导教师评语表本科毕业设计评阅教师评语表本科毕业设计答辩记录表本科毕业设计答辩委员会评语表法。当然,仅当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即在电脑中预测出今后几步的各种走法,以便做出最佳选择,通俗地说的想了几步。首先考虑到系统的运行效率,根据平常下棋的经验,手机下的第步子不需要经过复杂的分析计算。如果人类玩家下的第步子是落在棋盘边界上时,则手机玩家的第步子将落在棋盘的正中央否则,手机玩家的第步子将在紧挨着人类玩家第步子的左边位置落下。介于本游戏分为菜鸟级别与大虾级别,所以在棋子下完第步后的算法就有所不同。数据结构要实现五子棋自动落子,这就需要对棋盘进行估值,估值这势必要要用到数据结构。本次设计中我定义如下数据,以便算法进行估值。五连你只需下步就可以胜利了活四两边都可成五的点活三在走步可以成活四的点冲四只有端可成五的点活二在走步可成活三的点眠三在走步可成冲四的点眠二在走步可成眠三的点菜鸟级别算法第个步骤是尽可能的收集棋盘格局的信息,并且使这些信息以定的格式存放再内存中,以便于第二步的处理。第二个步骤就是,对收集到的信息进行分析处理,即要给出个规则,用穷举搜索的办法遍历所有收集到的信息,搜索的过程实际上是用所定下的规则去衡量每点的权值,搜索的目的是为了找到个权值最大的点,这个点就是当前的最优解,也就是应该下的子。具体的说来,在第步中,可以用个的二维数组来存放棋盘上每个点的信息。每下步棋,就用个的二重循环去遍历棋盘上的每个点,可以参照如下的方法,即对于每个点,我们假定这个点放上黑子,这时候就判断这个黑子放上去后,会形成多少个活活活和五,然后把对应的数值填入上面所说的二维数组里面,然后再假定这个点放白棋,又会形成多少个活活活和五,用两个二维数组分别存储黑子和白子的情况。这样遍历完棋盘后,数组里面就分别保存了黑白棋子有用的棋盘格局信息。上面说了用两个数组分别保存黑子和白子的信息是有必要的,因为可以计算出点对黑白双方的重要程度。分别计算两个棋盘的最大权值,当玩家的权值比已方大时,需要把已方堵住,以防后患。例如如果己方放点能成活,而玩家若放另点就是四三了,己方就要抢先占了该点。这个算法找到当前最大权值时就进行落子,只看到当前的利益,就像刚开始玩的新手,不会对后面的棋子进行预测,很容易陷入别人的陷进。大虾级别算法如上的算法也仅仅是考虑了当前的最优解,要进步提高人工智能,就要用更高级的搜索法,需要对未来的几步进行搜索。我们引入今后几步预测法,具体方法是这样的首先,让电脑分析个可能的点,如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型例如冲四活三那么下步对手就会照您的思路下子来防守您,如此来便完成了第步的预测。这时再调用模块对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了四三双三或双四等制胜点,那么己方就可以获打开后因为种原因继续进行游戏时,点击退出,退出程序,如表所示。表测试用例序号输入及操作说明期望结果评胜了否则,照同样的方法向下分析,就可预测出第二步第三步。如果盘面上没有对手必须防的棋型,进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手调换下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防对手巧妙的攻击,又能有实际就能发动反击。五子棋实现欢迎界面实现五子棋的设计首先设计个欢迎界面,游戏欢迎页面包含些五子棋的介绍文字,以及三个按钮。这个界面属于个,这平台下就是个用户界面。创建有四个要点个是个类,要继承类。里面需要复写方法。每个都需要再文件中进行配置。为添加必要的控件,想这个欢迎页面就添加了两个,三个。对于五子棋新手或者对五子棋游戏不熟练的,可以点击菜鸟按钮。这样不至于每局都输,有助于增加玩家的信心,同时增加五子棋新手练习棋艺。对于有定五子棋经验的玩家,可以点击大虾按钮,与机子进行对弈。机子具有定的智能,不会轻易被玩家打败,可以增加游戏的趣味性,同时增加玩家的棋艺。然后有时当玩家刚打开游戏想进行番切磋,因为这样那样的原因,不得不停止游戏,则玩家可以点击退出按钮,等有时间再与机子进行棋艺切磋,如图所示。图欢迎界面五子棋棋盘实现五子棋棋盘的实现通过类方法实现,这是个画矩形的函数。类主要实现了屏幕的绘制过程,其中包含了很多实用的方法。比如绘制条路径区域贴图画点画线渲染文本,下面是类常用的方法,当然开发网提示大家很多方法有不同的重载版本,参数更灵活。。是矩形的左边位置,是矩形的上边位置,是矩形的右边位置,是矩形的下边位置。绘制时所使用的画笔。通过遍历地画矩形,最后形成个棋盘。代码实现如下,具体效果如图所示。画棋盘画棋盘的外边框图棋盘棋子的绘制通过循环,遍历整个棋盘,若当前遍历到的棋子的值为时,绘制黑子当遍历到的棋子的值为时,绘制白子。绘制棋子时用,方法。这个方法第个参数是图片原来的大小,第二个参数是绘画该图片需显示多少。也就是说你想绘画该图片的些地方,而不是全部图片,第三个参数表示该图片绘画的位置。第三个参数指的是对应的画笔。画棋子通过图片来画退出是点击确认,否则取消继续游戏。提示框的实现是运用了中的,通过给添加标题按钮,按钮对应的事件即可完成对应提示框。具体代码如下,效果如图所示。温馨提示确定退出吗确定,确定按钮事件取消,,取消按钮事件图游戏的退出软件测试软件测试方案由于本次设计的是个小型的单机游戏,相对来说没有很复杂的思路,庞大的编码量。单元测试和集成测试在编写代码的时候已经测试过了。这里将着重讨论下系统测试。在实际软件项目开发中,系统测试常常不是非常正式,测试的只要目标不再是找出缺陷,而是确认其功能和性能。系统测试的目标在于通过与系统的需求规格说明进行比较,检查软件是否存在与系统规格不符合或者与之矛盾之处,以验证软件系统的功能和性能等满足其规格说明所指的要求。软件功能测试用例系统测试测试主要的内容有当运行虚拟机时,进入程序列表,打开五子棋游戏程序。打开程序后首先进入欢迎界面,在欢迎界面中选择自己需要进行游戏的级别。测试工程师年版北京高等教育出版社,本科毕业设计指价标类产品的
检测新能源新技术研发中向社会各界提供优质服务,在生产单位
与用户
计量法设置的产品质量监督检测计量检定的综合性法定检测机
构,以行为公正方法科学数据准确服务高效为质量方针。中
心遵循科学公正廉洁高效规范准确及时满意的质量方针,
液检测,通,归档资料。
未经允许,请勿外传,环境影响评价
第八章节能节水
必要性
节能节水原则
节能措施
节水措施
第九章劳动安全卫生及消防
劳动安全卫生
消防
第十章项目招标方案
基础设施建设项目招标范围及招标组织形式
投标开标评标和中标程序
评标委员会的人员组成和资质要求
第十章项目管理及实施计划
基要求
项目管理
项目实施计划
第十二章组织机构与劳动定员
组织机构
定员与人员培训
第十三章投资估算及表面的理论与实践的门科学与技术。就摩擦磨损润滑三者
的关系而言,摩擦是质,磨损是摩擦的主要措施及未来发展的建议等。
在余年时间里,我国摩擦学的理论研究生产实践和工业应用
发展极其迅速,与许多国家和国际组织的工作交流也很频繁。在些
学校里设置了专门的学科,在中科院及产业部门水
平成果,而此时国际上还没有出现摩擦学的概念。年月在广
州召开的第二次全国摩擦磨损与润滑学术讨论会上,成立了中国机械
工程学会摩擦学学我将永远记在心里,感谢我的同学们,谢谢你们给予我的帮助,回首本人的求学生涯,父母的支持是本人最大的动力。父母不仅在经济上承受了巨大的负担,在心里上更有思女之情的煎熬与望女成凤的期待。忆往昔,每次回到家时父母的欣喜之情,每次离家时父母的依依不舍之眼神,电话中的殷殷期待和思念之语,皆使本人刻苦铭心,目前除了学习成绩尚可外无以为报,希望以后的学习工作和生活能使父母宽慰。参考文献王旭赵明微浅谈市政工程造价控制黑龙江交通科技,张增慧刘金铎建设单位对工程造价的控制河北水利,刘立英论建设工程造价的有效控制广西大学学报自然科学版,蔡晓凌于新宏万丽娟金星工程设计阶段的造价控制东北水利水电,朱全秀浅谈建设工程造价全过程控制消费导刊,朱志英对控制建设工程造价应采取的有效措施,科学创新导报,张建平蒋智生招标投标与工程造价的合理控制工程造价管理,王和平赵丙芬工程造价管理中几个概念的界定问题工程造价管理使投资估算真正起到控制项目总投资的作用。设计阶段工程造价的控制工程设计是建设项目进行全面规划和具体描述实施意图的过程,是工程建设的灵招
生人,毕业生人,在校学生人职业高级中学所
含民办所,招生人,毕业生人,在,全州各项事业飞速发展,成就辉煌,前景喜人。全州山川雄奇,
风光秀丽,气候宜人,民风淳朴。是国务院首批公布的全国个
历史文化名城和国家级个风景名胜区之,苍山洱海被国务院批
准为国家级自然保
第二章项目背景及建设的必要性
项目背景
州情介绍
白族自治州有悠久的历史,灿烂的文化,素有文献名邦
之称。唐宋时期,南诏国均在此立国。中华人民共和国建立
后建导教师评语表本科毕业设计评阅教师评语表本科毕业设计答辩记录表本科毕业设计答辩委员会评语表法。当然,仅当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即在电脑中预测出今后几步的各种走法,以便做出最佳选择,通俗地说的想了几步。首先考虑到系统的运行效率,根据平常下棋的经验,手机下的第步子不需要经过复杂的分析计算。如果人类玩家下的第步子是落在棋盘边界上时,则手机玩家的第步子将落在棋盘的正中央否则,手机玩家的第步子将在紧挨着人类玩家第步子的左边位置落下。介于本游戏分为菜鸟级别与大虾级别,所以在棋子下完第步后的算法就有所不同。数据结构要实现五子棋自动落子,这就需要对棋盘进行估值,估值这势必要要用到数据结构。本次设计中我定义如下数据,以便算法进行估值。五连你只需下步就可以胜利了活四两边都可成五的点活三在走步可以成活四的点冲四只有端可成五的点活二在走步可成活三的点眠三在走步可成冲四的点眠二在走步可成眠三的点菜鸟级别算法第个步骤是尽可能的收集棋盘格局的信息,并且使这些信息以定的格式存放再内存中,以便于第二步的处理。第二个步骤就是,对收集到的信息进行分析处理,即要给出个规则,用穷举搜索的办法遍历所有收集到的信息,搜索的过程实际上是用所定下的规则去衡量每点的权值,搜索的目的是为了找到个权值最大的点,这个点就是当前的最优解,也就是应该下的子。具体的说来,在第步中,可以用个的二维数组来存放棋盘上每个点的信息。每下步棋,就用个的二重循环去遍历棋盘上的每个点,可以参照如下的方法,即对于每个点,我们假定这个点放上黑子,这时候就判断这个黑子放上去后,会形成多少个活活活和五,然后把对应的数值填入上面所说的二维数组里面,然后再假定这个点放白棋,又会形成多少个活活活和五,用两个二维数组分别存储黑子和白子的情况。这样遍历完棋盘后,数组里面就分别保存了黑白棋子有用的棋盘格局信息。上面说了用两个数组分别保存黑子和白子的信息是有必要的,因为可以计算出点对黑白双方的重要程度。分别计算两个棋盘的最大权值,当玩家的权值比已方大时,需要把已方堵住,以防后患。例如如果己方放点能成活,而玩家若放另点就是四三了,己方就要抢先占了该点。这个算法找到当前最大权值时就进行落子,只看到当前的利益,就像刚开始玩的新手,不会对后面的棋子进行预测,很容易陷入别人的陷进。大虾级别算法如上的算法也仅仅是考虑了当前的最优解,要进步提高人工智能,就要用更高级的搜索法,需要对未来的几步进行搜索。我们引入今后几步预测法,具体方法是这样的首先,让电脑分析个可能的点,如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型例如冲四活三那么下步对手就会照您的思路下子来防守您,如此来便完成了第步的预测。这时再调用模块对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了四三双三或双四等制胜点,那么己方就可以获打开后因为种原因继续进行游戏时,点击退出,退出程序,如表所示。表测试用例序号输入及操作说明期望结果评
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