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总之,有很多地方可以扩充和完善,在此次毕业设计过程中我也学到了许多关于计算机方面的知识,编程能力有了很大的提高。
参考文献李政仪手机游戏开发技术与实践清华大学出版社郭克华移动开发实例精讲清华大学出版社谭浩强语言程序设计清华大学出版社叶核亚,陈道蓄程序设计实用教程电子工业出版社严小卫,莫建文智能五子棋的设计与实现广西师范大学出版社人之间下五子棋有利于增加情感的交流欧洲人称其为绅士棋,代表下五子棋的君子风度胜似绅士日本人则称其为中老年棋,说明五子棋适合中老年人的生理特点和思维方式美国人喜欢将五子棋称为商业棋,也就是说,商人谈生意时可边下棋边谈生意,棋下完了生意也谈成了。
起源五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在尧造围棋之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
在上古的神话传说中有女娲造人,伏羲做棋说,增山海经中记载休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。
李善注引三国魏邯郸淳艺经中曰棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各百五十枚。
这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。
因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。
亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。
在古代,五子棋棋具虽然与围棋相类同,但是下法却是完全不同的。
正如辞海中所言,五子棋是棋类游戏,棋具与围棋相同,两人对局,轮流下子,先将五子连成行者为胜。
五子棋游戏规则及解释黑棋先行,白棋随后。
从天元开始相互顺序落子。
最先在棋盘的横向竖向斜向形成连续的相同色五个棋子的方为胜利。
黑棋禁手判负白棋无禁手。
黑棋禁手包括三三四四连。
黑方只能用四三去取胜。
如分不出胜负,则定位平局。
对局中拔子中途退场均判为负。
五连与禁手同形成,先五为胜。
黑方禁手形成时,白方颖立即指出。
若白方未发现或发现后不立即指正,反而继续落子,则不能判黑方负。
五子棋是由两个人在起盘上进行对抗的竞技运动。
在对局开始时,先由执黑棋的方将枚棋子落在天元上,然后再由执白棋的方在黑棋周围的交叉点上落子。
如此轮流落子直到方首先在棋盘的直线横线或斜线上形成连续的五子或五子以上,则该方就算获胜。
但是五子棋的特点是先行的方优势大。
因此,在职业比赛中对黑方做了种种限制,以利公平竞争。
黑方双方的胜负结果必须按照职业五子棋的规则要求来决定。
五子棋常用术语着也称步。
对局中把棋子按照规则放到交叉点,称之为着棋。
着棋是否完成有两种规则在执行落子舞会规则时,以行棋者的手离开棋子着已完成。
在执行限时规则时,以行棋者按下棋钟作为着完成。
五子棋中引入的英文名称,即应该行棋的方主动放弃此次行棋的机会,由对方继续行棋。
先手对方必须应答的着法,如对方形成三必须阻止形成活四。
绝对先手相对先手而言,即形成同色连四或嵌五,对方必须应着,就是绝对先手。
绝对先手又叫冲。
的缩写意思是利用连续冲四取胜之意。
利用连续不断地冲四或嵌五德绝对先手,制止形成连五获得胜利的种方法。
在对局接近尾声或排局解题中种常见的取胜技巧。
追下取胜是指白棋利用黑棋禁手取胜的战术。
白冲四,迫使黑行成四四禁手即冲四,活四禁手,这种取胜方法叫做追取胜。
自由取胜追下取胜以外的取胜方法,即未利用黑棋禁手战术取胜。
子双杀是指对局中方落子后出现两个获胜点,而使对方无法防守情形。
般是有两个冲四活三点,白棋的双活三,双四均可称为子双杀。
阳线棋盘上可见的横线与直线的总称。
阴线也称斜线。
是棋盘上不可见的横斜线。
四三指同时具备两个先手,其中个四,另个是活三。
活三嵌五冲四参见五子棋重要棋形讲座。
禁手对局中禁止使用的战术或被判为负的行棋手段。
开局也称布局。
布局阶段大体为七至十几着之内。
种类繁多,职业连珠五子棋有二十四种开局。
局面亦称局势。
为对局中段时间内双方子力的配置情况。
优势是指足以取胜的优势局面,其对方即为败势。
妙着对局中走出的步精妙的着法。
既合乎逻辑又出人意料,有使局面顿时改观的效果,对局势的发展及对局的质量有重大影响。
好着也称佳着。
对局中成功的步。
正着对局的局面中的正确着法。
劣着对局中,导致严重不利后果的步着法。
败着也称失着漏着。
对局中造成局面恶化的步严重着法。
等着对局中具有等待性的步着法,主要意图是等待有利时机。
废着也称空着。
对局中不起作用的着法。
实际上指浪费时间毫无疑义的错着。
抢先对局中利用反活三或冲四的强制手段夺取主动权的着法。
打谱按照棋谱演练着法,是提高棋艺水平的重要方法之。
复局也叫复着。
对局结束又重演对局的过程。
般用以研究比较双方的成败得失和着法的优劣。
五子棋攻防九诀博弈之道,贵在严谨连珠之妙,贵在争先。
执黑先行,巧妙布阵,先手先机,举成功。
执白后行,稳固防守,守中带攻,变后为先。
开局布二,力争主动中盘抢三,聚力争胜。
虚实相顾,点线相应,眼观六路,三思而行。
连三跳三,临场应变留三不冲,可以跳四。
成角易攻,攻取要点八卦易守,守其必争。
先后次序,得心应手攻彼顾我,攻守兼备。
温故知新,勤于研究纹枰对弈,乐在棋中。
游戏总体设计程序流程图流程图中开始游戏就会初始化游戏界面,显示出游戏画面,玩家可根据相应的需求对游戏进行设置。
玩家可以设置让电脑先下子,或者玩家先下子,当电脑下完子后就轮到玩家下子。
最后就可以根据规则判断游戏胜负。
利用层次图来表示软件中各模块之间的关系层次方框图是用树形结构的系列多层次的矩形框描绘数据的层次结构树形结构的顶层是个单独的矩形框,它代表完整的数据结构,下面的各层矩形框代表各个数据的子集,最底层的各个矩形框代表组成这个数据的实际数据元素不能再分割的元素随着结构的精细化,层次方框图对数据结构描绘也越来越详细,这种模式非常适合于需求分析阶段的需要从对顶层信息的分类开始,沿着图中每条路径反复细化,直到确定了数据结构的全部细节为止本游戏软件共分为三大模块开局游戏设置帮助和退出游戏每个模块的功能都是按照在调研中搜集的资料进行编排制作的依据上述功能的分析,本游戏软件在四大模块的基础上大模率对各像素并行地进行,分割的结果直接给出图像区域。
阈值分割的优点是计算简单运算效率较高速度快。
在重视运算效率的应用场合,它得到了广泛应用。
火焰直方图统计直方图是统计学中的术语,图像处理技术引用了这概念,主要用来说明图像各亮度像素的分布情况。
它反映了幅图像中不同亮度等级像素所占的比例,可以看出各亮度像素数的多少和它的分布,其形状可以提供许多关于火焰状态的线索。
在图像处理中所说的直方图是指灰度直方图,描述的是图像中具有该灰度值的像素个数,其横坐标表示像素的灰度级别,纵坐标是该灰度出现的概率。
任意幅图像旦以直方图表示,图像的空间位置信息全部隐去,直方图只展示具有灰度的像素相对数目,并不提示像素原来处于图像的哪个位置图原灰度图直方图火焰图像增强显示图像增强即用来增强图像的些特征,以用于作进步的分析或显示。
图像增强技术可以主观地改善图像的质量。
因此,图像增强技术是为了改善图像感官质量而采取的种方法。
它主要通过增强图像对比度等方法来实现。
如对比度的增强是用来使对比度低的图像更容易显现其特征,而对比度低的可能原因包括光线不足图像感应器的动态范围不够等。
图像增强的过程本身并没有增加原始资料所包含的信息,仅仅是把图像些部分的特征更加强调罢了。
火焰图像存在灰度以及各色分量相对集中的特点,为了能准确观察火焰动态变化,需对火焰图像作增强显示处理。
灰度均衡有时也称直方图均衡,是种通过重新均匀的分布各灰度值来增强图像对比度的方法,即输出的直方图是平的。
下图为经过灰度均衡变换后示意图,与上图即中的图的灰度相对集中,图像对比不强相比,可以发现经过灰度均衡后灰度分布分散,图像对比度增强。
直方图变换及图像增强程序如下,图增强后图像图直方图本章小结本章主要介绍了几个数字图像概念及数字图像预处理步骤,为火焰识别做了铺垫。
火焰识别,就是要通过软件处理,能够根据提取的火焰特征来判断火焰图像的目的,所以,图像处理尤为重要,通过把采集好的图像转化灰色图,二值图,并且通过各种去噪方法,优化图像。
第四章火焰识别静态特征检测颜色识别色彩空间在颜色模型中,图像般由三个图像分量组成,每个分量图像都是其原色图像。
在空间,用以表示每像素的比特数叫做像素深度。
其中每幅红绿蓝图像都是副比特图像,所以每个彩色像素值三个组称为比特深度。
色彩模式使用模型为图像中每个像素的分量分配个范围内的强度值。
图像只使用三种颜色,就可以使它们按照不同的比例混合,在屏幕上重现种颜色。
图火焰颜色分布图首先,根据火焰与众不同的特征,以上的火焰早期产生的火焰颜色都分布在红到黄的范围内,可以由空间经过简单比较计算得到。
可以看出,任何图像中只要满足且的颜色都可以看作火焰。
然而这样仅仅能够作为最初始的筛选手段排除最不可能是火焰的物体,因此这样误报率会很高。
根据统计分析,绝大部分的火焰颜色在空间的值可以缩小到更小的范围,根据具体的场景,可以在三个不同的通道设定不同的阈值来检查火焰区域,般情况下,火焰满足∩∩故可以由以下规则判断个像素是否具有火焰的颜色每游戏,用户可以在网上对战。
总之,有很多地方可以扩充和完善,在此次毕业设计过程中我也学到了许多关于计算机方面的知识,编程能力有了很大的提高。
参考文献李政仪手机游戏开发技术与实践清华大学出版社郭克华移动开发实例精讲清华大学出版社谭浩强语言程序设计清华大学出版社叶核亚,陈道蓄程序设计实用教程电子工业出版社严小卫,莫建文智能五子棋的设计与实现广西师范大学出版社人之间下五子棋有利于增加情感的交流欧洲人称其为绅士棋,代表下五子棋的君子风度胜似绅士日本人则称其为中老年棋,说明五子棋适合中老年人的生理特点和思维方式美国人喜欢将五子棋称为商业棋,也就是说,商人谈生意时可边下棋边谈生意,棋下完了生意也谈成了。
起源五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在尧造围棋之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
在上古的神话传说中有女娲造人,伏羲做棋说,增山海经中记载休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。
李善注引三国魏邯郸淳艺经中曰棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各百五十枚。
这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。
因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。
亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。
在古代,五子棋棋具虽然与围棋相类同,但是下法却是完全不同的。
正如辞海中所言,五子棋是棋类游戏,棋具与围棋相同,两人对局,轮流下子,先将五子连成行者为胜。
五子棋游戏规则及解释黑棋先行,白棋随后。
从天元开始相互顺序落子。
最先在棋盘的横向竖向斜向形成连续的相同色五个棋子的方为胜利。
黑棋禁手判负白棋无禁手。
黑棋禁手包括三三四四连。
黑方只能用四三去取胜。
如分不出胜负,则定位平局。
对局中拔子中途退场均判为负。
五连与禁手同形成,先五为胜。
黑方禁手形成时,白方颖立即指出。
若白方未发现或发现后不立即指正,反而继续落子,则不能判黑方负。
五子棋是由两个人在起盘上进行对抗的竞技运动。
在对局开始时,先由执黑棋的方将枚棋子落在天元上,然后再由执白棋的方在黑棋周围的交叉点上落子。
如此轮流落子直到方首先在棋盘的直线横线或斜线上形成连续的五子或五子以上,则该方就算获胜。
但是五子棋的特点是先行的方优势大。
因此,在职业比赛中对黑方做了种种限制,以利公平竞争。
黑方双方的胜负结果必须按照职业五子棋的规则要求来决定。
五子棋常用术语着也称步。
对局中把棋子按照规则放到交叉点,称之为着棋。
着棋是否完成有两种规则在执行落子舞会规则时,以行棋者的手离开棋子着已完成。
在执行限时规则时,以行棋者按下棋钟作为着完成。
五子棋中引入的英文名称,即应该行棋的方主动放弃此次行棋的机会,由对方继续行棋。
先手对方必须应答的着法,如对方形成三必须阻止形成活四。
绝对先手相对先手而言,即形成同色连四或嵌五,对方必须应着,就是绝对先手。
绝对先手又叫冲。
的缩写意思是利用连续冲四取胜
