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具体判断流程见下图是否为同图片是否在同位置是否在条横线是否在条竖线返回是否相邻是否直线相连返回是否直线相连是否相邻返回返回是否否返回否是是否是是是是否是当两图不在条直线上,则以两图在,方向的延长线上去找两个点,使到,到到都能直线相连否返回返回是否否否图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是类。
在该类中,用了个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。
然后用数组的随机方法将数组打乱。
判断两图是否能够相连两图能相连的所有情况类的设计在设计连连看小游戏是,要编写个源文件,,,,,监听器类。
主要用于接收用户操作时发出的指令以及中转发送。
游戏数据部分。
主要用于存储用户得分情况,以及载入时加载图片的算法驱动类。
用于处理接收到的用户动作指令,以及初始化时用到的切算法。
如设置游戏难度,图片可消除判断等。
绘制类。
用于游戏是绘制选中时的边框,和连接两个相同图片的连线。
添加起点矩形添加终点矩形添加直线,,,,,,,行指定方法。
动作事件在组件上发生了定义好的动作,例如按钮上鼠标点击或按空格,菜单上鼠标点击或按回车等。
的操作。
开发目标系统能够提供友好的用户界面,使操作人员的心情放松系统具有良好的运行效率,能够得到快速发现自我的目的系统应有良好的可扩充性,可以容易的转入其它系统应用平台的设计具有定的灵活性。
第四章游戏运行及测试分析程序运行情况点击菜单中的开始游戏后的界面,连连看游戏规则很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连相同的图片,然后消去。
下图是开始游戏后的界面效果选择游戏难度图点击开始,开始当前难度游戏,如果不选择难度,则难度到随机点击刷新则所有图片随机改变位置其总数不变。
提示,可以根据算法随机提示组可以消去的图片。
点击演示,电脑将自动完成消除,每步都有边框以及连线显示,直到所有方块消心头照例该如释重负,但创作过程中常常出现的辗转反侧和力不从心之感却挥之不去。
毕业设计创作的过程并不轻松各种压力的时时袭扰,知识积累的尚欠火候,致使我次次埋头于图书馆中,次次在深夜奋力敲打键盘。
第次花费如此长的时间和如此多的精力,完成套设计作品,其中的艰辛与困难难以诉说,但曲终幕落后留下的滋味,是值得我生慢慢品尝的。
在这里需要的感谢的人很多,是他们让我这大学三年从知识到人格上有了个全新的改变。
感谢我的指导老师,够顺利完成毕业设计,离不开他的悉心指导,他对我的设计从确定题目修改直到完成,给予了我许多的指点和帮助。
感谢他在繁忙的工作之余,挤出时间对设计提出精辟的修改意见。
在此,向老师致以最诚挚的谢意。
最后我也要感谢我的母校三年来对我的培养。
以及所有教给我知识的老师们祝你们工作顺利身体健康,祝母校的明天越来越美好,参考文献张明新,周耿烈语言程序设计重庆重庆大学出版社,周晓聪,李文军,李师贤面向对象程序设计与语言北京机械工业出版社,编程思想北京机械工业出版社,效果如图图片加除完毕图片由用户消除完毕,则如下图显示由于用户每次只能消除对图形,即只会用到个最短路径,但由于实现并不知道用户会选择哪对图形,所以需要事先计算出所有可能的最短路径并保存起来。
此外,采用这种方法的话似乎每次用户消去对相同图像之后都需要重新计算出当前所有可能被连接的相同图形之间最短路径,这是因为当些图像被消去之后可能会产生很多新路径,而我们又不能确定这些空出来的格子到底能够影响哪些路径,所以就只好都重新计算遍。
二测试计划及分析检验的先后顺序在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。
所以,这里应该先检验配对,如果该条件不成立的话,就不要再进行连线检查了,这样可以避免很多不必要的复杂运算。
当然,如果你在做这个游戏的时候,配对规则不够如此简单的话,那么就看哪个算起来麻烦就把它放在后面。
程序异常处理本程序没有涉及到程序的异常处理,只有关于死锁问题,本质上还是判别两个格子是否可以消去的问题。
最直接的方法就是,对于游戏中尚未消去的格子,两两都计算下,它们是否可以消去。
此外,从上面的广度优先搜索可以看出,我们每次都是扩展出起始格子,能够到达的格子。
也就是说,对于每个格子,我们可以调用次上面的扩展过程,得到所有可以到达的格子,如果这些格子中有任意个跟起始格子的图形致,则它们可以消去,目前游戏我还没有发现死锁状态。
结论连连看游戏的基本功能都已经实现了,其中很多变量之间数据的传递都很复杂,要搞不明白就没办法再往下做了,路径判断问题中用到数据结构的知识,也很抽象,代码量也很大,另外这个游戏不会用到数据库,所用功能也很少,只需要判断用户每次鼠标点击的坐标以及当前坐标位置代表的图片内容就好了通过这次连连看游戏的设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正的提高自己的水平,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。
在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,并且还发现了自己的许多不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。
同时在这次的设计中也小小的体验了下做项目的感受,我完成了这次课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。
我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西,并将它用到未来的学习中去。
致谢弹指挥间,大学三年已经接近了尾声。
三年的艰苦跋涉,两个月的精心准备,毕业设计终于到了划句号的时候,版社,耿祥义,张跃平实用教程北京清华大学出版社,蔡勇,姜磊,马宁,倪文志程序设计基础教程与上机指导北京清华大学出版社,钮。
没有的话路经就通了可以消了若失败后,再在第个按钮的同列找个空按钮。
找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮没有的话,再看第个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。
没有的话,再从与第个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。
没有的话路经就通了,可以消了。
若以上三步都失败,说明这两个按载器寸以端面为基准,键槽尺寸应相应标出尺寸偏差。
合理标注形状和位置公差合理标注表面粗糙度五设计小结这次关于带式运输机上的两级展开式圆柱斜齿轮减速器的课程设计是我们真正理论联系实际深入了解设计概念和设计过程的实践考验,对于提高我们机械设计的综合素质大有用处。
通过三个星期的设计实践,使我对机械设计有了更多的了解和认识为我们以后的工作打下了坚实的基础机械设计是机械工业的基础,是门综合性相当强的技术课程,它融机械原理机械设计理论力学材料力学公差与配合实用软件机械工程材料机械设计手册为由文献表得键为即圆头普通平键型,键的参数为键校核键的接触长度则键联接所能传递的扭矩为由文献表得强度符合要求低速轴键大齿轮处轴的尺寸为由文献表得键为即圆头普通平键型,键的参数为键的校核键的接触长度为则键联接所能传递的扭矩为由文献表得强度符合要求联轴器处的轴的尺寸为由文献表得键为单圆头普通平键型,键的参数为键的校核键的接触长度为则键联接所能传递的扭矩为由文献表得强度符合要求联轴器的选择与校核公称转矩选择键为圆头普通平键型选择键为圆头普通平键型选择键为圆头普通平键型选择键为圆头普通平键型选择键为单圆头普通平键型计算及说明结果由文献表选用型梅花形弹性联轴器。
弹性硬度主动端型轴孔,型键槽从动端型轴孔,型键槽,校核由文献表,取联轴器的标准型号为适合十二对中间轴进行安全系数法校核联轴器选择为型梅花形弹性联轴器安全系数法校核轴强度符号单位截面截面说明扭矩合成弯矩轴径抗弯截面模量抗扭截面模量弯曲应力副扭转应力副弯曲平均应力扭转平均应力∂∂有键槽时强度极限弯曲疲劳极限扭转疲劳极限等效系数符号截面截面说明弯曲有效应力集中系数附录表扭转有效应力集中系数附录表表面状态系数附录表尺寸系数εε附录表弯曲综合影响系数ε扭转综合影响系数ε弯曲配合影响系数附录表扭转配合影响系数弯曲配合影响系数比较后取值扭转配合影响系数寿命系数弯曲安全系数扭转安全系数许用安全系数由安全系数法可以得到安全系数如下截面截面完全符合强度要求综合当量弯矩法和安全系数法得出该轴体的尺寸完全符合强度要求,符合生产所需的强度,所以无需将原尺寸修改。
计算及说明结果三装配图设计装配图的作用作用装配图表明减速器各零件的结构及其装配关系,表明减速器整体结构,所有零件的形状和尺寸,相关零件间的联接性计者姓名等内容。
查和标题栏和明细表的格式装备图中每个零件都应编写序号,并在标题栏的上方用明细表来说明。
技术特性表和技术要求技术特性表说明减速器的主要性能参数精度等级表的格式可查文献例题,布置在装配图右下方空白处。
技术要求包括减速器装配前滚动轴承游隙传动接触斑点啮合侧隙箱体与箱盖接合减速器的润滑试验包装运输要求。
绘制过程画三视图绘制装配图时注意问题先画中心线,然后由中心向外依次画出轴传动零件轴承箱体及其附件。
先画轮廓,后画细节,先用淡线最后加深。
个视图中以俯视图作基钮不可以消去。
具体判断流程见下图是否为同图片是否在同位置是否在条横线是否在条竖线返回是否相邻是否直线相连返回是否直线相连是否相邻返回返回是否否返回否是是否是是是是否是当两图不在条直线上,则以两图在,方向的延长线上去找两个点,使到,到到都能直线相连否返回返回是否否否图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是类。
在该类中,用了个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。
然后用数组的随机方法将数组打乱。
判断两图是否能够相连两图能相连的所有情况类的设计在设计连连看小游戏是,要编写个源文件,,,,,监听器类。
主要用于接收用户操作时发出的指令以及中转发送。
游戏数据部分。
主要用于存储用户得分情况,以及载入时加载图片的算法驱动类。
用于处理接收到的用户动作指令,以及初始化时用到的切算法。
如设置游戏难度,图片可消除判断等。
绘制类。
用于游戏是绘制选中时的边框,和连接两个相同图片的连线。
添加起点矩形添加终点矩形添加直线,,,,,,,行指定方法。
动作事件在组件上发生了定义好的动作,例如按钮上鼠标点击或按空格,菜单上鼠标点击或按回车等。
的操作。
开发目标系统能够提供友好的用户界面,使操作人员的心情放松系统具有良好的运行效率,能够得到快速发现自我的目的系统应有良好的可扩充性,可以容易的转入其它系统应用平台的设计具有定的灵活性。
第四章游戏运行及测试分析程序运行情况点击菜单中的开始游戏后的界面,连连看游戏规则很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连相同的图片,然后消去。
下图是开始游戏后的界面效果选择游戏难度图点击开始,开始当前难度游戏,如果不选择难度,则难度到随机点击刷新则所有图片随机改变位置其总数不变。
提示,可以根据算法随机提示组可以消去的图片。
点击演示,电脑将自动完成消除,每步都有边框以及连线显示,直到所有方块消心头照例该如释重负,但创作过程中常常出现的辗转反侧和力不从心之感却挥之不去。
毕业设计创作的过程并不轻松各种压力的时时袭扰,知识积累的尚欠火候,致使我次次埋头于图书馆中,次次在深夜奋力敲打键盘。
第次花费如此长的时间和如此多的精力,完成套设计作品,其中的艰辛与困难难以诉说,但曲终幕落后留下的滋味,是值得我生慢慢品尝的。
在这里需要的感谢的人很多,是他们让我这大学三年从知识到人格上有了个全新的改变。
感谢我的指导老师,够顺利完成毕业设计,离不开他的悉心指导,他对我的设计从确定题目修改直到完成,给予了我许多的指点和帮助。
感谢他在繁忙的工作之余,挤出时间对设计提出精辟的修改意见。
在此,向老师致以最诚挚的谢意。
最后我也要感谢我的母校三年来对我的培养。
以及所有教给我知识的老师们祝你们工作顺利身体健康,祝母校的明天越来越美好,参考文献张明新,周耿烈语言程序设计重庆重庆大学出版社,周晓聪,李文军,李师贤面向对象程序设计与语言北京机械工业出版社,编程思想北京机械工业出版社,效果如图图片加
