1、“.....和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。这个音乐文件必须是格式的文件。方法用来打开指定文件名的音乐文件,方法打开实例的音乐文件。方法暂停音乐的播放。类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的......”。
2、“.....这里为了简化程序,玩家的统为。本游戏初始化只有第关是被破解的。程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态。图图图中双方交战的各种测试无论是坦克双方的移动,子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。如图为初始化时的状态。图为刚刚进入第二关时的状态。当玩家的生命值减少到时,游戏结束......”。
3、“.....玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。而是在原有内容的基础上添加功能。从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。游戏运行起来还有许许多多的问题,还有很多地方需要优化。游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。程序需要拓展......”。
4、“.....这样可以提高程序的可玩性。总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。这只是个小小的开始。参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试......”。
5、“.....同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。在所示的界面中,键盘按下收到程序会返回到所示的界面。当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。当游戏处于暂停状态......”。
6、“.....不同波长的电磁波会导致玻璃射率不相同,传输速度不同就会引起脉冲展宽,导致色散。波导色散又称结构色散它是由光纤的几何结构决定的色散,其中光纤的横截面积尺寸起主要作用。光在光纤中通过芯与包层界面时,受全反射作用,被限制在纤芯中传播。但是,如果横向尺寸沿光纤轴发生波动,除导致模式间的模式变换外,还有可能引起少部分高频率的光线进入包层,在包层中传输,而包层的折射率低传播速度大,这就会引起光脉冲展宽,从而导致色散。偏振模色散又称光的双折射单模光纤只能传输种基模的光。基模实际上是由两个偏振方向相互正交的模场和所组成。若单模光纤存在着不圆度微弯力应力等,和存在相位差,则合成光场是个方向和瞬时幅度随时间变化的非线性偏振,就会产生双折射现象,即和方向的折射率不同。因传播速度不等,模场的偏振方向将沿光纤的传播方向随机变化,从而会在光纤的输出端产生偏振色散。工艺生产出的单模光纤具有极低的偏振模色散。色散带宽的描述模内色散系数的定义是单位光源光谱宽度单位光纤长度所对应的光脉冲的展宽延时差。对所有类型的光纤......”。
7、“.....根据国际标准和的规定,测量单位光纤长度乘波长的群延时数据,宜用三项表达式来拟合适用于单模和多模光纤。单模光纤色散单模光纤中,模内色散是比特率的主要制约因素。由于其比较稳定,如果需要的话,可以通过增加段定长度的色散补偿单模光纤来补偿色散。零色散补偿光纤就是使用段有很大负色散系数的光纤,来补偿在处具有较高色散的光纤。使得光纤在附近的色散很小或为零,从而可以实现光纤在处具有更高的传输速率。在单模光纤中,另种色散现象是偏振模色散,由于是不稳定的,因而不能进行补偿。∕单模光纤系统单模光纤系统的组成通过前面对系统的理论分析,我们对系统的信号处理过程有了比较全面的认识,因此,在此基础上我们进步研究的单模光纤系统。图为的单模光纤系统组成框图。图单模光纤系统组成框图的系统的基本理论和信号处理过程与前面所讲述的系统是致的,只是该系统从二进制数据流到基带信号的处理过程和从基带信号到二进制数据流处理过程是由计算机来完成的。如图所示,在发送端,信号是通过使用任意波形发生器产生的,并将作为发射器。时域信号是由程序产生的。在该程序中,采用调制方式将位伪随机二进制序列映射到个相应的子载波上......”。
8、“.....并插入保护间隔。使用参数如下子载波总数为,使用编码,保护间隔为观察周期的,个子载波中间的个用来传输,其中的个导频用于相位估计。系统的是个传输数据的子载波来衡量的。由于信号是个复数,它的实部和虚部以速度被上传到,产生两路模拟信号,此时的传输速率为然后两路信号分别进入个光学调制器的和端口,直接将调制到光域上光信号传入光纤环路进行传输,该光纤环路由单模光纤和组成,其中用于补偿链路的损耗。在接收端,从环路中出来的信号,调节本地激光器的频率使其接近发送激光器的频率,使用两个按中。和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。这个音乐文件必须是格式的文件。方法用来打开指定文件名的音乐文件......”。
9、“.....方法暂停音乐的播放。类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。这里为了简化程序,玩家的统为。本游戏初始化只有第关是被破解的。程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态......”。
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