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(定稿)大鲵仿生态繁育项目投资申请报告5(喜欢就下吧) (定稿)大鲵仿生态繁育项目投资申请报告5(喜欢就下吧)

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胜了否则,照同样的方法向下分析,就可预测出第二步第三步。


如果盘面上没有对手必须防的棋型,进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手调换下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防对手巧妙的攻击,又能有实际就能发动反击。


五子棋实现欢迎界面实现五子棋的设计首先设计个欢迎界面,游戏欢迎页面包含些五子棋的介绍文字,以及三个按钮。


这个界面属于个,这平台下就是个用户界面。


创建有四个要点个是个类,要继承类。


里面需要复写方法。


每个都需要再文件中进行配置。


为添加必要的控件,想这个欢迎页面就添加了两个,三个。


对于五子棋新手或者对五子棋游戏不熟练的,可以点击菜鸟按钮。


这样不至于每局都输,有助于增加玩家的信心,同时增加五子棋新手练习棋艺。


对于有定五子棋经验的玩家,可以点击大虾按钮,与机子进行对弈。


机子具有定的智能,不会轻易被玩家打败,可以增加游戏的趣味性,同时增加玩家的棋艺。


然后有时当玩家刚打开游戏想进行番切磋,因为这样那样的原因,不得不停止游戏,则玩家可以点击退出按钮,等有时间再与机子进行棋艺切磋,如图所示。


图欢迎界面五子棋棋盘实现五子棋棋盘的实现通过类方法实现,这是个画矩形的函数。


类主要实现了屏幕的绘制过程,其中包含了很多实用的方法。


比如绘制条路径区域贴图画点画线渲染文本,下面是类常用的方法,当然开发网提示大家很多方法有不同的重载版本,参数更灵活。


。


是矩形的左边位置,是矩形的上边位置,是矩形的右边位置,是矩形的下边位置。


绘制时所使用的画笔。


通过遍历地画矩形,最后形成个棋盘。


代码实现如下,具体效果如图所示。


画棋盘画棋盘的外边框图棋盘棋子的绘制通过循环,遍历整个棋盘,若当前遍历到的棋子的值为时,绘制黑子当遍历到的棋子的值为时,绘制白子。


绘制棋子时用,方法。


这个方法第个参数是图片原来的大小,第二个参数是绘画该图片需显示多少。


也就是说你想绘画该图片的些地方,而不是全部图片,第三个参数表示该图片绘画的位置。


第三个参数指的是对应的画笔。


画棋子通过图片来画退出是点击确认,否则取消继续游戏。


提示框的实现是运用了中的,通过给添加标题按钮,按钮对应的事件即可完成对应提示框。


具体代码如下,效果如图所示。


温馨提示确定退出吗确定,确定按钮事件取消,,取消按钮事件图游戏的退出软件测试软件测试方案由于本次设计的是个小型的单机游戏,相对来说没有很复杂的思路,庞大的编码量。


单元测试和集成测试在编写代码的时候已经测试过了。


这里将着重讨论下系统测试。


在实际软件项目开发中,系统测试常常不是非常正式,测试的只要目标不再是找出缺陷,而是确认其功能和性能。


系统测试的目标在于通过与系统的需求规格说明进行比较,检查软件是否存在与系统规格不符合或者与之矛盾之处,以验证软件系统的功能和性能等满足其规格说明所指的要求。


软件功能测试用例系统测试测试主要的内容有当运行虚拟机时,进入程序列表,打开五子棋游戏程序。


打开程序后首先进入欢迎界面,在欢迎界面中选择自己需要进行游戏的级别。


测试工程师年版北京高等教育出版社,本科毕业设计指导教师评语表本科毕业设计评阅教师评语表本科毕业设计答辩记录表本科毕业设计答辩委员会评语表法。


当然,仅当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。


所以在此基础上我们加入递归调用,即在电脑中预测出今后几步的各种走法,以便做出最佳选择,通俗地说的想了几步。


首先考虑到系统的运行效率,根据平常下棋的经验,手机下的第步子不需要经过复杂的分析计算。


如果人类玩家下的第步子是落在棋盘边界上时,则手机玩家的第步子将落在棋盘的正中央否则,手机玩家的第步子将在紧挨着人类玩家第步子的左边位置落下。


介于本游戏分为菜鸟级别与大虾级别,所以在棋子下完第步后的算法就有所不同。


数据结构要实现五子棋自动落子,这就需要对棋盘进行估值,估值这势必要要用到数据结构。


本次设计中我定义如下数据,以便算法进行估值。


五连你只需下步就可以胜利了活四两边都可成五的点活三在走步可以成活四的点冲四只有端可成五的点活二在走步可成活三的点眠三在走步可成冲四的点眠二在走步可成眠三的点菜鸟级别算法第个步骤是尽可能的收集棋盘格局的信息,并且使这些信息以定的格式存放再内存中,以便于第二步的处理。


第二个步骤就是,对收集到的信息进行分析处理,即要给出个规则,用穷举搜索的办法遍历所有收集到的信息,搜索的过程实际上是用所定下的规则去衡量每点的权值,搜索的目的是为了找到个权值最大的点,这个点就是当前的最优解,也就是应该下的子。


具体的说来,在第步中,可以用个的二维数组来存放棋盘上每个点的信息。


每下步棋,就用个的二重循环去遍历棋盘上的每个点,可以参照如下的方法,即对于每个点,我们假定这个点放上黑子,这时候就判断这个黑子放上去后,会形成多少个活活活和五,然后把对应的数值填入上面所说的二维数组里面,然后再假定这个点放白棋,又会形成多少个活活活和五,用两个二维数组分别存储黑子和白子的情况。


这样遍历完棋盘后,数组里面就分别保存了黑白棋子有用的棋盘格局信息。


上面说了用两个数组分别保存黑子和白子的信息是有必要的,因为可以计算出点对黑白双方的重要程度。


分别计算两个棋盘的最大权值,当玩家的权值比已方大时,需要把已方堵住,以防后患。


例如如果己方放点能成活,而玩家若放另点就是四三了,己方就要抢先占了该点。


这个算法找到当前最大权值时就进行落子,只看到当前的利益,就像刚开始玩的新手,不会对后面的棋子进行预测,很容易陷入别人的陷进。


大虾级别算法如上的算法也仅仅是考虑了当前的最优解,要进步提高人工智能,就要用更高级的搜索法,需要对未来的几步进行搜索。


我们引入今后几步预测法,具体方法是这样的首先,让电脑分析个可能的点,如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型例如冲四活三那么下步对手就会照您的思路下子来防守您,如此来便完成了第步的预测。


这时再调用模块对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了四三双三或双四等制胜点,那么己方就可以获打开后因为种原因继续进行游戏时,点击退出,退出程序,如表所示。


表测试用例序号输入及操作说明期望结果评价标户手持式设备射频模块网络监控中心网络射频通信模块基带通信模块流媒体控制信号拆开数据包解码控制和图像处理。


硬件电路设计视频数据采集和处理模块分析详细的硬件电路如图左边部分。


视频数据采集和处理模块由两个部分组成,基于视频信号处理的芯片的主要控制电路和视频数据采集单元。


中央处理器是种新的基于处理器体系结构的种内核,基于提供单片系统设计的嵌入式处理器。


芯片要满足手持式设备和蜂窝式移动电话的不同设计。


中央处理器通过数据总线地址总线和片选信号连接由个动态随机存储器和个的与非闪存组成的记录器。


动态随机存储器存储临时数据未经处理的视频信号,编码数据,控制信号等等。


与非闪存存储系统构造数据和系统运作的软件数据。


有几个部分在视频信号传输中起着至关重要的作用,例如高压缩率,高速信号队列,网络的高容量视频数据传输等等。


摄影机通过数据总线和控制总线连接到中央处理器。


图像处理程序功能由接口完成。


把个两插头接口通过个用来转换和之间信号电压的芯片连接到的接口。


是个多功能可编程的电源管理芯片,负责为中央处理器以及些其他设备提供各种各样的稳定电压。


的输入电压是伏特,通过编程它可以在到伏特输出些电压值。


无线模块硬件电路分析无线调制解调器通过系列总线和控制总线连接到。


无线模块由个用于连接外部无线电收发器的,个限流开关和个用于与用户手持式设备建立通信的。


为了满足智能低耗消费的要求,通过使用无线模块的系列通信端口有两种方法激活。


种方法是通过硬件控制流,另种方法是通过四线辅助在和之间完成睡眠和激活功能。


的六线接口口连接无线模块的四线。


这个连接将完成视频信号和控制信号的传送。


无线调制解调器支持两种模式的运行,它的和射频模块主要负责基带信号和射频信号的数据转换。


视频数据将被调制到个适合在频带上传播的高频载波信号中。


高频信号将以的速度上传到网络中。


软件设计多媒体数字信号编解码器分析的主时钟能达到,这种情况下芯片支持最高的视频图形阵列数据英尺每秒,在应用程序的控制下,通过调用动态库函数从摄影机获得视频数据然后通过调用函数压缩视频数据。


基于插件程序的在下面的环境中开发,个是支持处理器的平台,另个是内核的操作系统。


函数是的译码原理,函数是的编码原理。


驱动设计模块是个无线调制解调器。


无线模块作为个连载四条通用串行总线设备,因此它需要通过安卓操作系统的驱动进行无线模块认证。


设备可以连接到总线驱动目录,通过调用驱动登记函数的函数,函数在设备驱动初始化函数里如果有个设备插入总线,通用串行总线会扫描这个设备细目然后读出设备的描述符。


在中心设备完成初始化之后,操作系统将是用个线索函数监控端口变化。


旦个设备插入了,函数将被调用通知系统哪个端口和轮毂插入了个设备。


然后通过调用函数获得设备描述符和设备信息。


最后函数分配相应的驱动给设备。


下面是个关于无线调制解调胜了否则,照同样的方法向下分析,就可预测出第二步第三步。


如果盘面上没有对手必须防的棋型,进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手调换下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防对手巧妙的攻击,又能有实际就能发动反击。


五子棋实现欢迎界面实现五子棋的设计首先设计个欢迎界面,游戏欢迎页面包含些五子棋的介绍文字,以及三个按钮。


这个界面属于个,这平台下就是个用户界面。


创建有四个要点个是个类,要继承类。


里面需要复写方法。


每个都需要再文件中进行配置。


为添加必要的控件,想这个欢迎页面就添加了两个,三个。


对于五子棋新手或者对五子棋游戏不熟练的,可以点击菜鸟按钮。


这样不至于每局都输,有助于增加玩家的信心,同时增加五子棋新手练习棋艺。


对于有定五子棋经验的玩家,可以点击大虾按钮,与机子进行对弈。


机子具有定的智能,不会轻易被玩家打败,可以增加游戏的趣味性,同时增加玩家的棋艺。


然后有时当玩家刚打开游戏想进行番切磋,因为这样那样的原因,不得不停止游戏,则玩家可以点击退出按钮,等有时间再与机子进行棋艺切磋,如图所示。


图欢迎界面五子棋棋盘实现五子棋棋盘的实现通过类方法实现,这是个画矩形的函数。


类主要实现了屏幕的绘制过程,其中包含了很多实用的方法。


比如绘制条路径区域贴图画点画线渲染文本,下面是类常用的方法,当然开发网提示大家很多方法有不同的重载版本,参数更灵活。


。


是矩形的左边位置,是矩形的上边位置,是矩形的右边位置,是矩形的下边位置。


绘制时所使用的画笔。


通过遍历地画矩形,最后形成个棋盘。


代码实现如下,具体效果如图所示。


画棋盘画棋盘的外边框图棋盘棋子的绘制通过循环,遍历整个棋盘,若当前遍历到的棋子的值为时,绘制黑子当遍历到的棋子的值为时,绘制白子。


绘制棋子时用,方法。


这个方法第个参数是图片原来的大小,第二个参数是绘画该图片需显示多少。


也就是说你想绘画该图片的些地方,而不是全部图片,第三个参数表示该图片绘画的位置。


第三个参数指的是对应的画笔。


画棋子通过图片来画退出是点击确认,否则取消继续游戏。


提示框的实现是运用了中的,通过给添加标题按钮,按钮对应的事件即可完成对应提示框。


具体代码如下,效果如图所示。


温馨提示确定退出吗确定,确定按钮事件取消,,取消按钮事件图游戏的退出软件测试软件测试方案由于本次设计的是个小型的单机游戏,相对来说没有很复杂的思路,庞大的编码量。


单元测试和集成测试在编写代码的时候已经测试过了。


这里将着重讨论下系统测试。


在实际软件项目开发中,系统测试常常不是非常正式,测试的只要目标不再是找出缺陷,而是确认其功能和性能。


系统测试的目标在于通过与系统的需求规格说明进行比较,检查软件是否存在与系统规格不符合或者与之矛盾之处,以验证软件系统的功能和性能等满足其规格说明所指的要求。


软件功能测试用例系统测试测试主要的内容有当运行虚拟机时,进入程序列表,打开五子棋游戏程序。


打开程序后首先进入欢迎界面,在欢迎界面中选择自己需要进行游戏的级别。


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