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(定稿)LED装饰照明生产线(二期)建设项目投资申请报告7 (定稿)LED装饰照明生产线(二期)建设项目投资申请报告7

格式:word 上传:2022-06-25 18:55:21

《(定稿)LED装饰照明生产线(二期)建设项目投资申请报告7》修改意见稿

1、“.....游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。程序需要拓展,让它们的速度可变,这样可以提高程序的可玩性。总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。这只是个小小的开始。参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博......”

2、“.....容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试。由于动态测试是通过运行程序来检验软件的动态特性和结果的正确性,同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。在所示的界面中......”

3、“.....当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。当游戏处于暂停状态,当我们按中。和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。这个音乐文件必须是格式的文件。方法用来打开指定文件名的音乐文件......”

4、“.....方法暂停音乐的播放。类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。这里为了简化程序,玩家的统为。本游戏初始化只有第关是被破解的。程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态......”

5、“.....子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。如图为初始化时的状态。图为刚刚进入第二关时的状态。当玩家的生命值减少到时,游戏结束。这时,玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。而是在原有内容的基础上添加功能。从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。游戏运行起来还有许许多多的问题......”

6、“.....在以后的日子我会加倍努力,争取做得更好,做江西师范大学软件学院优秀的毕业生。设置好后,就锁定,并对其设置关键帧关键帧概念在下节动作制作中有介绍,这样就开始记录动画了。镜头的属性设置如图所示图镜头属性设置场景灯光测试灯光照明效果集合可以被认为是三维场景的灵魂,而布光的难以掌控和复杂性加大了灯光的难度。场景中对象的形状材质效果和体现都需要照明来加以表现,灯光就像把雕刻刀,保留要让观众看到的,去除破坏画面美感的部分。在界面中可以通过不同模块来创建灯光,既可以通过菜单命令和窗口来进行创建,也可以非常方便地通过单击工具架上的图标来进行创建。对于灯光的设置,我使用的是三点打光法,即创建主光辅光和基础光三种灯光。如图是灯光的操作界面图灯光操作界面第章动画制作过程在中灯光的操作符号也是线框图,例如主光是平行光,平行发射出光线,因此操作符就是三条平行线,基础光环境光则是照亮场景的,会向每个方向发射光线,因此操作符就像个立体球,如图分别是三种灯光的操作符号图场景中的基础光主光辅光从左到右主光提供了最主要的光线,因此光线最强。主光的功能是对主体的基础照明......”

7、“.....图主光的属性第章动画制作过程辅光的功能是降低主光所造成的强烈阴影,增加光影层次,辅光放在主光的相对位置,光线不是很强。动画中使用了两个平行光来模拟晚上村庄的光线。基础光则提供整个场景的基本照明,本动画中用了个环境光作为基础光来照亮整个村庄场景。如图是基础光的属性设置。图基础光的属性角色动作制作电影胶片从表面上看像堆画面串在条塑料胶片上。每个画面则代表了电影中的个时间片段,这些画面的内容比前画面有细微的变化,当电影胶片在投影机上放映时就产生了运动的错觉,每张画面停留时间都很短并且很快被另张画面所代替,这样就产生了运动。在界面中,通过在时间滑块上对角色设置关键帧,可以控制角色的运动。如图是界面中的时间滑块。图中时间滑块例如在制作狐狸跳进屋内的动作时,将时间线指针调整到第帧位置,调整狐狸的控制器的轴变换参数值为,轴变换参数值为,使狐狸向前移动并落在地面对象上,这样将在第帧位置第章动画制作过程自动产生新的关键帧,拨动时间滑块可以观察到球体运动动画效果,如图狐狸的控制器。图狐狸控制器将时间线指针调整到第帧位置,调整狐狸控制器的轴变换参数值为,轴变换参数值为......”

8、“.....单击范围滑块面板右侧的按钮对动画效果进行预览,可以观察到狐狸跳跃的过程。通过对角色进行关键帧制作,这样就产生了动画。渲染渲染,是将三维软件中制作的场景与动画输出为图片浏览器或视频播放器能够读取的图像文件的关键步骤。做动画作品时,不是使用直接渲染出来视频的格式,而是考虑到压缩问题,所以般都先渲染成序列图片,也就是张张的帧,然后再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。通过渲染多地方需要优化。游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。程序需要拓展......”

9、“.....这样可以提高程序的可玩性。总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。这只是个小小的开始。参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试......”

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