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(定稿)毕业论文基于单片机的无线控灯光系统 (定稿)毕业论文基于单片机的无线控灯光系统

格式:word 上传:2026-04-01 05:54:58
制成功地创建了个的基本行走动作,此时按下播放键即可看到效果。同理,运用提供的跑动,跳跃即可建立的跑和跳动作。通过对足迹的调整,以及对人物在运动过程中的骨骼进行调整就能实现预想的动作。人物动作的制作在动画短片中人物的主要动作有走路,跑步,跳跃,扣篮,投篮五个动作。我们必须通过对骨骼的调整与关键帧的设置来实现人物的动作,但是这里有个重要的问题,那就是在中要达到高度仿真很难。对于这个问题,我们的实现方法就是通过设置关键帧,从而利用其实现过渡帧,即简化了中间过程和各种细节,同时人物的动作也与现实相符。因为动画中人物的动作众多,所以上面选择了以走路为例介绍人物动作的实现。般在现实中,人走路可以分为四个步骤迈出前脚。前脚着地,这时两脚都在地上。后脚跟上。后脚迈出。这就完成了步走路的动作。下面就介绍在中怎么制作走路动作。首先在静止时设置首个关键帧,再根据人在运动时的规律在下个关键帧处,调整眉心与各部位骨骼,实现前脚迈出步并着地。前脚着地,后脚跟上,后脚迈出的步走路动作。如图,。图前脚迈出并着地图由于人物的跑步过程是重复着同个动作,因此接着使用复制粘贴动作就可以实现系列走路动作。图动作复制创建篮球的路径动画在完成设计动画的过程中,有时候能够很容易地确定物体的运动路径但不能很好地设置其关键位置,这时就需要指定路径来设置动画。设置物体沿着定的路径运动是中个很重要的功能,般情况下有下面几个步骤创建条作为运动路径的样条曲线。创建个虚拟物体,并将运动物体链接到虚拟物体上。给虚拟物体赋予个动画路径控制器,然后单击要作为路径的曲线,虚拟物体就可以沿着路径进行运动,同时带动模型进行移动。在做动画短片的过程中,我们也能用到这个技巧,下面来详细说明路径动画的制作过程,制作出投出的篮球的运动路径。首先在创建面板中,选择曲面制作条符合投篮路线的曲线。图接着在创建面板中单击辅助器按钮,在打开的面板中单击虚拟体按钮,然后在顶视图中拖动创建个虚拟物体。图创建虚拟物体然后在前视图中选择圆球,把球移动到曲线最末端,然后单击动画设置区中的打开设置关键帧按钮,打开手动设置动画模式,此时时间滑轨变成红色,单击设置关键帧,将当前小球状态记录下来。之后在顶视图中选择虚拟物体,再选择运动标签,打开运动面板。并选择路径约束选项作为控制器,然后单击对话框中的确定按钮关闭对话框。图参数设置接下来就是为虚拟物体添加条运动路径了。在运动命令面板中展开路径参数卷展栏,单击其中的添加路径按钮,然后在前视图中选择曲线,则虚拟物体将以曲线作为路径,并移动到曲线的个点上。这时在工具栏中选择选择并移动工具。在顶视图中将小球移动到虚拟物展,以及动画产业市场的不断成熟,并伴随着众多热爱动画的专业人士的不断努力,中国的动画业必将迎来另个新的高峰。四总结通过上述动画的制作与分析,我们可以清楚的认识到三维动画技术的复杂性,可以说就连最优秀的设计师也不大可能精通三维动画的所有方面,所以热爱动画的爱好者们虽然可以利用来制作动画小短片,但想要制作出好的动画还是存在着定的难度。从上面的例子可以看出,往往部好的三维动画,除了需要制作者有很好的软件操作能力创新能力与优秀的空间感觉,更重要的是要有很强的团队合作意识。而随着我国计算机技术在三维动画制作方面的日益成熟,三维动画的制作会更加的简单,分工也会更加的明确细致。而通过丰富的想象力和创造力创作出来的动画片既是对文化的传承,也是对传统的发展和创造。致谢在论文完成之际,无论是在论文的选题和资料的收集方面,还是在论文的构思与内容的整合方面,我都经过认真思考,审核完成的。最后感谢刘老师对我的指导,在毕业设计中她给予了我细致的辅导和有意的修改意见。特别是她广博的学识深厚的学术素养严谨的治学精神和丝不苟的工作作风使我终生受益,在此表示真诚地感谢和深深的谢意。参考文献尖峰科技,宝典,中国青年出版社,张瑞兰,三维动画创作实用教程,清华大学出版社,王瑶,大讲堂角色动画全实例学习,北京科海电子出版社,佚名,动画短片的制作,指导教师姓名刘职称副教授学生姓名容班级多媒体设计与制作班论文设计题目三维动画制作第次修改意见论文结构基本合理,但缺少实用案例支撑,可以适当添加些实例分析,使内容更充实,文章更丰满。指导教师签名年月日第二次修改意见内容提要用两三百字左右简要介绍个写作背景和写作内容目的。请严格按照毕业论文写作格式要求进行排版。指导教师签名年月日指导教师评语初评成绩指导教师签名年月日毕业论文设计评审领导小组意见终评成绩组长签章年月日备注体中央。图移动虚拟物体在主工具栏中选择选择并链接工具按钮,则光标变为两个立方体链接在起的形状。在前视图中将光标移动到小球上,按住鼠标并拖动,直到将小球链接到虚拟物体上,当两个物体链接在起时,会高亮显示下,此时链接已经建立,虚拟物体的移动就可以带动小球移动。激活透视视图,然后单击播放按钮则可以看到投出的篮球的运动曲线。下面截图即为整个运动过程。图篮球运动过程最后把人物的动作动画与篮球路径动画结合起来制作出走路进场与舒缓头部,扣篮,过人与投篮这几个动画短片中的人物动作,如下图所示。图路进场与舒缓头部图扣篮图过人与投篮渲染输出在完成了建模设置材质放置灯光和相机以及运动动作等动画场景之后,最后步是准备渲染输出。由于的插件特性,因此可以选择使用除了系统默认的其他渲染器,在这里我们选择使用渲染器。渲染器是著名的公司新开发的产品。主要用于室内外装潢设计建筑设计等的渲染。并且它能产生些特殊的效果,如次表面散射光迹追踪焦散全局照明等。其真实的光线能创建出专业的照片级效果。其特点是渲染速度快,目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点。渲染时我们应该要根据动画效果的不同需要,以及对硬件设施的级别的要求,在进行渲染前对必要的参数进行设置,如图。图渲染参数设置以人物的扣篮过程进行渲染为例,由于之前我们通过材质编辑器对篮板设置了具有反射效果的材质,所以在渲染参数中设置模糊可以使得整个动画更具有真实感,完成之步的最终效果如图。图扣篮渲染效果图后期作各轴的结构尺寸受力及弯矩图最小轴径的估算应用式估算轴的最小直径。由文献中表取,于是得计算所得的最小轴径的直径很小,则选择。轴的结构设计根据安装情况和蜗轮的轮毂宽度等条件,轴的结构尺寸可进行草图设计,如图所示。轴的输出端用带轮与工作轴连接,孔径,取轴肩为作定位作用,带轮的厚度为,取这段轴长。蜗轮两侧对称安装对圆锥滚子轴承,其宽度为,孔径为。左右两个轴承都是以轴肩定位,根据轴承安装尺寸的要求,轴肩高度取,轴与带轮的用型平键联接。根据减速器的内壁到轴承端面的距离以及轴承盖的拆装的需要,将轴的结构尺寸取定如图中所示,轴承跨距为。ⅡⅡⅠⅠⅡⅠⅠⅡⅠ图蜗轮轴的结构尺寸受力及弯矩图轴的强度校核Ⅰ轴是蜗杆与轴制成体的蜗杆轴,Ⅱ轴是蜗轮轴。蜗杆传动的受力分析和斜齿轮圆柱齿轮传动相似,将啮合节点处齿间法向力分解为三个互相垂直的分力圆周力轴向力和径向力。蜗杆传动中,蜗杆为主动件,作用在蜗杆上的圆周力与蜗杆在该点的速度方向相反蜗轮是从动件,作用在蜗轮上的圆周力与蜗轮在该点的速度方向相同,当蜗杆轴与蜗轮轴交错角时,作用于蜗杆上的圆周力等于蜗轮上的轴向力,但方向相反作用于蜗轮上的圆周力等于蜗杆上的轴向力,方向亦相反蜗杆蜗轮上的径向力都分别由啮合点沿半径方向指向各自的中心,且大小相等方向相反。如果和分别表示作用于蜗杆和蜗轮上的转矩,并掠去摩擦力不计,则各力的大小由下式确定计算蜗杆蜗轮的受力情况蜗杆和蜗轮的分度圆直径,作用于蜗杆和蜗轮转矩作用力Ⅰ轴的强度校核轴承反力的计算水平面ⅠⅡⅠ垂直面ⅠⅡ。见图和。绘制弯矩图水平面弯矩图图截面Ⅰ垂直面弯矩图图Ⅰ合成弯矩图图绘制扭矩图由前面计算可知,又根据,有文献表查得和,所以得,则。见图绘制当量弯矩图对于截面对于截面和ⅠⅠ。见图计算轴截面处的直径此截面虽然有键槽,但结构设计所确定的直径已达到,所以,轴的强度足够。绘制轴的工作图见大图。Ⅱ轴的强度校核轴承反力的计算水平面ⅠⅡⅠ垂直面ⅠⅡ。见图和。绘制弯矩图水平面弯矩图图的热处理。图主机架结构外形及相关尺寸焊接结构的设计措施焊接工程往往伴随着焊接变形和应力集中,从而对焊接结构的刚度和强度有定的影响,为了减少这些不良因素,除了要注意工艺措施外还要考虑设计措施。在设计焊接结构时,般要遵循的设计措施有合理地选择焊缝的尺寸和形式尽可能减少不必要的焊缝合理的安排焊缝的位置。机架采用焊接结构是遇到的问题多数的机架是铸铁件,批量生产时,铸铁件机架的成本也较低,但对于单件或者小批量生产时,成本会很高,而且生产期限也要延长,而采用焊接机架可以加速制造过程,降低产品成本。焊接机架或机身会遇到以下四个问题经济问题,与生产批量有关,在单件和小批量生产时采用焊接件才有利刚度问题,制造焊接机制成功地创建了个的基本行走动作,此时按下播放键即可看到效果。同理,运用提供的跑动,跳跃即可建立的跑和跳动作。通过对足迹的调整,以及对人物在运动过程中的骨骼进行调整就能实现预想的动作。人物动作的制作在动画短片中人物的主要动作有走路,跑步,跳跃,扣篮,投篮五个动作。我们必须通过对骨骼的调整与关键帧的设置来实现人物的动作,但是这里有个重要的问题,那就是在中要达到高度仿真很难。对于这个问题,我们的实现方法就是通过设置关键帧,从而利用其实现过渡帧,即简化了中间过程和各种细节,同时人物的动作也与现实相符。因为动画中人物的动作众多,所以上面选择了以走路为例介绍人物动作的实现。般在现实中,人走路可以分为四个步骤迈出前脚。前脚着地,这时两脚都在地上。后脚跟上。后脚迈出。这就完成了步走路的动作。下面就介绍在中怎么制作走路动作。首先在静止时设置首个关键帧,再根据人在运动时的规律在下个关键帧处,调整眉心与各部位骨骼,实现前脚迈出步并着地。前脚着地,后脚跟上,后脚迈出的步走路动作。如图,。图前脚迈出并着地图由于人物的跑步过程是重复着同个动作,因此接着使用复制粘贴动作就可以实现系列走路动作。图动作复制创建篮球的路径动画在完成设计动画的过程中,有时候能够很容易地确定物体的运动路径但不能很好地设置其关键位置,这时就需要指定路径来设置动画。设置物体沿着定的路径运动是中个很重要的功能,般情况下有下面几个步骤创建条作为运动路径的样条曲线。创建个虚拟物体,并将运动物体链接到虚拟物体上。给虚拟物体赋予个动画路径控制器,然后单击要作为路径的曲线,虚拟物体就可以沿着路径进行运动,同时带动模型进行移动。在做动画短片的过程中,我们也能用到这个技巧,下面来详细说明路径动画的制作过程,制作出投出的篮球的运动路径。首先在创建面板中,选择曲面制作条符合投篮路线的曲线。图接着在创建面板中单击辅助器按钮,在打开的面板中单击虚拟体按钮,然后在顶视图中拖动创建个虚拟物体。图创建虚拟物体然后在前视图中选择圆球,把球移动到曲线最末端,然后单击动画设置区中的打开设置关键帧按钮,打开手动设置动画模式,此时时间滑轨变成红色,单击设置关键帧,将当前小球状态记录下来。之后在顶视图中选择虚拟物体,再选择运动标签,打开运动面板。并选择路径约束选项作为控制器,然后单击对话框中的确定按钮关闭对话框。图参数设置接下来就是为虚拟物体添加条运动路径了。在运动命令面板中展开路径参数卷展栏,单击其中的添加路径按钮,然后在前视图中选择曲线,则虚拟物体将以曲线作为路径,并移动到曲线的个点上。这时在工具栏中选择选择并移动工具。在顶视图中将小球移动到虚拟物展,以及动画产业市场的不断成熟,并伴随着众多热爱动画的专业人士的不断努力,中国的动画业必将迎来另个新的高峰。四总结通过上述动画的制作与分析,我们可以清楚的认识到三维动画技术的复杂性,可以说就连最优秀的设计师也不大可能精通三维动画的所有方面,所以热爱动画的爱好者们虽然可以利用来制作动画小短片,但想要制作出好的
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