

Thumbs.db
目录.doc
铣刀结构图.dwg
(CAD图纸)
铣刀头.dwg
(CAD图纸)
正文.doc
所以还要在判断游戏结束后将该僵尸掉。
说到这里就不得不说个很重要的问题,重新开始游戏后画面必然还有上次游戏添加的植物等,也就是说还处于上次游戏的状态,所以这里要初始化游戏,由于游戏所有操作都是在类中进行的,因此只需要重新个对象就行,但是考虑到中已经有个函数,其中就是对游戏进行初始化的,这里调用该函数后把游戏状态赋值为。
只是要把修改为。
异常添加夜晚模式背景图片,在类中设置如果游戏模式为夜晚模式则加载夜晚背景,运行游戏后发现异常,上网搜索说系统限制,只给图片分配兆的内存,超过就崩,在设置的时候,在选项中,有项,将该项的值增大为,运行后还是不行,查看夜晚模式背景图片达到之大,将其压缩到后运行程序,首次运行程序正常,在点击模拟器屏幕返回按钮后再次运行程序继续报相同异常,估计是内存不够使用。
发现只要是退出系统执行了第二次游戏后就不会出现异常,所以在所有界面还需增加函数对用户点击返回键进行处理。
用户触发事件后如果游戏处于以下状态时,对游戏初始化后游戏状态转到。
如果在时,调用退出程序以释放资源。
但是方法不起作用,原来监听函数并没有在监听,原因在于没有设置当前获取焦点。
所谓给当前设置焦点,其实就是告诉系统,现在这个视图需要与用户交互,让系统来监听此视图。
在当前自定义的类构造函数中调用来监听按键事件,用来监听触屏事件。
不显示奖励第二关后如果玩家退出游戏到主菜单然后接着点击常规模式游戏,仍然在第二关,这不是,因为游戏就是这么设置的,但是第二关的奖励并没有显示到种子栏目之中,当玩家接着通过第二关进入第三关后第三关奖励显示,第二关奖励仍然没有显示。
原来把判断是否给出奖励代码紧挨着这导致若果没有到达下关则不能把奖励属性赋值为真,当然就看不到奖励。
如果玩家在第三关或者第四关退出到主菜单然后接着游戏,这要把之前得到的奖励显示,因此在类中的方法中判断现在所在的关卡之后还要把之前得到的奖励并显示。
总结毕业设计经过这么长的时间终于要完成了,虽然这个过程中有过茫然甚至不知所措,但还是通过各种方式解决掉了其中的难题,从中学到的专业知识让我成长不少。
这次毕业设计我选的题目是版植物大战僵尸,近来移动终端设备已经成了人们生活的部分,而系统的手机几乎可以说和每个人形影不离。
在上学期末选择了这个题目之后,我开始整理思路并做了充分的准备,比如收集毕业设计要使用到图片素材,收集相关资料,学习相关技术等。
在设计初期,设计了很多方案,却无从下手,咎其原因还是技术不够,在图书馆找到很多书籍,作者都会有自己独到的见解,这也给了我灵感。
从处理图片到编写代码,过程中遇到不少问题,虽然有个个直接或间接解决了,但是从运行效率来看还是有些问题,比如在设计中为了方便调试,很多需要修改的变量都设成了全局变量,这就占用了定内存,造成内存的浪费,考虑到现在手机设备硬件条件较好,没有对其进行处理。
但运行时程序不需要的元素还是及时的释放掉,以免运行时间稍长后死机。
还有软件的适应性不够强,这与找到图片素材有关,我只对手机屏幕进行了将游戏初始化,当这两种模式之通关之后要对玩家开放无尽模式,同时,常规模式和夜晚模式将不对玩家开放。
无尽模式通过判断,不成立点击无尽模式不能进入游戏。
在无尽模式中没有关卡概念,只有玩家得分,分数根据消灭僵尸而增加。
定义全局变量,在类函数中当游戏状态为无尽模式时显示得分,将游戏胜利条件改为在常规模式或者在夜晚模式时僵尸碰到植物停止当吃掉植物后继续前进实现僵尸碰到植物停止前进,当吃掉植物后继续前进功能。
在类中定义布尔变量表示僵尸是否移动并初始化为长整型变量记录僵尸碰撞植物瞬间系统时间戳,并设置两个成员变量,属性。
在僵尸横向移动代码上添加条件语句只有为真时僵尸向左移动。
在类中碰撞函数检测到僵尸与植物相遇时,如果僵尸处于移动状态,使其停止前进,将这刻系统时间戳使用记录。
当僵尸处于静止状态并且该僵尸停留时间超过时,将植物赋值为假,并且把僵尸移动状态改为真。
调试吃掉植物后僵尸不前进运行游戏发现僵尸遇到植物后停下,之后植物消失,但此时僵尸同样停止不动。
在代码中添加检测,代码根本不按照预想路线走。
在个地方执行很多遍,这段代码预计只有碰撞之后才执行遍,但实际情况是碰撞之后多次执行碰撞函数,碰撞条件自身是不可能错的,那么只能是其他隐藏条件的问题。
僵尸停止超过将植物赋值为假,植物从屏幕消失,紧接着僵尸移动状态被赋值为真这里使用检测到已被赋值为真,但是僵尸并没有移动,说明又被赋值为假,也就是说已经从屏幕消失的植物又和僵尸发生碰撞,那么该植物根本就没有消失,它还在原地,只是处于隐身状态,想到这里真相大白,在将其从屏幕移除时应该紧接着将该植物掉这里是调用函数,这样调用会造成程序异常。
碰撞超过植物消失,僵尸继续前进。
该问题解决。
僵尸生命值丢失异常将僵尸生命值设置为,每次被炮弹击中次生命减少,当生命减少到时,僵尸死亡,将其设置为,在碰撞检测函数中当碰撞次时通过但是运行效果是僵尸碰到发炮弹后直接消失,根本就没有出现被发炮弹命中之后才消失的效果。
经过分析,肯定是判断碰撞之后对僵尸生命值进行了大于或者等于次的减操作,但为什么执行了这么多次减操作开始没有想明白,无计可施之下只好把僵尸的生命值设为,看是否还会出现这种情况,果然,在僵尸被炮弹击中次并且吃了豌豆射手之后都没有被消灭。
在将其生命值设置为时,有的僵尸被击中次死亡,有的僵尸被击中次以上都没有死亡。
最后想明白这个问题与僵尸吃掉植物不前进及其相似,甚至是同个。
按照同样方法处理该消失。
异常添加植物当鼠标左键时出现异常,初步分析为时程序正在执行函数,因为不能在对个进行遍历的时候将其中的元素删除掉。
在碰撞函数中将只必要的碰撞对象,不需要对所有进行遍历就是对所有遍历以掉不需要的对象。
将每层与独立出来新的方法,在需要对象的地方分别调用上述方法。
游戏正常结束后重新进入游戏直接失败游戏失败能正常结束,在结束状态点击屏幕能够出现预期效果并且转换到主菜单,但是当再次点击常规模式重新开始游戏后游戏直接进入失败状态,这里是因为僵尸超过屏幕左边界后并没有将其掉而导处理感觉,但是每当改正个的时候就会体会到种成功的快乐。
调试程序很枯燥,有的时候都看花了眼睛,特别是在项目的后期,已经写了很多类很多方法很多页面的时候,修改起来特别的复杂,必须对项目的过程清晰了解。
这点我深有体会。
而且要在调试的时候静下心来,脑海中只有项目的代码,每次写完个功能都有种从个代码世界回到现实世界的感觉。
投入进去会发现时间过的特别的快,仿佛有种喜欢上写代码的感觉。
每当遇到个问题解决不出来的时候,就会直想,不吃饭不睡觉也想把他赶紧解决。
开始的时候我括结构设计和运用设计。
第五章界面设计界面统风格网上书店系统采用了布局方式,每个页面的上方显示网上书店的图片和菜单栏,每个页面的下方显示网站的版权等信息。
在每个页面的中间由表单来显示响应的内容。
信息的提示方式为。
界面之间的跳转关系图页面之间跳转关系图单击用户注册链接注册成功登录成功单击退出系统链接单击管理员登录链接单击修改密码链接单击购物车链接单击书籍查询链接单击立即购买链接单击提交订单链接单击确认立即付款链接登录成功单击添加书籍单击修改书籍单击删除书籍页面说明用户登录界面,包括用户名和密码,点击登录按钮,登录成功后提示并跳转到主页面。
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如图所示图登录模块流程图登录模块类图如图所示图登录模块类图删除操作,点击删除按钮,该书将会被删除,并提示删除成功。
如图所示修改书籍合法数据库处理更新请求数据库图删除书籍流程图发布公告模块管理员登录后可以进行发布网站公告操作,在发布公告页面的文本框中输入公告内容并点击发布按钮,如果输入不合法将给出提示并返回发布公告页面,重新进行输入,如果输入合法,表单信息将提交到,将调用类中的方法,将公告信息保存到数据库中,并提示发布成功。
如图致这种情况。
所以还要在判断游戏结束后将该僵尸掉。
说到这里就不得不说个很重要的问题,重新开始游戏后画面必然还有上次游戏添加的植物等,也就是说还处于上次游戏的状态,所以这里要初始化游戏,由于游戏所有操作都是在类中进行的,因此只需要重新个对象就行,但是考虑到中已经有个函数,其中就是对游戏进行初始化的,这里调用该函数后把游戏状态赋值为。
只是要把修改为。
异常添加夜晚模式背景图片,在类中设置如果游戏模式为夜晚模式则加载夜晚背景,运行游戏后发现异常,上网搜索说系统限制,只给图片分配兆的内存,超过就崩,在设置的时候,在选项中,有项,将该项的值增大为,运行后还是不行,查看夜晚模式背景图片达到之大,将其压缩到后运行程序,首次运行程序正常,在点击模拟器屏幕返回按钮后再次运行程序继续报相同异常,估计是内存不够使用。
发现只要是退出系统执行了第二次游戏后就不会出现异常,所以在所有界面还需增加函数对用户点击返回键进行处理。
用户触发事件后如果游戏处于以下状态时,对游戏初始化后游戏状态转到。
如果在时,调用退出程序以释放资源。
但是方法不起作用,原来监听函数并没有在监听,原因在于没有设置当前获取焦点。
所谓给当前设置焦点,其实就是告诉系统,现在这个视图需要与用户交互,让系统来监听此视图。
在当前自定义的类构造函数中调用来监听按键事件,用来监听触屏事件。
不显示奖励第二关后如果玩家退出游戏到主菜单然后接着点击常规模式游戏,仍然在第二关,这不是,因为游戏就是这么设置的,但是第二关的奖励并没有显示到种子栏目之中,当玩家接着通过第二关进入第三关后第三关奖励显示,第二关奖励仍然没有显示。
原来把判断是否给出奖励代码紧挨着这导致若果没有到达下关则不能把奖励属性赋值为真,当然就看不到奖励。
如果玩家在第三关或者第四关退出到主菜单然后接着游戏,这要把之前得到的奖励显示,因此在类中的方法中判断现在所在的关卡之后还要把之前得到的奖励并显示。
总结毕业设计经过这么长的时间终于要完成了,虽然这个过程中有过茫然甚至不知所措,但还是通过各种方式解决掉了其中的难题,从中学到的专业知识让我成长不少。
这次毕业设计我选的题目是版植物大战僵尸,近来移动终端设备已经成了人们生活的部分,而系统的手机几乎可以说和每个人形影不离。
在上学期末选择了这个题目之后,我开始整理思路并做了充分的准备,比如收集毕业设计要使用到图片素材,收集相关资料,学习相关技术等。
在设计初期,设计了很多方案,却无从下手,咎其原因还是技术不够,在图书馆找到很多书籍,作者都会有自己独到的见解,这也给了我灵感。
从处理图片到编写代码,过程中遇到不少问题,虽然有个个直接或间接解决了,但是从运行效率来看还是有些问题,比如在设计中为了方便调试,很多需要修改的变量都设成了全局变量,这就占用了定内存,造成内存的浪费,考虑到现在手机设备硬件条件较好,没有对其进行处理。
但运行时程序不需要的元素还是及时的释放掉,以免运行时间稍长后死机。
还有软件的适应性不够强,这与找到图片素材有关,我只对手机屏幕进行
