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游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。
这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。
游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。
在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。
敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。
这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。
程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。
程序需要拓展,让它们的速度可变,这样可以提高程序的可玩性。
总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。
虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。
这只是个小小的开始。
参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。
它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。
在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。
同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。
第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试。
由于动态测试是通过运行程序来检验软件的动态特性和结果的正确性,同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。
本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。
测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。
当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。
在所示的界面中,键盘按下收到程序会返回到所示的界面。
当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。
图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。
这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。
图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。
当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。
当游戏处于暂停状态,当我们按中。
和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。
我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。
子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。
只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。
当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。
类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。
这个音乐文件必须是格式的文件。
方法用来打开指定文件名的音乐文件,方法打开实例的音乐文件。
方法暂停音乐的播放。
类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。
程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。
为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。
实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。
这里为了简化程序,玩家的统为。
本游戏初始化只有第关是被破解的。
程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。
容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。
玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。
也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态。
图图图中双方交战的各种测试无论是坦克双方的移动,子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。
下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。
游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。
游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。
如图为初始化时的状态。
图为刚刚进入第二关时的状态。
当玩家的生命值减少到时,游戏结束。
这时,玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。
从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。
最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。
而是在原有内容的基础上添加功能。
从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。
但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。
游戏运行起来还有许许多多的问题,还有下时音丰满音质柔和频带宽,但效率较低。
号筒式扬声器号筒式扬声器其结构由振动系统高音头和号筒两部分构成。
振动系统与纸盆扬声器相似,不同的是它的振膜不是纸盆,而是球顶形膜片。
振膜的振动通过号筒经过两次反射向空气中辐射声波。
它的频率高音量大,常用于室外及广场扩声。
移动通信模块的设计基于网络与单片机控制的电动车无线防盗系统,不仅可以有效的提高电动车防盗报警的实时性,可靠性和看能否及时发送报警短信,并测试嫩否跟踪到电动车的网络地点信息。
根据不断的测试,显然该无线遥控器报警器可及时准确的接收的报警信息,并可以追踪电动车的网络信息。
无线遥控报警器的优势与展望电动车智能防盗器是种基于通信网络,将手机与防盗器防盗器与车进行整合,在车人分离且有警情的情况下能够自动通过向车主绑定的手机打电话发短信进行报警的新型防盗器,他彻底解决了报警受距离限制容易被断电失去报警功能的缺陷,真正实现并开启了人车合,智能防盗的新时代。
与普通防盗器相比,电动车智能防盗器具有绝对的优势,他除了具有常规的双向防盗器所具备的功能外,还增加了如短信查询当前所在位置断电剪线报警内置电池剪线后也可用天,可通过定位追寻功能查找车的位置,同时常规的电话防盗报警短信报警等也不受影响,同时对于报警距离等,均不受影响,而普通防盗器则只要外接电源断开,马上就会失效,优势是不言而喻的,现在的防盗不只是防丢车,在些城市出现了小偷只偷电瓶的情况,这就要求,防盗器需要具备定的专业技术,电动车智能防盗报警器,与普通防盗报警器最大的区别在于智能防盗器具有自动感应外接电源电压,如果外电被剪或是无电,均会向车主进行报警,这就有效的防止小偷偷配件的情况发生,普通防盗器是无法实现这点的,总结和体会通过此毕业设计课题,让我对电动车无线防盗系统的设计有了个全新的认识。
此课题说难也不难,最主要的是自己的态度,能够在设计有找出问题,并思考自己为什么做不到这些效果。
通过本课题,也让我认识到了到达目标有不同的路可以走,就看自己对那方面专长,并找到自己的位置,快速而准确的到达目标。
比如,在选择哪个单片机。
这个我也找了很多资料,通过最终的思考还是选择了,选择这个单片机,及能实现课题要求的功能,又比较好做。
在此次毕业设计中,我们真正体会到设计件成功的作品并不像想象的那样简单,它需要扎实的专业基础,能熟练驾驭知识的能力。
经过对论文的设计,我们真正体会到了身为大学生的意义,解决问题的能力得到了很大的提高,为我们以后的学习工作积累了宝贵的经验。
致谢在论文完成之际,我要特别感谢我的指导老师金明的热情关怀和悉心指导。
本课题在选题及研究过程中,金明老师倾注了大量的心血和汗水,无论是论文的选题构思和资料的收集方面,还是在论文的研究方法以及成文定稿方面,我都得到了金老师悉心细致的教诲和无私的帮助,特别是他广博的学识深厚的学术素养严谨的治学精神和丝不苟的工作作风使我终生受益,在此表示真诚地感谢和深深的谢意。
参考文献吴立新,实用电子技术手册北京机械工业出版社,胡斌,集成电路识图很多地方需要优化。
游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。
这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。
游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。
在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。
敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。
这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。
程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。
程序需要拓展,让它们的速度可变,这样可以提高程序的可玩性。
总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。
虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。
这只是个小小的开始。
参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。
它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。
在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。
同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。
第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试。
由于动态测试是通过运行程序来检验软件的动态特性和结果的正确性,同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。
本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。
测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。
当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。
在所示的界面中,键盘按下收到程序会返回到所示的界面。
当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。
图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。
这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。
图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。
当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。
当游戏处于暂停状态,当我们
