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(定稿)新建黄柏山灌河漂流项目投资申请报告4(喜欢就下吧) (定稿)新建黄柏山灌河漂流项目投资申请报告4(喜欢就下吧)

格式:word 上传:2022-06-25 18:54:38

《(定稿)新建黄柏山灌河漂流项目投资申请报告4(喜欢就下吧)》修改意见稿

1、“.....并最后输出。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。通过渲染计算可以将三维场景中的照明情况物体的投影物体之间的反射与折射以及物体的材质贴图等真实地表现出来。第章动画制作过程在对场景进行构建的过程中包括材质纹理的指定场景布光和摆放摄像机等,需要反复对场景进行测试渲染以观察当前场景效果。例如本动画中,在制作村庄场景晚上的场景时,可以通过测试渲染发现并校正场景中存在的问题,过量或过暗等,也可以估计最终渲染所需时间,并在图像质量和渲染速度之间进行权衡。在测试渲染时,需要根据所使用计算机的性能来适当降低渲染图像精度,暂时关闭些消耗时间较多的特效设置,或者指定需要进行渲染的画面区域。经过系列测试渲染和调整之后,当场景效果达到的预期目标时,就可以准备对场景进行最终渲染。在中可以将场景渲染输出为序列图片,然后再在后期软件中合成为动画。如图是镜头四渲染后的序列帧图片图镜头四的序列图片后期动画合成动画序列帧的合成在动画中期完成后,得到的到是每个镜头的序列帧图片......”

2、“.....并插入字幕背景音乐等,最后输出视频播放器能读取的格式的文件。因此,在后期的第步就是把每个镜头的序列帧图片合成。我的动画使用的合成软件是。合成首先要把序列经验,以及实习期间同事的帮助,虽然还不是很成熟,但很高兴能够在在校期间做出自己的原创作品。在做完动画后,我的专业技术得到了更熟练的操作,学会了认真专研和独立解决问题,对动画的应用也更加了解,也体会到动画制作的不易,我觉得自己进步了很多。个动画,有了好的创意,还需要娴熟的技术才能将主题表现的淋漓尽致,而且多练习,才会有更多更好的创意,以后要持之以恒,不断练习,才会有所提高。写毕业论文是次系统再学习的过程,能够总结整个动画制作过程的遇到的问题,从而真正提升自己。个动画最重要的地方在于它所表达的主题,这个主题对观众有什么意义。我所做的动画,是根据小朋友的心理状态,结合儿歌,对听觉作品进行的视觉包装,在文化产业大力发展的今天,多种宣传方式并重的今天,通过动漫的形式展示,可以吸引更多的人,这也使动画制作变得更有意义。以图形图像的方式呈现给观众......”

3、“.....增强了动画的感染力。动画制作过程中,最重要的还是角色动作控制和后期编辑。物体的运动要遵循定的运动规律,如果由电脑通过计算来完成,会使运动变得自然而逼真。后期编辑是对整体风格的个高度把握,给动画增添美感和吸引力,是动画制作的重要环节。由于时间仓促,本动画还有些不足之处有待改进。首先美工方面,由于本人缺乏美术功底,也没有其他的美工来源,所以在动画模型画面制作等的美感方面还有很多需要提升的地方,其次由于动画工程量大,个人能力有限,因此在中间剪辑插入了些优秀动画片期间同事的关心和帮助。在以后的日子我会加倍努力,争取做得更好,做江西师范大学软件学院优秀的毕业生。设置好后,就锁定,并对其设置关键帧关键帧概念在下节动作制作中有介绍,这样就开始记录动画了。镜头的属性设置如图所示图镜头属性设置场景灯光测试灯光照明效果集合可以被认为是三维场景的灵魂,而布光的难以掌控和复杂性加大了灯光的难度。场景中对象的形状材质效果和体现都需要照明来加以表现,灯光就像把雕刻刀,保留要让观众看到的,去除破坏画面美感的部分......”

4、“.....既可以通过菜单命令和窗口来进行创建,也可以非常方便地通过单击工具架上的图标来进行创建。对于灯光的设置,我使用的是三点打光法,即创建主光辅光和基础光三种灯光。如图是灯光的操作界面图灯光操作界面第章动画制作过程在中灯光的操作符号也是线框图,例如主光是平行光,平行发射出光线,因此操作符就是三条平行线,基础光环境光则是照亮场景的,会向每个方向发射光线,因此操作符就像个立体球,如图分别是三种灯光的操作符号图场景中的基础光主光辅光从左到右主光提供了最主要的光线,因此光线最强。主光的功能是对主体的基础照明。主光的位置在场景度角位置。如图是主光的属性设置。图主光的属性第章动画制作过程辅光的功能是降低主光所造成的强烈阴影,增加光影层次,辅光放在主光的相对位置,光线不是很强。动画中使用了两个平行光来模拟晚上村庄的光线。基础光则提供整个场景的基本照明,本动画中用了个环境光作为基础光来照亮整个村庄场景。如图是基础光的属性设置。图基础光的属性角色动作制作电影胶片从表面上看像堆画面串在条塑料胶片上。每个画面则代表了电影中的个时间片段......”

5、“.....当电影胶片在投影机上放映时就产生了运动的错觉,每张画面停留时间都很短并且很快被另张画面所代替,这样就产生了运动。在界面中,通过在时间滑块上对角色设置关键帧,可以控制角色的运动。如图是界面中的时间滑块。图中时间滑块例如在制作狐狸跳进屋内的动作时,将时间线指针调整到第帧位置,调整狐狸的控制器的轴变换参数值为,轴变换参数值为,使狐狸向前移动并落在地面对象上,这样将在第帧位置第章动画制作过程自动产生新的关键帧,拨动时间滑块可以观察到球体运动动画效果,如图狐狸的控制器。图狐狸控制器将时间线指针调整到第帧位置,调整狐狸控制器的轴变换参数值为,轴变换参数值为,这样将在第帧位置产生记录狐狸跳跃位置的关键帧。单击范围滑块面板右侧的按钮对动画效果进行预览,可以观察到狐狸跳跃的过程。通过对角色进行关键帧制作,这样就产生了动画。渲染渲染,是将三维软件中制作的场景与动画输出为图片浏览器或视频播放器能够读取的图像文件的关键步骤。做动画作品时,不是使用直接渲染出来视频的格式,而是考虑到压缩问题,所以般都先渲染成序列图片,也就是张张的帧......”

6、“.....如果整个动画能设计个将个英文字母串连起来的故事并制作为动画,使动画剧情丰富,从而提升动画感染力。还有就是音效方面,在动画的前部分只有字幕,如果能配上适当的背景音乐渲染气氛,那就更完美了。第章总结展望三维动画的内容多,范围广,发展快,是个很有前景的研究方向,许多技术问题还有待于进步探索。通对逆。不同的是该模块实现的是软输出,对应下模块的代码实现,传送至模块的时钟,解调时钟,复位信号,输入位宽的实部数据,输入位宽的虚部数据,输入使能位,高电平有效,输入符号数的标识,解调后输出至的第流数据,解调后输出至的第二流数据,解调后输出至的第三流数据,解调输出使能位,高电平有效,输出脉冲信号标识,计数输出符号块标识仿真图仿真视图译码视图图模块视图接口描述表接口说明接口说明位宽解码的输入时钟信号复位信号,低电平有效解码的符号块大小输入,在信号有效时输入输入数据有效解码的数据软输入解码的数据软输入解码的数据软输入信号,在数据输入有效的第个时钟输入解码输出数据有效解码输出数据功能描述模块实现对编码的解码工作,配合编码模块,具有前向纠错功能......”

7、“.....整合成个位宽的数据,并行输入至核,核接收完数据的基准点为实际输入为宽的数据组数等于输入块大小个尾比特的数量实际输入位宽数据的组数输入块大小代码实现,解码时钟,复位,低电平有效,输入的第,输入的第,输入的第,块大小最大个符号,符号但不是核的输入,输入有效,输入,输出有效输出数据仿真图仿真视图系统调试仿真基于的平台,编写程序实现发射部分和接收部分的仿真系统流程图仿真流程图表模块说明步骤定义输出数据比特生成用随机函数生成不同位宽的比特流不同位宽比特流校验调用,进行比特流添加位校验码加载校验码的比特流编码凿孔调用,进行编码,产生条数据流,位咬尾同时对第和第数据流进行凿孔编码交织凿孔后的数据流调制调用,进行调制,产生个复数调制后的复数实部虚部资源映射对第,第,第符号块进行资源映射,添加同步导频参数,将每个符号块的数据资源里映射到个资源粒上资源映射后的复数符号生成调用,进行,将映射后的个符号块进行发送后的复数个复数信道干扰调用,对后的复数的数据流添加高斯白噪声掺杂了高斯白噪声的复数流解符号调用......”

8、“.....将资源逆映射后的复数进行解调解调后的不同位宽的比特数据流解码调用,将不同位宽的比特数据流进行解码解码后的不用位宽的数据流校验调用,对解码后的数据进行校验与原始数据相同输出为出错则输出为获取数据对解码后的不同位宽的数据流截去后位,得到数据得到接收到有效的不同位宽的数据流参数格式表仿真的指标参数说明简述取值规范意义传输速率天线个数时隙长度子载波间隔每个时隙符号数系统带宽采样频率点数占用子载波数不含直流载波每后再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。通过渲染计算可以将三维场景中的照明情况物体的投影物体之间的反射与折射以及物体的材质贴图等真实地表现出来。第章动画制作过程在对场景进行构建的过程中包括材质纹理的指定场景布光和摆放摄像机等,需要反复对场景进行测试渲染以观察当前场景效果。例如本动画中,在制作村庄场景晚上的场景时,可以通过测试渲染发现并校正场景中存在的问题,过量或过暗等......”

9、“.....并在图像质量和渲染速度之间进行权衡。在测试渲染时,需要根据所使用计算机的性能来适当降低渲染图像精度,暂时关闭些消耗时间较多的特效设置,或者指定需要进行渲染的画面区域。经过系列测试渲染和调整之后,当场景效果达到的预期目标时,就可以准备对场景进行最终渲染。在中可以将场景渲染输出为序列图片,然后再在后期软件中合成为动画。如图是镜头四渲染后的序列帧图片图镜头四的序列图片后期动画合成动画序列帧的合成在动画中期完成后,得到的到是每个镜头的序列帧图片。而后期要处理的就是将这些序列帧合成编辑,并插入字幕背景音乐等,最后输出视频播放器能读取的格式的文件。因此,在后期的第步就是把每个镜头的序列帧图片合成。我的动画使用的合成软件是。合成首先要把序列经验,以及实习期间同事的帮助,虽然还不是很成熟,但很高兴能够在在校期间做出自己的原创作品。在做完动画后,我的专业技术得到了更熟练的操作,学会了认真专研和独立解决问题,对动画的应用也更加了解,也体会到动画制作的不易,我觉得自己进步了很多。个动画,有了好的创意......”

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