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游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。
这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。
游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。
在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。
敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。
这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。
程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。
程序需要拓展,让它们的速度可变,这样可以提高程序的可玩性。
总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。
虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。
这只是个小小的开始。
参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。
它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。
在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。
同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。
第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试。
由于动态测试是通过运行程序来检验软件的动态特性和结果的正确性,同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。
本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。
测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。
当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。
在所示的界面中,键盘按下收到程序会返回到所示的界面。
当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。
图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。
这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。
图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。
当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。
当游戏处于暂停状态,当我们按中。
和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。
我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。
子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。
只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。
当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。
类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。
这个音乐文件必须是格式的文件。
方法用来打开指定文件名的音乐文件,方法打开实例的音乐文件。
方法暂停音乐的播放。
类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。
程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。
为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。
实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。
这里为了简化程序,玩家的统为。
本游戏初始化只有第关是被破解的。
程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。
容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。
玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。
也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态。
图图图中双方交战的各种测试无论是坦克双方的移动,子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。
下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。
游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。
游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。
如图为初始化时的状态。
图为刚刚进入第二关时的状态。
当玩家的生命值减少到时,游戏结束。
这时,玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。
从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。
最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。
而是在原有内容的基础上添加功能。
从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。
但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。
游戏运行起来还有许许多多的问题,还有下时件定型质量和生产效率。
对于熔融黏度低流动性较好的塑料,如聚乙烯聚丙烯尼龙聚苯乙烯聚氯乙烯有机玻璃等,当塑件是小型薄壁时,则模具可利用自然冷却而不设冷却系统。
冷却系统的设计原则尽量保证塑件收缩均匀,维持模具的热平衡。
冷却水孔的数量越多,孔径越大,则对塑件的冷却效果越均匀。
尽可能使冷却水孔至型腔表面的距离相等,当塑件壁厚均匀时,冷却水孔与型腔表面的距离应处处相等。
当塑件壁厚不均匀时,壁厚处应强化冷却水孔应靠近型腔距离要小,但也不应小于。
浇口处加强冷却。
般在注射成型时,浇口附近温度最高,距浇口越远温度越低,因此要加强浇口处的冷却。
应降低进水与出水的温差。
如果进水与出水温差过大,将使模具的温度分布不均匀,尤其对流程很长的大型塑件,料温越流越低,对于矩形模具,通常沿模具宽度方向开设水孔,使进水与出水温度差不大于。
合理选择冷却水道的形式。
对于收缩大的塑件应沿收缩方向开设冷却水孔。
合理确定冷却水管接头位置。
为不影响操作,进出口水管接头通常设在注射机背面的模具同侧。
冷却系统的水道尽量避免与模具上其他机构发生干涉现象,设计时要通盘考虑。
冷却水管进出接头应埋入模板内,以免模具在搬运过程中造成损坏。
模架结构的设计各模板尺寸的确定板尺寸板是定模行腔板,图型腔添加模架打开文件,隐藏定位环浇口套定模固定板,为下步方便选择参考平面,如图。
图选定参考面利用模型装配基础元件,在弹出的提示中分别选择六个定位平面,最后完成模架的装配,如图。
图模架装配冷却系统的设计创建基准平面,如图。
图创建基准面定义各元素后绘制水线,利用末端定义分别绘制水道的末端确定后,通过绘制沉孔最后确定如图所示水线设置后的形状及尺寸,如图。
本科毕业设计论文图绘制水线顶出机构的设计在树状目录中选择顶杆,然后右击激活命令后在菜单中选择材料拉伸并绘制顶杆并阵列,如图。
图草绘图顶出机构模具装配图完成整个模具的设计后,取消各个零件的遮蔽,如图所示为所设计的模具装配图。
如图。
图装配图导杆固定块,斜顶倒杆,导杆定位块,斜顶,动模镶件,动模芯,交口套,定模座板,定位圈结论该论文是在手机外壳注塑模具设计的基本原理和使用软件进行模具设计等进本科毕业设计论文行研究的基础上,从制件的角度,分析了塑件的精度工艺要求等方面,充分考虑了制件所需的各项要求。
运用软件对手机外壳模具进行三维绘制,完成手机外壳注塑模具的主分型面及分割型芯的分型面主流道和分流道的设计。
同时,该论文还研究了模具的发展历史,模具在机械制造工业中的地位及它们的发展趋势,对手机外壳注塑模具的发展,起到了定的指导和学习的作用。
作为名工科类的学生,有必要了解个产品的具体开发和设计过程,更有必要去了解专业内相关软件的操作使用。
是款具有很多模块功能强大的软件。
本次毕业设计的目的之就是让我们通过自己动手设计制作个具体的塑料模具,使我们可以了解和掌握中些基本的操作,作为在以后的学习和工作中使用三维软件的基础。
在本次设计中,查阅了很多与和塑料模具相关的书籍资料,在刚开始接触时感觉到了定的难度,很多地方需要优化。
游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。
这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。
游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。
在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。
敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。
这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。
程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。
程序需要拓展,让它们的速度可变,这样可以提高程序的可玩性。
总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。
虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。
这只是个小小的开始。
参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。
它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。
在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。
同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。
第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试。
由于动态测试是通过运行程序来检验软件的动态特性和结果的正确性,同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。
本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。
测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。
当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。
在所示的界面中,键盘按下收到程序会返回到所示的界面。
当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。
图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。
这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。
图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。
当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。
当游戏处于暂停状态,当我们
