手术期焦虑显著下降。图游戏除了直接教育之外,对于行为和认知的干预案例也越来越多。等在德国巴伐利亚的两所中学通过的方式尝试对青少年学生进行营养知识和预防肥胖的相关教育。试验设计了款名为健康食物乐趣的小游戏,并邀请学生连续参与天每天分钟的游戏环节,在进行干预现,患儿上肢活动范围与等长收缩力量和临床相关评分呈高度相关,并建立了患儿完成定点物品拿放的轴向运动及其相关的肌肉收缩类型的动作模型。研究者认为,未来针对脑瘫患儿所进行的运动训练开发,可以参考其得出的运动学规律进行针对性的动作设计。在临床干预以外,针对普通大众健康健身的需求所开发的运动训练类也是具有良好的前景。等研究对比了采用传统健身训练和使用运动型之间,对普通人群达到锻炼效果的差异。试验将受试者分为自我选择锻炼强度组中等强度训练组娱乐主题体感。其适用情形般包括如下情况体力活动水平低下所导致的各类慢性疾病如肥胖高血压等作为疾病危险因素的各类不良生活习惯如酗酒吸烟等认知水平低下或不足所致的对自我或他人健康造成威胁的行为酒后驾车校园霸凌种族歧视以及其他可以通过激励告诫规劝提高认知水平等间接方式干预行为的健康问题。健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展健康教育论文。等对名不同程度功能水平的脑卒中患者进行了游戏训练干预,其在周的连续练习之后,实验组的患者通过获得了评分的显著提升。对于神经健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展健康教育论文的解释对治疗技术的学习等内容可以直接变成游戏剧本,以可视化的物品和环境放在游戏中,
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