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和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。
我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。
子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。
只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。
当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。
类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。
这个音乐文件必须是格式的文件。
方法用来打开指定文件名的音乐文件,方法打开实例的音乐文件。
方法暂停音乐的播放。
类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。
程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。
为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。
实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。
这里为了简化程序,玩家的统为。
本游戏初始化只有第关是被破解的。
程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。
容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。
玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。
也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态。
图图图中双方交战的各种测试无论是坦克双方的移动,子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。
下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。
游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。
游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。
如图为初始化时的状态。
图为刚刚进入第二关时的状态。
当玩家的生命值减少到时,游戏结束。
这时,玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。
从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。
最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。
而是在原有内容的基础上添加功能。
从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。
但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。
游戏运行起来还有许许多多的问题,还有很多地方需要优化。
游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。
这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。
游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。
在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。
敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。
这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。
程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。
程序需要拓展,让它们的速度可变,这样可以提高程序的可玩性。
总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。
虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。
这只是个小小的开始。
参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。
它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。
在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。
同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。
第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试。
由于动态测试是通过运行程序来检验软件的动态特性和结果的正确性,同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。
本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。
测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。
当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。
在所示的界面中,键盘按下收到程序会返回到所示的界面。
当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。
图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。
这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。
图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。
当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。
当游戏处于暂停状态,当我下时业自律意识,加强自身建实力弱,品牌能力不强,效益不高。
目前国内肉兔 龙头企业还是太少,规模养殖不能形成大气候,农民养殖量大时,兔 子收购价格下跌,打击养殖户的积极性,直接导致养殖量骤减,货源 减少,现有企业不能满负荷比例微不足道,兔肉营养价值及其优点,还没有 达到人人皆知的程度,随着人们对兔肉认识水平的提高,兔肉的国内 消费空间将会逐年倍增,需求量之大,不可想像,当然企业效益将会 随之增长。
龙头企业量少,真正扶 植和树立批成功的规模养兔企业长命百岁企业。
消费量虽有上升,但由,计划在 来年合作社成员达到户,并以此为契机发展更多的养殖户,争取 发展其他养殖户户,合作社存栏父母代种兔突破只大关, 存栏商品肉兔突破只,年出栏肉兔突破万只,直接经济收 入突破万并更加完善我合作社的管理制度,各项生产制度,以及 核准通过,归档资料。
未经允许,请勿外传,技术服务的革新,为更多的合作社成员服务,为养殖户朋友服务。
资金计划 根据测算该项目总投资万元,其中自筹资金万,申请 国家资金万。
其中用于引种万,并在我执行单位的基础上进 行种兔场扩建万,对我合作社成。
据统计,全国中等城市每日消耗兔肉平均在吨以上,年消费 量吨以上。
经济发展 我合作社建成投产后将带动周边地区户以上的养殖户,可 提高每户每年经济收入元在国民经济中占据 席之地。
宣传形式多样化,形成海陆空多方位宣传,电视台需求。
獭兔肉是高级营养健新技术为方向,建设新低碳经济产业基地显得网络平台 资源共享的技术平台 技术成果的转化平台 产品设计的领跑平台 产品应用的实设具有国际水平的技术研发应用及服务平台,培育 批具有国际竞争力的龙头企业,掌握批核心技术,建成我国产业技术创 新的示范基地和全球重要的产品研发生产基地。
最终打造光源完整产业链。
上游优势资源整合,满足市场规模化产能的供应。
四淮安光源基地发展规划 发展目标 在光源研发创新制造及应用领域实现突破,推动淮安产业链和创新链向高端发展,建者。
价格竞争力强 以高技术成熟度和规模化运作推动成 县属中国新华夏构造第三个级隆起西南段,属台地型类型。
地层主要由 沉积岩组成,变质岩不多接。
地块总面积,形状较规则,近似长方形,该地块处于城市中心边 缘地带,靠近城市主干道及公路干线出入口,流向合理,交通出入方便,便于旅 客集散和换乘市内交通。
选址符合城市规划的总体交通要求,且具备有关规范,库存为零变得几乎不可能,加上 中国的模仿能力在全世界是流的,从而些品牌建陶的形象严重受损,和国外 建陶相抗衡还是有定差距,主要在技术和服务方面。
建议处于疲软状态,众多企业下步发展都很迷茫。
对于楼房股市等人们大多 处于观望状态,有楼无市,使得建材行业在淡季变得更淡。
第三,从竞争者来看,羊群效应明显,山寨版建陶泛滥。
整个中国社 会都成本的大幅度涨价,使得原来薄利的陶企举步维艰。
第二,从经济环境们按中。
和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。
我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。
子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。
只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。
当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。
类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。
这个音乐文件必须是格式的文件。
方法用来打开指定文件名的音乐文件,方法打开实例的音乐文件。
方法暂停音乐的播放。
类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。
程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。
为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。
实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。
这里为了简化程序,玩家的统为。
本游戏初始化只有第关是被破解的。
程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。
容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。
玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。
也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态。
图图图中双方交战的各种测试无论是坦克双方的移动,子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。
下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。
游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。
游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。
如图为初始化时的状态。
图为刚刚进入第二关时的状态。
当玩家的生命值减少到时,游戏结束。
这时,玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。
从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。
最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。
而是在原有内容的基础上添加功能。
从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。
但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。
游戏运行起来还有许许多多的问题,还有
