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(定稿)水岸登源旅游度假项目投资申请报告6(喜欢就下吧) (定稿)水岸登源旅游度假项目投资申请报告6(喜欢就下吧)

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《(定稿)水岸登源旅游度假项目投资申请报告6(喜欢就下吧)》修改意见稿

1、“.....版社,耿祥义,张跃平实用教程北京清华大学出版社,蔡勇,姜磊,马宁,倪文志程序设计基础教程与上机指导北京清华大学出版社,钮。没有的话路经就通了可以消了若失败后,再在第个按钮的同列找个空按钮。找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮没有的话,再看第个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。没有的话,再从与第个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。没有的话路经就通了,可以消了。若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。具体判断流程见下图是否为同图片是否在同位置是否在条横线是否在条竖线返回是否相邻是否直线相连返回是否直线相连是否相邻返回返回是否否返回否是是否是是是是否是当两图不在条直线上,则以两图在,方向的延长线上去找两个点,使到,到到都能直线相连否返回返回是否否否图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是类。在该类中,用了个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。然后用数组的随机方法将数组打乱......”

2、“.....要编写个源文件,,,,,监听器类。主要用于接收用户操作时发出的指令以及中转发送。游戏数据部分。主要用于存储用户得分情况,以及载入时加载图片的算法驱动类。用于处理接收到的用户动作指令,以及初始化时用到的切算法。如设置游戏难度,图片可消除判断等。绘制类。用于游戏是绘制选中时的边框,和连接两个相同图片的连线。添加起点矩形添加终点矩形添加直线,,,,,,,行指定方法。动作事件在组件上发生了定义好的动作,例如按钮上鼠标点击或按空格,菜单上鼠标点击或按回车等。的操作。开发目标系统能够提供友好的用户界面,使操作人员的心情放松系统具有良好的运行效率,能够得到快速发现自我的目的系统应有良好的可扩充性,可以容易的转入其它系统应用平台的设计具有定的灵活性。第四章游戏运行及测试分析程序运行情况点击菜单中的开始游戏后的界面,连连看游戏规则很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连相同的图片,然后消去。下图是开始游戏后的界面效果选择游戏难度图点击开始,开始当前难度游戏,如果不选择难度,则难度到随机点击刷新则所有图片随机改变位置其总数不变。提示......”

3、“.....点击演示,电脑将自动完成消除,每步除完毕图片由用户消除完毕,则如下图显示由于用户每次只能消除对图形,即只会用到个最短路径,但由于实现并不知道用户会选择哪对图形,所以需要事先计算出所有可能的最短路径并保存起来。此外,采用这种方法的话似乎每次用户消去对相同图像之后都需要重新计算出当前所有可能被连接的相同图形之间最短路径,这是因为当些图像被消去之后可能会产生很多新路径,而我们又不能确定这些空出来的格子到底能够影响哪些路径,所以就只好都重新计算遍。二测试计划及分析检验的先后顺序在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。所以,这里应该先检验配对,如果该条件不成立的话,就不要再进行连线检查了,这样可以避免很多不必要的复杂运算。当然,如果你在做这个游戏的时候,配对规则不够如此简单的话,那么就看哪个算起来麻烦就把它放在后面。程序异常处理本程序没有涉及到程序的异常处理,只有关于死锁问题,本质上还是判别两个格子是否可以消去的问题。最直接的方法就是,对于游戏中尚未消去的格子,两两都计算下,它们是否可以消去。此外,从上面的广度优先搜索可以看出......”

4、“.....能够到达的格子。也就是说,对于每个格子,我们可以调用次上面的扩展过程,得到所有可以到达的格子,如果这些格子中有任意个跟起始格子的图形致,则它们可以消去,目前游戏我还没有发现死锁状态。结论连连看游戏的基本功能都已经实现了,其中很多变量之间数据的传递都很复杂,要搞不明白就没办法再往下做了,路径判断问题中用到数据结构的知识,也很抽象,代码量也很大,另外这个游戏不会用到数据库,所用功能也很少,只需要判断用户每次鼠标点击的坐标以及当前坐标位置代表的图片内容就好了通过这次连连看游戏的设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正的提高自己的水平,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,并且还发现了自己的许多不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。同时在这次的设计中也小小的体验了下做项目的感受,我完成了这次课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西......”

5、“.....致谢弹指挥间,大学三年已经接近了尾声。三年的艰苦跋涉,两个月的精心准备,毕业设计终都有边框以及连线显示,直到所有方块消心头照例该如释重负,但创作过程中常常出现的辗转反侧和力不从心之感却挥之不去。毕业设计创作的过程并不轻松各种压力的时时袭扰,知识积累的尚欠火候,致使我次次埋头于图书馆中,次次在深夜奋力敲打键盘。第次花费如此长的时间和如此多的精力,完成套设计作品,其中的艰辛与困难难以诉说,但曲终幕落后留下的滋味,是值得我生慢慢品尝的。在这里需要的感谢的人很多,是他们让我这大学三年从知识到人格上有了个全新的改变。感谢我的指导老师,够顺利完成毕业设计,离不开他的悉心指导,他对我的设计从确定题目修改直到完成,给予了我许多的指点和帮助。感谢他在繁忙的工作之余,挤出时间对设计提出精辟的修改意见。在此,向老师致以最诚挚的谢意。最后我也要感谢我的母校三年来对我的培养。以及所有教给我知识的老师们祝你们工作顺利身体健康,祝母校的明天越来越美好,参考文献张明新,周耿烈语言程序设计重庆重庆大学出版社,周晓聪,李文军,李师贤面向对象程序设计与语言北京机械工业出版社,编程思想北京机械工业出版社......”

6、“.....安装固定用的螺丝螺栓拧紧到位,调整安装后投影画面的梯形。手动投影屏幕的安装投影屏幕安装在教室讲台的侧。屏幕展开后底边距地面米左右高度,并且高于坐姿学生的头部,根据实际情况采用支架或挂钩固定银幕。音箱安装两只音箱吊装在教室内的黑板两侧墙壁,若有机柜电源等设备最好集成在机柜内。中控的安装多媒体中控系统通过主机後的串口接口,控制投影机的所有功能,如开关机输入切换等并且能够自动实现关联动作,如关闭系统时,自动将投影机关闭通过控制投影机的输入切换,实现对视频图像计算机图像预留计算机图像的切换通过内置路强电继电器,控制屏幕的上升下降停止并且能够自动实现关联动作,如投影机开时,屏幕自动下降,投影机关时屏幕自动上升。将中控系统安装固定于工作台相应位置,对照中央控制器背板和中央控制器面板分别将各需要连接的外围设备信号线接至相应接口。其中投影机的串口和电动屏幕电源的连接方法见下文。连接至投影机串口使用接口和的串行通讯方式。其串行接口连接线方式如下图所示。接收从投影机发送过来的信号发送至投影机信号接地电动屏幕电源使用芯交流电源插座......”

7、“.....与起构成电动屏幕升的电源。系统联调确认所有的线缆连接无误后,将中央控制器计算机功放和卫星接收机等设备接通电源并开机。调试步骤如下打开电视机,接收卫星电视节目。开启计算机,打开分配器,检测分配器的性能打开中控,按下面板开关电源,开启投影机和电动幕。对计算机信号卫星接收机视频信号和机视频信号进行信号切换,检测中控的视频切换功能。打开功放,按下前面板的按钮,将投影机信号通过中控切换成或卫星接收机,检查音箱发声情况。切换计算机信号到投影机,在接收机中播放有声视频,查看音视频同步情况。分别检查中控的开降停和关升按钮,检查命令传输性能按下中控系统开关,检查中控对投影机的关闭延时应达秒以上以保护投影机。结束语多媒体集中控制系统使教师在多媒体课堂上集中便捷操作各种设备,提高教师自我调节和控制能力,增加自信心,使多媒体教学手段与质量上新台阶。当然多媒体集中控制系统的发展前景更为广阔,不仅应用在个多媒体教室,更朝集中控制几个教室发展不仅用于多媒体设备,还用于其他需集中控制管理的多种系统,如视频会议等。随着多媒体集中控制系统在教学中的广泛应用,如多媒体网络教室多媒体语音教室等......”

8、“.....提供高质量课堂,实现现代化教学。参考文献钟玉琢多媒体技术中级北京清华大学出版社,邹伯敏自动控制理论第版北京机械工业出版社,韦巍智能控制技术北京机械工业出版社,王忠政现代中控的发展对多媒体教室的使用管理和维护方面产生的影响中国教育技术装备。,网络化多媒体系统中的端系统至少应该具有以下几个模块获取输入模块,播放模块,对象处理模块,数据库子系统和通信界面。获取模块与组输入设备如键盘,鼠标,麦克风,扫描仪,摄像机等打交道,负责获取各种媒体类型的数据。播放模块管理系统输出加于到了划句号的时候,版社,耿祥义,张跃平实用教程北京清华大学出版社,蔡勇,姜磊,马宁,倪文志程序设计基础教程与上机指导北京清华大学出版社,钮。没有的话路经就通了可以消了若失败后,再在第个按钮的同列找个空按钮。找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮没有的话,再看第个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。没有的话,再从与第个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。没有的话路经就通了,可以消了。若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去......”

9、“.....则以两图在,方向的延长线上去找两个点,使到,到到都能直线相连否返回返回是否否否图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是类。在该类中,用了个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。然后用数组的随机方法将数组打乱。判断两图是否能够相连两图能相连的所有情况类的设计在设计连连看小游戏是,要编写个源文件,,,,,监听器类。主要用于接收用户操作时发出的指令以及中转发送。游戏数据部分。主要用于存储用户得分情况,以及载入时加载图片的算法驱动类。用于处理接收到的用户动作指令,以及初始化时用到的切算法。如设置游戏难度,图片可消除判断等。绘制类。用于游戏是绘制选中时的边框,和连接两个相同图片的连线。添加起点矩形添加终点矩形添加直线,,,,,,,行指定方法。动作事件在组件上发生了定义好的动作,例如按钮上鼠标点击或按空格,菜单上鼠标点击或按回车等。的操作......”

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