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(定稿)农副产品批发市场建设项目投资申请报告6(喜欢就下吧) (定稿)农副产品批发市场建设项目投资申请报告6(喜欢就下吧)

格式:word 上传:2022-06-25 18:56:35

《(定稿)农副产品批发市场建设项目投资申请报告6(喜欢就下吧)》修改意见稿

1、“.....具体判断流程见下图是否为同图片是否在同位置是否在条横线是否在条竖线返回是否相邻是否直线相连返回是否直线相连是否相邻返回返回是否否返回否是是否是是是是否是当两图不在条直线上,则以两图在,方向的延长线上去找两个点,使到,到到都能直线相连否返回返回是否否否图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是类。在该类中,用了个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。然后用数组的随机方法将数组打乱。判断两图是否能够相连两图能相连的所有情况类的设计在设计连连看小游戏是,要编写个源文件,,,,,监听器类。主要用于接收用户操作时发出的指令以及中转发送。游戏数据部分。主要用于存储用户得分情况,以及载入时加载图片的算法驱动类。用于处理接收到的用户动作指令,以及初始化时用到的切算法。如设置游戏难度,图片可消除判断等。绘制类。用于游戏是绘制选中时的边框,和连接两个相同图片的连线。添加起点矩形添加终点矩形添加直线,,,,,,,行指定方法。动作事件在组件上发生了定义好的动作,例如按钮上鼠标点击或按空格......”

2、“.....的操作。开发目标系统能够提供友好的用户界面,使操作人员的心情放松系统具有良好的运行效率,能够得到快速发现自我的目的系统应有良好的可扩充性,可以容易的转入其它系统应用平台的设计具有定的灵活性。第四章游戏运行及测试分析程序运行情况点击菜单中的开始游戏后的界面,连连看游戏规则很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连相同的图片,然后消去。下图是开始游戏后的界面效果选择游戏难度图点击开始,开始当前难度游戏,如果不选择难度,则难度到随机点击刷新则所有图片随机改变位置其总数不变。提示,可以根据算法随机提示组可以消去的图片。点击演示,电脑将自动完成消除,每步都有边框以及连线显示,直到所有方块消心头照例该如释重负,但创作过程中常常出现的辗转反侧和力不从心之感却挥之不去。毕业设计创作的过程并不轻松各种压力的时时袭扰,知识积累的尚欠火候,致使我次次埋头于图书馆中,次次在深夜奋力敲打键盘。第次花费如此长的时间和如此多的精力,完成套设计作品,其中的艰辛与困难难以诉说,但曲终幕落后留下的滋味,是值得我生慢慢品尝的。在这里需要的感谢的人很多......”

3、“.....感谢我的指导老师,够顺利完成毕业设计,离不开他的悉心指导,他对我的设计从确定题目修改直到完成,给予了我许多的指点和帮助。感谢他在繁忙的工作之余,挤出时间对设计提出精辟的修改意见。在此,向老师致以最诚挚的谢意。最后我也要感谢我的母校三年来对我的培养。以及所有教给我知识的老师们祝你们工作顺利身体健康,祝母校的明天越来越美好,参考文献张明新,周耿烈语言程序设计重庆重庆大学出版社,周晓聪,李文军,李师贤面向对象程序设计与语言北京机械工业出版社,编程思想北京机械工业出版社,效果如图图片加除完毕图片由用户消除完毕,则如下图显示由于用户每次只能消除对图形,即只会用到个最短路径,但由于实现并不知道用户会选择哪对图形,所以需要事先计算出所有可能的最短路径并保存起来。此外,采用这种方法的话似乎每次用户消去对相同图像之后都需要重新计算出当前所有可能被连接的相同图形之间最短路径,这是因为当些图像被消去之后可能会产生很多新路径,而我们又不能确定这些空出来的格子到底能够影响哪些路径,所以就只好都重新计算遍。二测试计划及分析检验的先后顺序在检验两个方块能否消掉的时候......”

4、“.....就是两者配对并且连线成功。所以,这里应该先检验配对,如果该条件不成立的话,就不要再进行连线检查了,这样可以避免很多不必要的复杂运算。当然,如果你在做这个游戏的时候,配对规则不够如此简单的话,那么就看哪个算起来麻烦就把它放在后面。程序异常处理本程序没有涉及到程序的异常处理,只有关于死锁问题,本质上还是判别两个格子是否可以消去的问题。最直接的方法就是,对于游戏中尚未消去的格子,两两都计算下,它们是否可以消去。此外,从上面的广度优先搜索可以看出,我们每次都是扩展出起始格子,能够到达的格子。也就是说,对于每个格子,我们可以调用次上面的扩展过程,得到所有可以到达的格子,如果这些格子中有任意个跟起始格子的图形致,则它们可以消去,目前游戏我还没有发现死锁状态。结论连连看游戏的基本功能都已经实现了,其中很多变量之间数据的传递都很复杂,要搞不明白就没办法再往下做了,路径判断问题中用到数据结构的知识,也很抽象,代码量也很大,另外这个游戏不会用到数据库,所用功能也很少......”

5、“.....只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正的提高自己的水平,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,并且还发现了自己的许多不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。同时在这次的设计中也小小的体验了下做项目的感受,我完成了这次课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西,并将它用到未来的学习中去。致谢弹指挥间,大学三年已经接近了尾声。三年的艰苦跋涉,两个月的精心准备,毕业设计终于到了划句号的时候,版社,耿祥义,张跃平实用教程北京清华大学出版社,蔡勇,姜磊,马宁,倪文志程序设计基础教程与上机指导北京清华大学出版社,钮。没有的话路经就通了可以消了若失败后,再在第个按钮的同列找个空按钮。找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮没有的话,再看第个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。没有的话,再从与第个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。没有的话路经就通了,可以消了。若以上三步都失败......”

6、“.....因此,可以作为学习设计方法的入门和基础。的基本结构描述是由模块构成的,每个模块对应的是硬件电路中的逻辑实体。因此,每个模块都有自己独立的功能或结构,以及用于与其它模块之间相互通信的端口。例如,个模块可以代表个简单的门,个计数器,个存储器,甚至是计算机系统等。例加法器的描述简捷高效,大大节省了设计周期和资源消耗。软件仿真成功后,进行了硬件测试工作。实际测试了序列序列,结果显示正确。由于时间和能力有限,序列暂时未能在硬件上调试成功。本文的工作只是个开始,可以为后来者提供定参考价值。谢辞时光飞逝,转眼间我的大学学习生活就要结束了,个新的起点即将开始。在这里,向在这四年的求学时光中曾经帮助过我的老师,师兄,师姐,同学和我的家人朋友们表示衷心的谢意,首先,非常感谢我的导师宗静静老师对我论文选题写作等多方面的指导和关怀。在整个毕业设计过程中,宗老师总是非常和蔼的给予我很多帮助,不但帮助我查询相关资料指导我的理论学习,而且还在生活中给了我无微不至的关心和爱护,让我能够及时的调整自己积极的进行研究。在完成论文之际,也再次向四年来所有培养抚育我的恩师表示最诚挚的谢意,感谢同课题组的各位同学们......”

7、“.....对我帮助很大,在此致以真挚的谢意。感谢父母在我的成长道路上付出的辛勤劳动,他们的支持是我不断前进的动力。再次深深地感谢所有关心我的人。最后感谢答辩组的所有老师们,参考文献肖国镇,粱传甲,王玉民伪随机序列及其应用北京国防工业出版社,樊昌信,詹道庸,徐炳祥,吴成柯通信原理北京国防工业出版社,张扬,杜兴民,卫剑钒种序列的高效生成算法通信学报陈顺林,董庆蓉序列在移动通信扰码中的应用及仿真现代电子技术方秀花,江修富计算机搜索平衡序列方法研究技术指挥学院院报吴明捷,马景兰直接序列扩频通信中的伪随机码公矿自动化美,孙海平译综合实用教程北京清华大学出版社,,曹庆华扩频通信中伪随机序列的捕获电信快报刘焕淋,向劲松,代少升扩展频谱通信北京北京邮电大学出版社,韦惠民扩频通信技术及应用西安西安电子科技大学出版社,段完整的代码主要由以下几部分组成第部分是代码的注释部分,主要用于简要介绍设计的各种基本信息。从上面的注释中可以了解到些基本信息,如代码中加法器的主要功能设计工程师完成的日期及版本。例的模块名是,有两个输入端口,和个输出端口。其中输入信号是位的......”

8、“.....这些信息都可以在注释中注明。这部分内容为可选项,建议在设计中采用,以提高代码的可维护性。第二部分是模块定义行,这行以开头,然后是模块名和端口列表,标志着后面的代码是设计的描述部分。第三部分是端口类型和数据类型的说明部分,用于端口数据类型和参数的定义等等。第四部分是描述的主体部分,对设计的模块进行描述后的时序仿真。将适配器产生的器件编成文件通过编程器载入到目标芯片中。设计流程的优点如下设计流程从功能描述开始到物理实现的完成与设计人员的开发思路符合,方便设计人员钮不可以消去。具体判断流程见下图是否为同图片是否在同位置是否在条横线是否在条竖线返回是否相邻是否直线相连返回是否直线相连是否相邻返回返回是否否返回否是是否是是是是否是当两图不在条直线上,则以两图在,方向的延长线上去找两个点,使到,到到都能直线相连否返回返回是否否否图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是类。在该类中,用了个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。然后用数组的随机方法将数组打乱......”

9、“.....要编写个源文件,,,,,监听器类。主要用于接收用户操作时发出的指令以及中转发送。游戏数据部分。主要用于存储用户得分情况,以及载入时加载图片的算法驱动类。用于处理接收到的用户动作指令,以及初始化时用到的切算法。如设置游戏难度,图片可消除判断等。绘制类。用于游戏是绘制选中时的边框,和连接两个相同图片的连线。添加起点矩形添加终点矩形添加直线,,,,,,,行指定方法。动作事件在组件上发生了定义好的动作,例如按钮上鼠标点击或按空格,菜单上鼠标点击或按回车等。的操作。开发目标系统能够提供友好的用户界面,使操作人员的心情放松系统具有良好的运行效率,能够得到快速发现自我的目的系统应有良好的可扩充性,可以容易的转入其它系统应用平台的设计具有定的灵活性。第四章游戏运行及测试分析程序运行情况点击菜单中的开始游戏后的界面,连连看游戏规则很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连相同的图片,然后消去。下图是开始游戏后的界面效果选择游戏难度图点击开始,开始当前难度游戏,如果不选择难度......”

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