了将游戏初始化,当这两种模式之通关之后要对玩家开放无尽模式,同时,常规模式和夜晚模式将不对玩家开放。无尽模式通过判断,不成立点击无尽模式不能进入游戏。在无尽模式中没有关卡概念,只有玩家得分,分数根据消灭僵尸而增加。定义全局变量,在类函数中当游戏状态为无尽模式时显示得分,将游戏胜利条件改为在常规模式或者在夜晚模式时僵尸碰到植物停止当吃掉植物后继续前进实现僵尸碰到植物停止前进,当吃掉植物后继续前进功能。在类中定义布尔变量表示僵尸是否移动并初始化为长整型变量记录僵尸碰撞植物瞬间系统时间戳,并设置两个成员变量,属性。在僵尸横向移动代码上添加条件语句只有为真时僵尸向左移动。在类中碰撞函数检测到僵尸与植物相遇时,如果僵尸处于移动状态,使其停止前进,将这刻系统时间戳使用记录。当僵尸处于静止状态并且该僵尸停留时间超过时,将植物赋值为假,并且把僵尸移动状态改为真。调试吃掉植物后僵尸不前进运行游戏发现僵尸遇到植物后停下,之后植物消失,但此时僵尸同样停止不动。在代码中添加检测,代码根本不按照预想路线走。在个地方执行很多遍,这段代码预计只有碰撞之后才执行遍,但实际情况是碰撞之后多次执行碰撞函数,碰撞条件自身是不可能错的,那么只能是其他隐藏条件的问题。僵尸停止超过将植物赋值为假,植物从屏幕消失,紧接着僵尸移动状态被赋值为真这里使用检测到已被赋值为真,但是僵尸并没有移动,说明又被赋值为假,也就是说已经从屏幕消失的植物又和僵尸发生碰撞,那么该植物根本就没有消失,它还在原地,只是处于隐身状态,想到这里真相大白,在将其从屏幕移除时应该紧接着将该植物掉这里是调用函数,这样调用会造成程序异常。碰撞超过植物消失,僵尸继续前进。该问题解决。僵尸生命值丢失异常将僵尸生命值设置为,每次被炮弹击中次生命减少,当生命减少到时,僵尸死亡,将其设置为,在碰撞检测函数中当碰撞次时通过但是运行效果是僵尸碰到发炮弹后直接消失,根本就没有出现被发炮弹命中之后才消失的效果。经过分析,肯定是判断碰撞之后对僵尸生命值进行了大于或者等于次的减操作,但为什么执行了这么多次减操作开始没有想明白,无计可施之下只好把僵尸的生命值设为,看是否还会出现这种情况,果然,在僵尸被炮弹击中次并且吃了豌豆射手之后都没有被消灭。在将其生命值设置为时,有的僵尸被击中次死亡,有的僵尸被击中次以上都没有死亡。最后想明白这个问题与僵尸吃掉植物不前进及其相似,甚至是同个。按照同样方法处理该消失。异常添加植物当鼠标左键时出现异常,初步分析为时程序正在执行函数,因为不能在对个进行遍历的时候将其中的元素删除掉。在碰撞函数中将只必要的碰撞对象,不需要对所有进行遍历就是对所有遍历以掉不需要的对象。将每层与独立出来新的方法,在需要对象的地方分别调用上述方法。游戏正常结束后重新进入游戏直接失败游戏失败能正常结束,在结束状态点击屏幕能够出现预期效果并且转换到主菜单,但是当再次点击常规模式重新开始游戏后游戏直接进入失败状态,这里是因为僵尸超过屏幕左边界后并没有将其掉而导致这种情况。所以还要在判断游戏结束后将该僵尸掉。说到这里就不得不说个很重要的问题,重新开始游戏后画面必然还有上次游戏添加的植物等,也就是说还处于上次游戏的状态,所以这里要初始化游戏,由于游戏所有操作都是在类中进行的,因此只需要重新个对象就行,但是考虑到中已经有个函数,其中就是对游戏进行初始化的,这里调用该函数后把游戏状态赋值为。只是要把修改为。异常添加夜晚模式背景图片,在类中设置如果游戏模式为夜晚模式则加载夜晚背景,运行游戏后发现异常,上网搜索说系统限制,只给图片分配兆的内存,超过就崩,在设置的时候,在选项中,有项,将该项的值增大为,运行后还是不行,查看夜晚模式背景图片达到之大,将其压缩到后运行程序,首次运行程序正常,在点击模拟器屏幕返回按钮后再次运行程序继续报相同异常,估计是内存不够使用。发现只要是退出系统执行了第二次游戏后就不会出现异常,所以在所有界面还需增加函数对用户点击返回键进行处理。用户触发事件后如果游戏处于以下状态时,对游戏初始化后游戏状态转到。如果在时,调用退出程序以释放资源。但是方法不起作用,原来监听函数并没有在监听,原因在于没有设置当前获取焦点。所谓给当前设置焦点,其实就是告诉系统,现在这个视图需要与用户交互,让系统来监听此视图。在当前自定义的类构造函数中调用来监听按键事件,用来监听触屏事件。不显示奖励第二关后如果玩家退出游戏到主菜单然后接着点击常规模式游戏,仍然在第二关,这不是,因为游戏就是这么设置的,但是第二关的奖励并没有显示到种子栏目之中,当玩家接着通过第二关进入第三关后第三关奖励显示,第二关奖励仍然没有显示。原来把判断是否给出奖励代码紧挨着这导致若果没有到达下关则不能把奖励属性赋值为真,当然就看不到奖励。如果玩家在第三关或者第四关退出到主菜单然后接着游戏,这要把之前得到的奖励显示,因此在类中的方法中判断现在所在的关卡之后还要把之前得到的奖励并显示。总结毕业设计经过这么长的时间终于要完成了,虽然这个过程中有过茫然甚至不知所措,但还是通过各种方式解决掉了其中的难题,从中学到的专业知识让我成长不少。这次毕业设计我选的题目是版植物大战僵尸,近来移动终端设备已经成了人们生活的部分,而系统的手机几乎可以说和每个人形影不离。在上学期末选择了这个题目之后,我开始整理思路并做了充分的准备,比如收集毕业设计要使用到图片素材,收集相关资料,学习相关技术等。在设计初期,设计了很多方案,却无从下手,咎其原因还是技术不够,在图书馆找到很多书籍,作者都会有自己独到的见解,这也给了我灵感。从处理图片到编写代码,过程中遇到不少问题,虽然有个个直接或间接解决了,但是从运行效率来看还是有些问题,比如在设计中为了方便调试,很多需要修改的变量都设成了全局变量,这就占用了定内存,造成内存的浪费,考虑到现在手机设备硬件条件较好,没有对其进行处理。但运行时程序不需要的元素还是及时的释放掉,以免运行时间稍长后死机。还有软件的适应性不够强,这与找到图片素材有关,我只对手机屏幕进行处理平衡系统系统的主要功能是相对平衡轿厢重量,在电梯工作中能使轿厢与对重间的重量差保持在限额之内,保证电梯的曳引传动正常。系统主要由对重和重量补偿装置组成。电力拖动系统电力拖动系统的功能是提供动力,实行电梯速度控制。电力拖动系统由曳引电动机,供电系统,速度反馈装置,电动机调速装置等组成。电气控制系统电气控制系统的主要功能是对电梯的运行实行操纵和控制。电气控制系统主要由操纵装置,位置显示装置,控制屏柜,平层装置,选层器等组成。安全保护系统保证电梯安全使用,防止切危及人身安全的事故发生。由限速器,安全钳,缓冲器,端站保护装置组成。电梯控制系统电梯控制系统主要由电力拖动部分和电气控制部分组成。电力拖动电力拖动部分由拽引电机抱闸和相应的开关电路以及开门机组成。电气控制电气控制部分又称控制电路,它是电梯控制系统的核心。它包含两部分拖动控制电路和信号控制电路。拖动控制电路因电梯的拖动方式不同而各异。可以是接触器线圈及其相关的控制电路,也可以是电力电子器件的门极控制电路,对于有速度闭环控制的系统,还必须考虑含有电源电压速度检测电路和调节电路。信号控制电路与拖动的方式关系不大,主要与程序能够实现的功能有直接的关系。因此,不同的拖动方式的电梯可以采用同信号控制电路。系统部分完成所设定的控制任务所需要的规模主要取决于控制系统对输入,输出点的需求量和控制过程的难易程度。点的估算输入信号有内呼信号个,外呼信号个,开关门信号个,轿厢平层限位信号个,检修信号个,超限检测信号个,过载保护信号个,关门限位个,共计个。输出信号有内呼信号指示个,外呼信号指示个,轿厢上下行个,门电机开关个,报警电铃个,共计个。综上所述,根据具体情况,选择控制原理图根据系统的输入输出分析和所选择的,绘制电器控制原理图,如图所示。强学力行喻理求真控制程序设计图输入输出接线图电梯内层按钮电梯内二层按钮电梯内三层按钮电梯内四层按钮层上升呼叫按钮二层上升呼叫按钮二层下降呼叫按钮三层上升呼叫按钮三层下降呼叫按钮四层下降呼叫按钮电梯开门按钮电梯关门按钮检修开关电梯层到位限位开关电梯二层到强学力行喻理求真个长期积累的过程,在以后的工作生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。在设计的过程中需认真思考和对每个系统的控制及其所要实现的功能都要很细心的注意到,在答辩中也要熟练对系统的操作,和对课本知识的理解,因此,也对进行了更进步的理解。在今后的课程和实验中也要持有同样认真的心及态度,也要加强实际操作与理论结合的联系。今后我定更加努力,为以后走向社会打好基础。强学力行喻理求真强学力行喻理求真控制系统程序调试系统调试首先要验证连接是否正确,通常可通过指示灯观察输入点的连接情况,通过设定或简单的测试程序观察输出点的连接情况,然后按梯形图输入控制程序,检查程序的实验运行效果。经调试,模拟运行结果符合本次设计所有控制要求。四总结通过本次对这个系统的设计,让我理解了很多指令的功能,以及理论与实际结合的应用,和两者间的差距,其实设了将游戏初始化,当这两种模式之通关之后要对玩家开放无尽模式,同时,常规模式和夜晚模式将不对玩家开放。无尽模式通过判断,不成立点击无尽模式不能进入游戏。在无尽模式中没有关卡概念,只有玩家得分,分数根据消灭僵尸而增加。定义全局变量,在类函数中当游戏状态为无尽模式时显示得分,将游戏胜利条件改为在常规模式或者在夜晚模式时僵尸碰到植物停止当吃掉植物后继续前进实现僵尸碰到植物停止前进,当吃掉植物后继续前进功能。在类中定义布尔变量表示僵尸是否移动并初始化为长整型变量记录僵尸碰撞植物瞬间系统时间戳,并设置两个成员变量,属性。在僵尸横向移动代码上添加条件语句只有为真时僵尸向左移动。在类中碰撞函数检测到僵尸与植物相遇时,如果僵尸处于移动状态,使其停止前进,将这刻系统时间戳使用记录。当僵尸处于静止状态并且该僵尸停留时间超过时,将植物赋值为假,并且把僵尸移动状态改为真。调试吃掉植物后僵尸不前进运行游戏发现僵尸遇到植物后停下,之后植物消失,但此时僵尸同样停止不动。在代码中添加检测,代码根本不按照预想路线走。在个地方执行很多遍,这段代码预计只有碰撞之后才执行遍,但实际情况是碰撞之后多次执行碰撞函数,碰撞条件自身是不可能错的,那么只能是其他隐藏条件的问题。僵尸停止超过将植物赋值为假,植物从屏幕消失,紧接着僵尸移动状态被赋值为真这里使用检测到已被赋值为真,但是僵尸并没有移动,说明又被赋值为假,也就是说已经从屏幕消失的植物又和僵尸发生碰撞,那么该植物根本就没有消失,它还在原地,只是处于隐身状态,想到这里真相大白,在将其从屏幕移除时应该紧接着将该植物掉这里是调用函数,这样调用会造成程序异常。碰撞超过植物消失,僵尸继续前进。该问题解决。僵尸生命值丢失异常将僵尸生命值设置为,每次被炮弹击中次生命减少,当生命减少到时,僵尸死亡,将其设置为,在碰撞检测函数中当碰撞次时通过但是运行效果是僵尸碰到发炮弹后直接消失,根本就没有出现被发炮弹命中之后才消失的效果。经过分析,肯定是判断碰撞之后对僵尸生命值进行了大于或者等于次的减操作,但为什么执行了这么多次减操作开始没有想明白,无计可施之下只好把僵尸的生命值设为,看是否还会出现这种情况,果然,在僵尸被炮弹击中次并且吃了豌豆射手之后都没有被消灭。在将其生命值设置为时,有的僵尸被击中次死亡,有的僵尸被击中次以上都没有死亡。最后想明白这个问题与僵尸吃掉植物不前进及其相似,甚至是同个。按照同样方法处理该消失。异常添加植物当鼠标左键时出现异常,初步分析为时程序正在执行函数,因为不能在对个进行遍历的时候将其中的元素删除掉。在碰撞函数中将只必要的碰撞对象,不需要对所有进行遍历就是对所有遍历以掉不需要的对象。将每层与独立出来新的方法,在需要对象的地方分别调用上述方法。游戏正常结束后重新进入游戏直接失败游戏失败能正常结束,在结束状态点击屏幕能够出现预期效果并且转换到主菜单,但是当再次点击常规模式重新开始游戏后游戏直接进入失败状态,这里是因为僵尸超过屏幕左边界后并没有将其掉而导致
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