1、“.....为了开启云雾效果,我们首先要启用它。控制云雾的相关状态的函数为这些函数中,代表单的个参数,而则代表个或多个参数组。这些参数的含义根据参数的值而定,参数如表表参数说明参数说明可以为,或,其用于指定三个雾方程中的哪个来计算混合因子单的值,指定用于三个雾方程的雾的密度,必须为正单的值,指定用于三个雾方程的起始范围值单的值,指定用于三个雾方程的终止范围值使用颜色时,指定雾的颜色索引值指定雾的颜色,是个数组尽管雾很容易使用,并且在大多数情况下效果也非常不错,但是并不完美。最大的缺点是为了每个雾的顶点所进行的雾颜色的计算,此计算是根据顶点与垂直于视线的平面之间距离进行的。如果在玩家视野边缘处存在些物体,虽然他们距离视点很远,但是其距离很小,那么,本应被雾包围的物体就变得非常清楚。为了解决这样的问题,需要采取体积雾的方法。将雾作为球粒子或者雾纹理,在绘制其他物体时,先计算观察此物体需要透过多少体积的雾,从而相应地调整此物体的光照和颜色,以达到云雾的效果。西安石油大学毕业设计论文简易作为款单机游戏,人工智能是必不可少的......”。
2、“.....如果敌人直站着不动,等玩家去消灭,游戏就显得很单薄。为此,特别设计了简单的系统,来增加游戏的可玩性。在本次游戏中,设计了两种敌人,种普通类型敌人,另种跑动速度稍快,而且相对智能的。敌人实际上是根据状态值也就是状态机来确定敌人在游戏中的行为的。敌人的状态是类来定义的,敌人不会恐惧也不会关心玩家,敌人会恐惧并且逃避敌人死亡在游戏中,敌人恐惧玩家,那么敌人就会逃离玩家当前位置。如果敌人不在乎玩家,那么它则会自由地乱跑,或者保持空闲状态。是种移动缓慢的怪物,在其逃离玩家的时候闲的不是特别聪明。当处于状态时,它有很大几率是无所事事的。当处于状态时,如果玩家距离它有个场景单位距离,它将以角度范围逃跑。如图图智能示意图敌人状态是由完成的。计算与玩家之间距离,敌人必须在活着的前提下如果玩家靠的够西安石油大学毕业设计论文进,敌人则会恐惧求取敌人到玩家的矢量求取敌人到玩家的矢量在得到了敌人与玩家间的距离之后,根据数值判断就要赋予敌人智能,判断其应该处于个什么样的状态。敌人恐惧状态设置敌人方向敌人不恐惧状态面朝任意方向行走,时间为闲置状态模型状态模型状态跑动如果敌人与其它敌人发生碰撞......”。
3、“.....并停止移动。如果与地形发生了碰撞,则需要获取其当前位置相应的高度值,并检测此时的与分量,确保其不超过边界。如果敌人与火箭发生碰撞,那么敌人则进入状态。场景中还有种敌人,与基本相同,只是更加智能些。当玩家距离其有西安石油大学毕业设计论文个场景单位时,它就会进入逃跑,如图图智能示意图图模型在实际的图形程序,构建模型般来说都比较复杂。虽然提供了些已经生成的圆柱体球体和立方体等实体模型的辅助函数,但是这些函数都无法满足建立复杂实体的需要,因此的建模功能并不是十分强大。想单纯利用实例库提供的几何体构建就非常困难,而且也不可能次性在内存中编写绘图语句,在效率上和模型逼真度上都比较低。因此我们常利用专门的建模工具如来建立高逼真度的模型,再将模型导出为特定的格式,然后再将模型导入三维场景中实现绘制与控制。目前在计算机平台上,常用的模型有等多种格式。模型又分为静态模型如和动态模型如。在动态模型中除了保存模型的定点和表面数据外,还有与动画相关的信息,这些动态模型渲染起来比较复杂。下面主要介绍了游戏用到的模型模型格式由著名游戏公司公司自主设计,广泛应用于公司开发的各种三维游戏中,其文件扩展名为......”。
4、“.....容易实现,所以应用很广,是种经典的动画模型格式,在其它些三维图形程序中也逐渐得到了应用。这两种模型都由两部分组成,如图西安石油大学毕业设计论文图模型的组成模型的纹理是隔离出来的,不包括在文件内部。个模型在同个时刻只能有种纹理。在存储结构上,文件建模的原理是用三角形来描述复杂的物体,即所有的物体都是三角形组成的。因此要从文件中读取各三角形的点的位置纹理坐标接口设置中的数据西安石油大学毕业设计论文项,并将其传递给函数,就设置好了听者对象的参数。游戏场景随机地形在游戏中,游戏设计的是个地形随机的场景,定义为类,地形本身就是组高程值所定义的,其取值范围从到。游戏用个高度比例值与这些高程值相乘从而保证地形与其宽度保持合适比例。如果想要个地形起伏比较大的地形,那么设置个较大的高度比例值即可。具体类定义如下地形尺寸为,最好为的幂地形比例值高度比例值扫描深度地形纹理比例地形不会移动,没有物理动画绘制与地形碰撞检动态高程图地形多纹理雾天空颜色,西安石油大学毕业设计论文生成地形获取地形宽度获取地形扫描深度获取观察角度,获取地形在,处高度值由于地形是个低维护对象......”。
5、“.....并做碰撞检测就行了。西安石油大学毕业设计论文运行游戏在游戏完成载入之后,时钟就开始计时,这时玩家就需要在时间内搜索场景内的所有敌人并消灭。如果在时间内消灭掉,则为胜利,否则,失败。操作说明如表表各按键以及功能表按键功能向前移动向左移动向后移动向右移动鼠标左键发射导弹拖拽鼠标移动视角数字键盘增加鼠标灵敏度数字键盘减少鼠标灵敏度退出运行效果游戏操作说明如图西安石油大学毕业设计论文图操作说明游戏任务说明如图图游戏任务说明游戏开始前是否执行全屏模式如图西安石油大学毕业设计论文图全屏窗口提示游戏场景由地形云雾玩家鼠标焦距组成,如图图游戏地形游戏实现导弹射击出去,碰撞到物体的爆炸效果,如图西安石油大学毕业设计论文图爆炸效果游戏中高敌人以及,探知到玩家行动模式,如图和图高智能敌人西安石油大学毕业设计论文图低智能至敌人导弹碰撞到敌人后进行碰撞检测,击杀敌人,如图西安石油大学毕业设计论文图导弹碰撞击杀敌人游戏中在时间内完成未完成游戏,结束时候判断,如图图胜利失败提示西安石油大学毕业设计论文结论在本次的毕业设计中,设计游戏的功能基本实现,但是在游戏性上,还是和市场上所流通的游戏有定的差距......”。
6、“.....通用口结合湿度开关扳,使用了个口来完成路通道的切换,这里是用来了的根口线,配上需要的电压和模拟地即可,其余直接引出各用。事件管理器事件管理器外部储存扩展口锁相环电路接口位输入异步串行口同步串行口下载口内核和外围资源正弦波产生电路的设计选用美信公司的高速同步串行转换芯片,它引脚图及其功能如图表所示。利用的同步串口送出正弦波数据到,从而产生正弦波。图的引脚图采用的设计,运行低功耗模式只有的电流,采用总线的简单接口,运行频率可达,两路并行输出。在到。之间输出稳定,具有很宽的环境输出温度范围。引脚贴片封装,外围电路简单,比较参考电压范围在之间,位数字量精确输出转换。它是可编程器件,通过对寄存器的写入,可将输出控制为单路输出和双路输出,是种理想的可以和等高速芯片相接合的器件。串行通讯口设计本文设计使用了公司的器件。下面首先介绍下芯片特点和内部结构是个性能优化的器件,通常用于基于微控制器的系统并与微控制器通过高速通用并行接口进行通信,也支持本地传输。该器件采用模块化的方法实现个接口,允许在众多可用的微控制器中选择最合适的作为系统微控制器,允许使用现存的体系结构并使固件投资减到最小......”。
7、“.....是开发低成本且高效的外围设备解决方案的种最快途径。完全符合规范,也能适应大多数设备类规范的设计,如成像类大容量存储类通信类打印类和人工输入设备等,因此非常适合做很多外围设备,如打印机扫描仪外部大容量存储器驱动器和数码相机等。现在用实现的很多设备,如果用来实现可以直接降低成本。的内部框图如图所示图内部结构框图模拟收发器集成的收发器直接通过终端电阻与电缆接口。电压调整器片上集成的个电压调整器为模拟收发器供电,也提供连接到外部上拉电阻的输出电压。作为选择,提供集成上拉电阻的技术。片上集成个的倍频锁相环,允许使用的晶振,也由于使用低频晶振而减小。的工作不需要外部器件。位时钟恢复位时钟恢复电路用倍过采样原理从输入的数据流中恢复时钟,能跟踪规范中指出的信号抖动和频率漂移。串行接口引擎的完全实现协议层。考虑到速度,它是全硬件的,不需要固件微程序介入。这个模块的功能包括同步模式识别并串转换位填充不填充校验确认地址识别以及握手鉴定。高速设备的连接是靠把通过个的上拉电阻接到高电平来建立的,在中,这个上拉电阻是集成在芯片内的,缺省是没有连接到,这个连接是靠外部发个命令来建立的......”。
8、“.....重新初始化总线连接也可以不用拔掉电缆来完成。是靠个引脚接发光二极管实现的。在设备枚举时指示灯将立即闪亮当被成功枚举并配置时,指示灯将会始终亮经过的数据传输过程中,将闪闪,传输成功后熄灭在挂起期间,熄灭这种特性可以使我们知道的状态,方便电路调试。存储器管理单元和集成和集成能器件,系列降低了系统功耗,并节省了电路板的空间,提高系统的可靠性。通过把个高性能的内核和微处理器的片内外设计成为个芯片的方案,成为传统的微控制单元和昂贵的多片设计的种廉价的替代品戏因子的设置则是根据其视点的距离雾的密度以及当前所选的云雾的模式。为了开启云雾效果,我们首先要启用它。控制云雾的相关状态的函数为这些函数中,代表单的个参数,而则代表个或多个参数组。这些参数的含义根据参数的值而定,参数如表表参数说明参数说明可以为,或,其用于指定三个雾方程中的哪个来计算混合因子单的值,指定用于三个雾方程的雾的密度,必须为正单的值,指定用于三个雾方程的起始范围值单的值,指定用于三个雾方程的终止范围值使用颜色时,指定雾的颜色索引值指定雾的颜色,是个数组尽管雾很容易使用......”。
9、“.....但是并不完美。最大的缺点是为了每个雾的顶点所进行的雾颜色的计算,此计算是根据顶点与垂直于视线的平面之间距离进行的。如果在玩家视野边缘处存在些物体,虽然他们距离视点很远,但是其距离很小,那么,本应被雾包围的物体就变得非常清楚。为了解决这样的问题,需要采取体积雾的方法。将雾作为球粒子或者雾纹理,在绘制其他物体时,先计算观察此物体需要透过多少体积的雾,从而相应地调整此物体的光照和颜色,以达到云雾的效果。西安石油大学毕业设计论文简易作为款单机游戏,人工智能是必不可少的。对于本次设计的游戏来说,如果敌人直站着不动,等玩家去消灭,游戏就显得很单薄。为此,特别设计了简单的系统,来增加游戏的可玩性。在本次游戏中,设计了两种敌人,种普通类型敌人,另种跑动速度稍快,而且相对智能的。敌人实际上是根据状态值也就是状态机来确定敌人在游戏中的行为的。敌人的状态是类来定义的,敌人不会恐惧也不会关心玩家,敌人会恐惧并且逃避敌人死亡在游戏中,敌人恐惧玩家,那么敌人就会逃离玩家当前位置。如果敌人不在乎玩家,那么它则会自由地乱跑,或者保持空闲状态。是种移动缓慢的怪物,在其逃离玩家的时候闲的不是特别聪明......”。
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