1、“.....游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。程序需要拓展,让它们的速度可变,这样可以提高程序的可玩性。总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。这只是个小小的开始。参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博......”。
2、“.....容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试。由于动态测试是通过运行程序来检验软件的动态特性和结果的正确性,同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。在所示的界面中......”。
3、“.....当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。当游戏处于暂停状态,当我们按中。和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。子弹也分好坏的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。这个音乐文件必须是格式的文件。方法用来打开指定文件名的音乐文件......”。
4、“.....方法暂停音乐的播放。类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。这里为了简化程序,玩家的统为。本游戏初始化只有第关是被破解的。程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态......”。
5、“.....子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。如图为初始化时的状态。图为刚刚进入第二关时的状态。当玩家的生命值减少到时,游戏结束。这时,玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。而是在原有内容的基础上添加功能。从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。游戏运行起来还有许许多多的问题......”。
6、“.....由于时间紧迫,所以这次的设计存在许多缺点,齿轮的计算不够精确等等缺陷,我相信,通过这次的实践,能使我在以后的设计中避免很多不必要的工作,有能力设计出结构更紧凑,传动更稳定精确的设备。分别安装在齿轮的两侧,轴的外伸端安装半联轴器。确定轴上零件的位置和固定方式要确定轴的结构形状,必须先确定轴向零件的装配顺序和固定方式。轴上零件为齿轮,而齿轮的齿顶圆直径,故齿轮应采用实体式结构。首先,将齿轮从轴的右端装入,齿轮左端用轴环定位,右端用套筒固定,这样齿轮在轴上的轴向位置被完全确定。齿轮的周向固定采用平键连接。轴承安装于齿轮的两侧,其轴向用轴肩固定,周向采用过盈配合。确定各轴段的直径如图所示,轴段外伸端直径最小,考虑到要对安装在轴段上的联轴器进行定位,轴段上应有轴肩,取。同时轴段和轴段上要安装轴承,其轴径必须满足轴承内径标准,故轴段和轴段的直径为了便于拆装左轴承,可查出型圆锥滚子轴承的安装高度为,取轴段直径取轴段取。确定各轴段长度齿轮轮毂宽度为,为保证齿轮固定可靠,轴段的长度应略短于齿轮轮毂宽度,取为为保证齿轮端面与箱体内壁不相碰......”。
7、“.....取该间距为为保证轴承安装在箱体座孔中轴承宽度为,并考虑轴承润滑,取轴承端面距箱体内壁的距离为,所以轴段的长度为,取轴承支点距离根据箱体结构及联轴器距轴承端盖要有定的距离要求,取查阅有关联轴器手册取在轴段上分别加工出键槽,使两键槽处于轴的同圆柱母线上,键槽的长度比相应的轮毂宽度小约,键槽的尺寸按轴段直径查手册得到轴段上的键槽长,键宽,键高轴段上的键长,键宽,键高。水平支反力轴承预期寿命轴承实际寿命窥视孔盖用螺钉紧固。机械设计基础课程设计二级圆柱齿轮报告书第页共页选定轴的结构细节,如圆角倒角退刀槽等的尺寸 负责市级机关国有资产管理工作,对市级机关的国有资产行 使资产所有者代表的管理职能配合有关部门组织实施市级机关目对促进地区经济和社会发展具有定 重要的意义。项第三章其他有关数据见装配图的明细表和手册中的有关数据第四章参考资料陈立德机械设计基础第版。北京高等教育出版社,机械设计师手册编写组机械设计师手册北京机械工业出版社。吴宗泽,罗圣国。机械设计课程设计手册第版北京高等教育出版社。周元康。机械课程设计......”。
8、“.....机械设计基础第版总结这次课程设计是我第次独立的进行比较完整的设计。通过课程设计,把原先获得的些理论知识很好的结合起来,诸如机械制图工程力学金属工艺学公差与配合等,在设计过程中综合并加以应用,使它们得到了重温。尽管其中可能含有诸多不足之处机械设计课程设计大作业,使我理解了许机械设计基础课程设计二级圆柱齿轮报告书第页共页多在学习过程中自己没办法理解的调侃,懂机械装备及其中的零件搭配要领,认识到参考资料的重要作用。通过课程设计使我们综合运用机械设计基础课程及有关先修课程的知识,起到顽固深很多地方需要优化。游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。程序需要拓展......”。
9、“.....这样可以提高程序的可玩性。总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。这只是个小小的开始。参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试......”。
工序卡片.doc
工艺过程片.doc
零件.dwg
(CAD图纸)
毛胚.dwg
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三孔连杆工艺及钻Φ35H6孔夹具设计说明书.doc
支座1.dwg
(CAD图纸)
支座2.dwg
(CAD图纸)
钻Φ35H6孔装配图.dwg
(CAD图纸)
钻夹具.dwg
(CAD图纸)